Im folgenden Guide stellt euch Wuaschtsemme die Top 5 der gefährlichen Zufallseffekte vor und zeigt euch, welche Klasse von welchem Effekt am besten profitiert. Ysera, Ragnaros, der Messerjongleur, Nat Pagle und Tüftlermeister Oberfunks sind mit dabei.

von Wuaschtsemme

Die Top 5 der gefährlichsten Zufallseffekte in Hearthstone

Hearthstone ist ein Spiel, in welchem es meiner Meinung nach kein Skillcap gibt. Das bedeutet, dass man keine perfekte Partie spielen kann und es keine “perfekten Spieler” gibt. Ein sehr guter Spieler wird also immer mehr gewinnen als ein guter Spieler und das was wir als “sehr gut” betrachten, wird mit der Zeit immer anspruchsvolleren Richtlinien folgen.

RNG, also Zufallseffekte, verzerren Spielergebnisse aber in einem ungerechtfertigten Ausmaß. Nicht über eine große Anzahl an Spiele (beispielsweise in der Ladder) betrachtet, aber im Kleinen, was zu Frust und Problemen in Turnieren führen kann. Dabei sind Karten wie Gelbin Mekkadrill oder Elite Tauren Chieftain nicht von Belang, da diese als unspielbar betrachtet werden können.

Im Folgenden stelle ich also Karten von kompetitiver Relevanz vor, deren Zufallsgrad Spiele in die ein oder andere Richtung drehen können.

Ysera

Ysera besitzt einen sehr starken, defensiven 4/12 Körper, der mit vielen der gespielten Monster mehrfach traden kann. Für 9 Mana ist ihr Effekt gut, aber erst verzögert spürbar. Die Traumkarte, die sie zieht, bekommt man garantiert, allerdings profitiert man erst die Runde darauf davon.

Smaragddrache & Lachende Schwester: So stark diese Minions auch sind, selten freut man sich darüber, sie zu ziehen. Das liegt zum großen Teil daran, dass man nicht mehr nach Boardpräsenz sucht, wenn man Ysera gespielt hat. Genauso mangelt es modernen Decks nicht an spielbaren Minions, sondern vor allem Lategame an Removal und Reach (direkter oder pseudodirekter Schaden um das Spiel zu gewinnen).

Alptraum & Dream: Diese “durchschnittlichen” Ysera Draws sind grandios, um Ysera zu beschützen, sie von Silence zu befreien, dem Gegner Zeit zu kosten, oder ihn zu finishen. Sowohl Dream als auch Nightmare haben mehrere Interaktionsmöglichkeiten mit dem eigenen und dem gegnerischen Board, was zu sehr starken und billigen Plays führt.

Ysera erwacht Dieser Zauber beendet Spiele sofort. Wann immer man Ysera Awakens zieht, steigen die eigenen Siegeschancen unverhältnismäßig stark an. Ysera Awakens ist also mein größter Kritikpunkt. Zumal es Ysera nicht viel an Spielbarkeit nehmen würde, gäbe es diesen AoE nicht. Eine 1 zu 5 Chance auf einen Sieg ist ein zu großer Gamble und zu wenig skillabhängig, als dass es gerechtfertigt ist, sie im Traumkartenset zu haben.

Ragnaros der Feuerfürst

Ragnaros ist schneller erklärt, da sein Effekt wesentlich simpler gestaltet ist. 8 Schaden werden zufällig auf einen gegnerischen Charakter (Held oder Minion) ausgeteilt, sobald die Runde abgegeben wird. Damit hat Ragnaros einen direkteren Einfluss auf das Spiel. Sein 8/8 Körper ist allerdings wesentlich anfälliger, da er einfacher entfernt werden kann und ein Ziel für Big Game Hunter bietet.

Dabei wird Ragnaros meist gespielt um möglichst kosteneffizient ein gegnerisches Minion zu entfernen, oder das Spiel zu beenden. Wann immer es also mehr als ein Ziel auf dem Feld gibt, wird Ragnaros zum Risikofaktor für beide Spieler. Die Auswirkungen, wenn das falsche Ziel getroffen wird, können enorm sein. So kratzen einen 30 HP Paladin 8 Schaden sehr wenig, der Wächter der Könige ist allerdings eine wichtige Boardpräsenz für ihn. Andersrum verhält es sich mit dem 7 HP Rogue, der nicht viel auf den 2/1 Loot Hoarder gibt.

Dem entgegensteht, dass man Ragnaros “vorbereiten” kann. Das bedeutet man schafft Situationen in denen er entweder nur den Gegner als Ziel hat, oder in denen alle verfügbaren Ziele einen Sieg für sich selbst bedeuten. Wann immer das nicht erfüllt ist/erfüllt werden kann, dreht Ragnaros Spiele in die ein oder andere Richtung.

Messerjongleur

Die einzige nicht-legendäre Karte ist für günstige 100 Staub zu erwerben. Der Messerjongleur teilt pro eigenem, gespielten Minion einen Schaden an einen zufälligen Feind aus. Dieser unverhältnismäßig starke Effekt macht ihn zu einem Prioritätsziel für gegnerischen Removal. Wann immer ein Messerjongleur durchkommt, oder mit zusätzlichen Minions gespielt wird, machen seine Messer einen großen Unterschied.

Die tendenziell schnelleren Decks, die auf ihn setzen, wollen in erster Linie frühe Board-Dominanz aufbauen. Das bedeutet, dass jedes Messer, das ein gegnerisches Minion trifft, gut für einen ist. Um nicht zu sehr zu verallgemeinern: Bringt Messerjongleur gegnerische Minions auf eine HP mit denen man traden kann, oder entfernt sie ganz, hat man “gratis” Vorteile erhalten. Die oftmals höhere Anzahl an Messern gleicht diesen Faktor etwas aus, macht ihn aber nicht weniger gravierend. Besonders vor dem Hintergrund aggressiver Decks ist es fragwürdig, warum RNG so viel, so früh zur Boardkontrolle beitragen darf.

Nat Pagle

“Das Fischen ist mein Leben”. Dafür fischst du aber erstaunlich wenig! Es gibt wohl wenige Karten, die so viele Emotionen auslösen können wie Nat Pagle. 4 HP halten ihn aus der Reichweite der meisten frühen Removals raus. Viel wichtiger: Wann immer einer auf ihn verwendet wird, hat der Gegner schon einen 1:1 Trade gemacht. Das alleine macht ihn spielbar.

Die Fähigkeit jede Runde eine Karte ziehen zu können, ist auch in Ordnung, zumindest theoretisch. Das klassische “Pagle Faceoff” früh im Spiel beschreibt die Situation zweier Nat Pagles, gegen die beide Spieler nichts unternehmen. Hat der eine Spieler nach 3 Runden 3 Karten gezogen und der andere keine einzige, fängt der Aufgeben-Knopf erstaunlich hell zu leuchten an. So viele Spiele werden so früh entschieden, weil Pagle mehr Optionen eröffnet und die Hand vergrößert – oder eben auch nicht.

Warum diese Karte nicht zuverlässig nach jedem zweiten Zug zieht, ist mir ein Rätsel. So lange er unverändert bleibt, wird er weiterhin Spiele an sich reißen, aus der Hand geben und Überreaktionen erforderlich machen.

Tüftlermeister Oberfunks

Nach dem Gehen von Sylvanas, ist Tüftlermeister Oberfunks die beste Karte in Hearthstone. Schon in Cockatrice (einem Simulator für die Hearthstone Alpha) wurde er genutzt, um Karten wie Sylvanas zu entschärfen. Der 5/5 Devilsaur entschärft Sylvanas, Ragnaros, Ysera, Cairne, Tirion, Riesen, Erdelementare, Urtum des Krieges – alles was groß ist, oder starke Effekte hat.

Die schiere Chance auf ein 1/1 Eichhörnchen ist so unendlich absurd gut, dass meine Superlative kaum ausreichen, das Szenario in Worte zu fassen. Natürlich spielt man Nat Pagle nur, wenn man mit dem 5/5 Devilsaur zufrieden ist, aber das macht das Eichhörnchen nur um so entscheidender. Mit dem Gehen von Ingenieurslehrling sieht man Tüftlermeister-Versuche seltener auf eigene Minions. Dennoch kann es aber bei Totems, Silver Hand Recruits und Ähnlichem zu “gratis” 5/5ern führen.

Versteht mich nicht falsch, Tüftlermeister ist wahnsinnig wichtig für Klassen die keinen, oder schlechten eigenen Hardremoval besitzen. Aber auch bei diesen ist der Random-Effekt zu viel des Guten.

Fazit

Random Effekte müssen meiner Meinung nach nicht verschwinden. Auch bei kompetitiven Karten sind diese ok, wenn deren Auswirkungen nicht so enorm sind wie bei den oberen 5 Beispielen. Wie es richtig geht, zeigt Zornige Vergeltung. Die 8 zufälligen Schadensinstanzen haben einen wesentlich vorhersehbareren Ausgang und können mit Equality abgesichert werden. Das ist die Art von RNG die Spiele weniger entscheidet, als tatsächlich spannend macht. Aber zu Anfang 3 Karten von Pagle zu ziehen, um danach einen doppelt innervateten Ragnaros in ein Eichhörnchen zu verwandeln, macht mich nicht stolz.

Hier findet ihr weitere Hearthstone-Guide »