In unserem Handlock Guide zum Hexenmeister in Season 2 erklärt euch der erfahrene Wuaschtsemme detailliert, wie dieses Deck in Hearthstone zum Erfolg geführt werden kann. Aktuell ist der Handlock eines der stärksten Hexenmeister Decks, so dass ihr mit diesem Guide sicher einige Erfolge feiern könnt.

Wer kennt es nicht: Man trifft auf einen Warlock in der Ladder und tauscht seine gesamte Hand um gegen Aggro gewappnet zu sein. Spielt der Gegner nun nichts, ist man meistens sehr traurig, weil man Handlock nichts entgegen zu setzen hat. Das deutlich weniger gespielte, aber genauso starke Warlock Deck gestaltet sich langsamer und anspruchsvoller. Vollgestopft mit Riesen und Drachen liefert es früh große Bedrohungen, die in ihrer Masse für den Sieg sorgen sollen.

Schattenflamme x 1
Seele entziehen x 2
Weltliche Ängste x 2
Höllenfeuer x 2
Überwältigende Macht x 1
Seelenfeuer x 2

Blutmagier Thalnos x 1
Alexstrasza x 1
Leeroy Jenkins x 1
Gesichtsloser Manipulator x 1
Geschmolzener Riese x 2
Bergriese x 2
Uralter Wächter x 2
Verteidiger von Argus x 2
Sonnenzornbeschützerin x 2
Zwielichtdrache x 2
Seher des Irdenen Rings x 2
Eisenschnabeleule x 2

Spielweise

Die Warlock Heldenfertigkeit generiert in den frühen Runden schnell Kartenvorteil. Dort arbeitet man, wann immer möglich, auf einen Runde 4 Bergriese oder Zwielichtdrache hin. Ein ähnlich starkes Opening ist ein Coin-Zwielichtdrache Runde 3, mit einem weiteren in Runde 4. Es bleibt allerdings zu beachten, dass das mit Bergriese nicht funktioniert, da man mit der Coin auch eine Karte verliert. Diese Spielweise bietet sich für Partien an, die sich von Natur aus langsamer gestalten, oder man selbst genug unter Kontrolle hat.

Gegen aggressive Decks, die drohen außer Kontrolle zu geraten, sind neben frühen Uralter Wächter auch Coin + Höllenfeuer eine Möglichkeit das Spiel zu eröffnen. Die Uralter Wächter kann man mit Silence und Tauntgebern aktivieren wie man lustig ist. Früher oder später möchte man aber auch hier seine großen Minions droppen, da diese das Deck ausmachen.
Das liegt der Warlock Hero Power zugrunde, die mit Life Tap eine Art von “Pseudo Ramp” erzeugt. Das bedeutet, dass man ungewöhnlich früh, oder ungewöhnlich billig große Kreaturen spielt.
Begleitet werden diese von einer Menge Utility in Form von Zaubern und Battlecries. Dabei unterscheidet man in 3 Kategorien:

Removal: Seele entziehen, Weltliche Ängste, Seelenfeuer und Eisenschnabeleule halten das Spielfeld unter Kontrolle. Seelenfeuer kommt die besondere Eigenschaft zugute, mit 0 Mana ein starkes Tempoplay zu sein. Während man wie gewohnt unter anderem starke Karten riskiert, kann man es zusammen nach großen Kreaturen spielen, um Boardkontrolle zu garantieren. Höllenfeuer und Schattenflamme sind die AoE´s des Decks. Während Höllenfeuer manchmal gegnerische Helden mitnimmt, baut Schattenflamme auf Synergien mit Geschmolzener Riese, Leeroy Jenkins, Uralter Wächter und Überwältigende Macht.

Heal: Sowohl Seher des Irdenen Rings als auch Seele entziehen halten die HP im Midgame hoch. Damit lassen sich frühe Lifetaps ausgleichen und das Board beeinflussen. Jarraxus und Alextrasza werden immer unbeliebter, da ihre hohen Kosten die Spielbarkeit einschränken. Zumindest Alextrasza halte ich jedoch für gut genung, da man diverse Big Game Hunter bereits früh abgefangen hat.

Taunt: Die volle Palette an Sunfuries und Verteidiger von Argus funktionieren unglaublich gut mit den Win Conditions des Handlocks, sowie Uralter Wächter. Damit sind sie in jeder Phase des Spiels relevant. 2 Geschmolzener Riese mit einem Tauntgeber im Lategame sind so spielentscheidend, als dass sich Gegner weigern den Handlock unter 15 HP zu bringen.

Bei der Transition ins Endgame ist es wichtig genau einzuschätzen wo man im Spiel steht. Ein Handlock ist eines der wenigen Decks, die lange hinten bleiben können und nur das Board kontrollieren. Die Kunst ist es in Geschmolzener Riese Range zu kommen, ohne davor an diversen Kombos sterben zu können. Damit ergeben sich für das Deck drei Szenarien, durch die es häufig gewinnt. Zum einen kann ein früher Bergriese manche Decks/Draws komplett überfordern, zum anderen sind Doppel-Geschmolzener Riese schwer lösbar. Die letzte Methode ist ein Kombo-Finish:

Die Kombo

Leeroy Jenkins zusammen mit Überwältigende Macht und einem Gesichtsloser Manipulator verursachen 20 Schaden. Auf diese können noch 1-2 Seelenfeuer folgen. Fehlt der Manipulator, kann man das Mana nutzen, um mit Höllenfeuer etwas Reichweite zu bekommen. Genauso lässt sich Schaden rausholen, indem bisher ungenutzte/nur getauntete Uralter Wächter mit Eisenschnabeleule aktiviert werden. Durch die häufigen Lifetaps hat man eine realistische Chance genug Teile der Kombo zu bekommen.

Mulligan

Wie gewohnt ist diese Phase des Spiels sehr matchup-abhängig. Gegen Aggro wird man immer Uralter Wächter halten, Weltliche Ängste sind die besten Freunde und auch ein Seelenfeuer kann helfen. Generell halte ich diese immer, weil ihr Tempo und ihre Flexibilität sie zu einem der stärksten Zauber im Spiel machen. Zwielichtdrache und Bergriese hält man immer. Gegen schnelle Decks bevorzuge ich aber nur einen von ihnen. Besonders Zwielichtdrache ist dort wichtig, da dieser lange tradet und sicher mit 4 Mana zu spielen ist. Gegen Druiden und Shamans sind diese aufgrund gegnerischer Silences wesentlich schlechter. Dennoch wird man sie im Verlauf des Spiels sowieso rausholen, weswegen sie auch dort früh gehalten werden. Geschmolzener Riese gegen Aggro bieten sich nur an, falls der Rest der eigenen Hand unbrauchbar ist.

Midrange/Control: Bergriese, Zwielichtdrache, Seelenfeuer, (Weltliche Ängste)
Aggro: Seelenfeuer, Zwielichtdrache, Sonnenzornbeschützerin, Seher des Irdenen Rings, Weltliche Ängste, Uralter Wächter, (Geschmolzener Riese)
Miracle: Schattenflamme + Uralter Wächter, Höllenfeuer + Blutmagier Thalnos, Bergriese, Zwielichtdrache, Weltliche Ängste

Matchups

Warlock/Minionbasiertes Aggro: 50/50, hier entscheiden die Art von frühem Removal, sowie die Hand des Gegners das Spiel. Schafft man es nicht den eigenen Kartenvorteil zu halten, wird die eigene Runde 4 zu schwach. Alternativ kann man auf diesen verzichten, wenn man mit frühen Uralter Wächter Druck ausübt und mit Weltliche Ängste und Seelenfeuer das Spiel lange genug kontrolliert. Gegen super-explosive Starts helfen aber auch AoE´s nur bedingt, sollte der Gegner das Board schnell genug wieder füllen können.

Burn Aggro: 20/80, alles was mit direktem Schaden zu tun hat, ist kein Spass für Handlocks. Charge Kreaturen zehren an den eigenen HP bevor Taunts stehen und der gegnerische Burn ist hoch genug, als dass er späten Taunt ignoriert. Das hindert den Lock daran, die eigene Heldenpower zu nutzen, worauf das ganze Deck aufbaut.

Rogue Tempo/Druid Midrange/Druid Ramp: 70/30, Die Fragen, die ein Handlock stellt, sind ohne Hardremoval schwer zu beantworten. Zwar kann ein Druide Silencen und auch Großwildjäger´s begegnen einem öfter. Diese sind aber einzig in diesen Decks um überhaupt eine Chance gegen Handlocks zu haben. Wann immer man diese nicht zieht, beenden oft schon frühe Bergriese ein Spiel.

Shaman Midrange/Warrior Control: 40/60, während man meist gut mithalten kann, hat man es mit 4-5 Hardremoval zu tun (Hinrichten, Schildschlag, Verhexung, Erdschock, Großwildjäger). Dazu kommt ein erheblicher Burst und große Kreaturen. Auf hohem Nivau wird man als Handlock zu oft ausgewartet, als dass man häufiger gewinnt als verliert. Die eigene verheerende Kombo kann diese Spiele aber immer noch für sich drehen.

Miracle: 70/30 Miracle Rogues haben es gegen Handlocks schwer. Selbst wenn man den ersten Giant tötet und den 2. sapt, kommt dieser doch sofort wieder. Als Rogue braucht man also sowohl diese Antworten, als auch GoblinauktionatorVerhüllen auf der Hand. Das passiert zu wenig, während ein Handlock wesentlich konsistenter seine Threats ausspielt. Man sollte als Handlock Kopfnuss immer im Kopf behalten, da man sonst Gefahr läuft, Karten zu überziehen. Manche Miracle Rogues nutzen Murlocs & Mucla um diesen Effekt zu verstärken, was sich aber nur schwer umspielen lässt.

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