Gundlagenwissen ist das A und O für das tiefere Verständnis eines Spiels. Gerade für Kartenspiele wie Hearthstone gilt das natürlich im Besonderen, denn ohne dieses Wissen wird man kaum ein erfolgreiches Deck abseits der 0815-Decks auf die Beine bekommen. Unser Wuaschtsemme hat sich für euch hingesetzt und erklärt in diesem ersten Grundlagenartikel, was es mit den vier Ressourcen in Hearthstone auf sich hat.

Hearthstone trennt sich in vielerlei Hinsicht von herkömmlichen TCG´s/CCG´s – behält aber Grundprinzipien bei. Die größten Unterschiede finden sich in der Vereinfachung von Mechaniken, Karteneffekten und Spielfluss. Prinzipien des Branchenprimus Magic: The Gathering müssen also zumindest neu interpretiert werden, wenn man sich Deckbau und Spielführung ansieht. Das sehr kleine Set der aktuell verfügbaren Karten macht es einfach den Überblick zu behalten, verrät aber wenig über die zugrunde liegenden Mechaniken von Sieg und Niederlage. Deswegen werde ich mich in 2 Artikeln um die wichtigsten Themen kümmern, die Deckbau und Situationsbewertung voranstehen. Beginnen wir mit den 4 Ressourcen, aus welchen Begriffe wie Manakurve, Ramp, Fatigue, Tempo und Value entstehen. Ressourcen müssen optimal genutzt werden, auch wenn die daraus entstehenden Spielzüge nicht immer danach aussehen. Genauso muss man wissen wann wie, in welchem Deck, welche Ressourcen auf- oder abgebaut werden.

Ressource 1: Manakristalle

Die offensichtlichste aller Quellen ist die Anzahl an Manakristallen selbst. Pro Runde bekommt man einen, bis maximal 10. Der erste Spieler hat rein spielmechanisch bis Runde 10 einen Manavorteil, sowie die Möglichkeit als erster aktiv zu werden. Jeder zusätzliche Manakristall bedeutet unter anderem Tempo: Je mehr man davon hat, desto mehr kann man spielen. Diese Ressource muss nicht optimal ausgeschöpft werden. Die Geschwindigkeit des eigenen Decks schreibt vor, wann man darauf angewiesen ist, erweiterten Nutzen aus seinem Mana zu ziehen.

So versucht man mit einem Aggro Deck maximal “On Curve” zu spielen. Also das maximal mögliche Mana in Karten aufs Feld zu bringen. Langsamere Decks haben kein Problem damit, die ersten 3-4 Runden mit Heldenpower zu überbrücken, da die eigene Stärke im Lategame liegt. Ob und wie das möglich ist, würde einen weiteren Artikel füllen.

Diese Ressource lässt sich manipulieren. Auf neutraler Ebene gibt es Pint-sized Summoner, die das erst gespielte Minion billiger macht. Ein wesentlich prominenteres Beispiel ist die Coin, welche einen Manakristall für eine Runde entstehen lässt und dem 2. Spieler zukommt. Mit dieser hat man die Möglichkeit für einen Zug seine Manakurve zu dehnen und den Vorteil des ersten Spielers zu übernehmen.

Klassenspezifisch gibt es das Beschwörungsportal des Hexenmeisters, welches den Effekt des Pint-sized Summoners auf die Spitze treibt. Zauberlehrling verbilligt die Zauber des Magiers. Als wichtigster Vertreter gilt jedoch der Druide. Wildwuchs erstellt einen zusätzlichen, leeren Manakristall. Pflege kann sogar 2 volle erstellen. Das kostenlose Anregen macht das selbe, jedoch nur für eine Runde. Alle diese Karten, helfen die eigene Hand zu beschleunigen. Egal ob man teure oder mehrere Kreaturen/Zauber spielt, ohne diesen “Ramp” hätte man das nicht gekonnt. Dadurch entsteht zusätzlicher Druck, den der Gegner mit weniger Mana als Ressource bekämpfen muss.

Ressource 2: Handkarten

Der erste Spieler startet mit drei Karten und zieht sofort eine nach. Der zweite Spieler bekommt neben der Coin auch eine zusätzliche Karte. Pro Runde zieht man eine Karte nach. Je mehr man hat, desto länger kann man gemessen am eigenen Tempo im Spiel bleiben und desto mehr Optionen stehen zur Verfügung. Deswegen verfügt jedes Deck über mindestens eine Möglichkeit Karten nachzuziehen. Das kann über Zauber und Minions geschehen – muss aber sowohl der Geschwindigkeit und dem Kartenhunger des eigenen Decks angepasst werden. Dabei kann man auf verschiedenste Minions und/oder Zauber zurückgreifen.

Ein besonders passendes Beispiel wie die Geschwindigkeit und Kartenziehmechanismen von einander abhängen, ist Göttliche Gunst. Spielt man ein aggressives Deck, welches möglichst schnell Karten loswerden möchte, füllt Göttliche Gunst die Hand wieder auf. In einem Paladin Control Deck, welches Karten bunkert, hat es jedoch keine Verwendung. Viel lieber greift dieses auf Handauflegen zurück, um länger im Spiel zu bleiben und sicher Kartenvorteil zu erlangen. Nach dem Nerf des Ingenieurslehrlings gelten auf neutraler Ebene Nat Pagle, Beutehamsterer, Blutmagier Thalnos und Azurblauer Drache als beste Optionen. Die letzten 3 Karten ersetzen sich “nur” selbst. Dennoch ist das wichtig, da sie das eigene Deck ausdünnen und so die Chance erhöhen, die besten Karten im Deck früher und zuverlässiger zu bekommen. Als Nachteil steht, dass man diese Karten erst sieht wenn man die sogenannte “Cantrip” gespielt hat.

Ein Spezialfall ist die Hexenmeister Heldenpower. Sie ist mit Abstand der stärkste Drawmechanismus im Spiel. Auf Abruf für nur 2 HP und 2 Mana eine Karte ziehen zu können, erhöht die eigenen Optionen enorm. Neben der schieren Masse an Karten ist man zudem nicht darauf angewiesen, seine Drawmechanismen zu ziehen. Damit vereint sie Stabilität und Effizienz, was Hexenmeister zu einer sehr konsistenten Klasse macht.

Ressource 3: Deckkarten

Jedes Hearthstone Deck muss exakt 30 Karten enthalten. Durch das ausdünnen mit Cantrips kann diese “kleiner” werden, allerdings nur gefühlt. Sobald man seine 30 Karten leer gezogen hat, fängt man an von Runde zu Runde einen Schaden mehr zu nehmen. Diese Ressource ist vor allem bei langsamen Decks von Bedeutung.

Am Beispiel des Druiden erkennt man deutlich, wie sich diese Ressource auswirkt: Zieht man als drittletzte Karte Urtum der Lehren, wird man sehr selten 2 Karten ziehen wollen. Die 5 zusätzlichen HP können in einem Fatigue-Rennen entscheidend sein.

Auch wenn diese Ressource also bei wesentlich weniger Spielen und Decks ausschlaggebend wird, eröffnet sie einige neue Blickwinkel. Ein Beutehamsterer mag dem Gegner also Zeit gekostet haben, sowie das eigene Deck gefiltert; sobald man aber alle seine Karten gezogen hat, wäre ein stat-intensiveres Minion besser gewesen.

Ressource 4: Lebenspunkte

Etwas offensichtlich, aber der wichtigste Wert in Hearthstone, sind die 30 HP, welche nicht auf/unter 0 fallen dürfen. Sie sind die einzige Ressource, die ein Spiel entscheiden. Die Höhe der gegnerischen HP ist also maßgeblich mitentscheidend für eigene All Ins, Trade-Entscheidungen und Spieltempogestaltung. Genauso sind die eigenen ein Maßstag dafür, wie viel man mit seiner eigenen Waffe tanken möchte und ob man dem Gegner die Gelegenheit gibt, nochmehr Schaden anzurichten. Dabei ändert sich im Verlauf eines Spieles die Bereitschaft HP zu verlieren mit deren sinkender Anzahl.

Offensichtlich wird die Wichtigkeit dieser Ressource bei Face-Decks. Diese interessieren sich nicht für das eigene Board und wollen einzig Schaden am gegnerischen Helden machen. Das gesamte Spiel dreht sich also darum, die eigenen HP so hoch wie irgend möglich zu halten. Konventionelle Decks würde man hingegen viel eher tanken, da man weiß wie viel Schaden sie in etwa austeilen können.
Als Besonderheit gibt es in Hearthstone Rüstung. Nicht nur kann diese über die maximale HP Anzahl gesteigert werden, sie ist auch nicht von Jarraxus oder Alexstrasza beeinflussbar. Zu den großen Zeiten des Warrior OTK war das ausschlaggebend, derzeit ist es jedoch wesentlich unwichtiger. Rüstung lässt sich also bis auf wenige Synergien auf zusätzliche HP reduzieren.

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