Heute stellen wir euch das Jäger Deck “Hunter Aggro” vor und zeigen euch im Detail, wie man dieses Deck in Hearthstone erfolgreich anwendet. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten Hearthstone Spieler Deutschlands, erklärt euch, welche Karten wirklich wichtig sind und welche ihr zum Start bevorzugen solltet.

Die glorreichen Tage von Huntern sind vorbei? Nein, sie sind noch immer eines der besten Aggro Decks überhaupt. Im Gegensatz zu Warlocks tendieren sie wesentlich mehr dazu, tatsächlich “aggressiv” zu sein. Hier ist das gegnerische Gesicht weniger ein Misplay, als der eigene Spielstil. Zwar gibt es mit Warrior Aggro noch Mitbewerber, aber um beispielsweise Miracle Rogues aus dem Leben zu holen, ist Hunter die erste Wahl. Zugegeben, es gibt nur begrenzt viel neben “konzentriere dich auf das große Portrait oben” zu sagen. Das soll einem Guide aber nicht im Weg stehen.

Deckliste:
Leuchtfeuer x2
Lepragnom x2
Fährtenlesen x2
Mal des Jägers x2
Waldwolf x2
Sprengfalle x2
Irreführung x2
Lasst die Hunde los! x2
Blaukiemenkrieger x2
Eisenschnabeleule x2
Verhungernder Bussard x2
Adlerhornbogen x2
Fass! x2
Arkangolem x1
Wolfsreiter x2
Leeroy Jenkins x1

Vorgehensweise

Dies ist eine sehr direkte Umsetzung des Hunter Aggro Styles. Karten wie Freezing Trap, Animal Companion oder Arcane Shot sind die häufigsten Änderungen und können nach Belieben/Meta ergänzt werden.

Das ganze Spiel dreht sich darum jede Runde so viel Schaden wie nur irgendwie möglich zu machen. Einige Ausnahmen treten auf, wenn es beispielsweise darum geht einen Arkangolem zurückzuhalten, weil Wolfsreiter auf der Hand ist. Das selbe gilt für Adlerhornbogen, auf welchem man den letzten Punkt Haltbarkeit nur dann verschwendet, wenn man einen 2. auf der Hand hat, oder unbedingt durch einen Taunt muss.

Adlerhornbogen ist dabei das mächtigste Tool des Decks. Es läd sich mit Fallen auf, weswegen sein Wert im Verlaufe eines Spiels gedehnt wird. Dieser ist auch eine der wenigen Schadeninstanzen, die man hernimmt um wichtige Minions loszuwerden. Am besten ist es also geduldig mit dem Bogen umzugehen.

Das selbe trifft auf die Heldenfertigkeit zu. 2 Schaden addieren sich schnell zu einer Zahl, die dem Gegner Probleme macht. Man sucht also immer nach einer Möglichkeit die Heropower im eigenen Zug einzusetzen. Dementsprechend plant man auch seine Runden: Optimale Spielzüge nutzen mit Heldenfertigkeit + Minion das gesamte Mana. Behaltet das auch für die folgenden Züge im Hinterkopf.
Besonders auffällig in dem Deck ist die große Anzahl von Charge Minions. Da der Gegner fast immer ein langsameres Deck spielt, ist es seine Aufgabe euer Board sauber zu halten, nicht anders rum. Deswegen fällt es so leicht auf die HP des Heldens zu drücken, da dieser immer noch eure Minions loswerden muss und im besten Falle sein eigenes Board opfert. Das gilt für Blaukiemenkrieger, Wolfsreiter und Arkangolem. Leeroy Jenkins wird viel eher für den Sieg oder Lasst die Hunde los! aufgehoben.

Die volle Lasst die Hunde los! Kombo sieht dabei so aus: Leeroy JenkinsVerhungernder BussardWaldwolfLasst die Hunde los!. Jede dieser Karten ist optional, wobei vor allem Verhungernder Bussard + Lasst die Hunde los! als sehr starke Draw Engine herhalten. Sie füllen eure Hand wieder auf, wenn ihr zurückliegt. Zusammen mit Waldwolf und Mal des Jägers wird man das gegnerische Board los und macht enormen Schaden. Leeroy Jenkins ist “nur” dafür zuständig, euch noch mehr Hunde zu verschaffen.

Als zusätzlicher Boardclear steht Sprengfalle zur Verfügung. Da der Gegner bereits mit euren Minions zurecht kommen muss, hat Sprengfalle eine gute Chance das Feld frei zu halten. Irreführung hingegen wird gezielt gegen große Minions gespielt. Adlerhornbogen schafft in beiden Fällen eine Ausnahme, da er erlaubt die Fallen in weniger “lukrativen” Situationen zu zocken.
Bliebe noch Eisenschnabeleule, Leuchtfeuer und Fährtenlesen. Das sind die Utility Karten. Leuchtfeuer und Fährtenlesen helfen, nach Schaden oder Komboteilen zu suchen.

Dabei entscheidet man sich für Schaden, wenn man bereits genügend Druck ausübt und nach den letzten Punkten sucht. Leuchtfeuer hat einen erweiterten Nutzen gegen Miracle Rogues, um Conceil loszuwerden. Ansonsten behält man es sich fast nur gegen andere Hunter, auch wenn manche Paladine und Mages auf Secrets setzen. Für 1 Mana eine Karte ziehen zu können ist grandios, weil man so das Deck auf 26 “bessere” Karten reduziert. Eisenschnabeleule silenced Taunts, ihre einzige andere Aufgabe ist es Verhungernder Bussard oder Fass! zu befeuern.

Mulligan

Fast unabhängig vom Matchup nimmt gibt es besonders wichtige Karten, nach denen man immer Ausschau hält. Adlerhornbogen ist so ein Fall. Zusammen mit den Fallen wird er fast zu einer zweiten Heldenfertigkeit. Blaukiemenkrieger und Leper Gnome sind sehr gute frühe Spielzüge, weswegen sie immer gehalten werden. Leuchtfeuer ist für den Anfang ein bisschen zu passiv, außer man hat ansonsten eine gute Hand. Fährtenlesen hingegen garantiert eine nützliche Karte, weswegen eine Kopie immer gut ist. Lasst die Hunde los! nach dem Nerf ist nur gegen minion-intensive Decks angebracht, außer man zieht es zusammen mit Verhungernder Bussard. Eisenschnabeleule macht nur gegen Handlocks Sinn.

Matchups

Warrior Control: Warrior Control und Hunter Aggro waren, was Handlock und Miracle Rogue 2 Seasons darauf sind. Nichts kontert Hunter Aggro so stark wie eben Warrior Control. Armorsmiths, Cruel Taskmaster, Whirlwind und sogar Acolyte of Pain saugen die eigenen Charger auf. Die Heldenfähigkeit, Shield Blocks und Alextrasza sorgen für zu viele HP um durchzukommen. Gelingt es dem Krieger ein Board zu etablieren, muss man es früher oder später kontrollieren, weil er zu lange lebt, als dass man das Rennen gewinnt.

Shaman Midrange: Shamans haben keine Möglichkeit HP zu generieren. Damit sind sie auf Feral Spirits und Taunt Totems angewiesen. Zudem ist der frühe Druck viel zu gering, als dass sie das Rennen gewinnen würden. Meist hat man also leichtes Spiel, außer sie ziehen in alle ihre Antworten und eine frühe Kombo.

Handlock: Ein Deck welches sich selbst HP abzieht und keine frühe Boardpräsenz hat? Perfekt! Handlocks sind oft Futter, weil man selbst Molten Giants umspielen kann. Erwartet man diese, sollte man genügend direkten Burst haben, um sie ignorieren zu können. Alternativ kann man sie mit Mal des Jägers und Iron Beak Owl loswerden, und so das letzte bisschen Schaden durchdrücken.

Zoo: Im Vergleich zu Handlock wesentlich schwieriger, aber immer noch ein gutes Matchup. Lasst die Hunde los! und Sprengfalle sind hier sehr wichtig, um dessen Spielstil zu unterbrechen. Da auch dieser nur sehr ungerne Lifetapped, negiert man große Teile seines Spielplans.

Druid Midrange/Ramp: Beide Druid Varianten sind sehr ähnlich, da sie mit Wrath, Keeper of the Grove und Ancient of Lore die wichtigsten Konter gemein haben. Das Matchup ist sehr ausgeglichen, hängt aber sehr von der Hand des Druiden ab. Dieser kann nicht nur über massive Taunts und Ancient Heilung gewinnen, sondern auch mit frühen Innervates und Kombos aggressiv werden.

Miracle: Miracle hat die mit Abstand wenigsten Antworten gegen Hunter Aggro. Ohne Taunts rennt es den Chargern hinterher und muss diese im schlechtesten Fall 2 Mal tanken. Bis Gadgetzan anfängt Karten zu ziehen, liegen sie meist schon im Staub. Sollte das nicht gelingen, hat man mit Leuchtfeuer die Möglichkeit Conceils entgegenzuwirken.