In diesem Deck-Guide stellt euch unser Wuaschtsemme das aktuelle (Season 3) Mage Aggro Deck vor. Ihr erfahrt, wie ihr mit Jania gegen andere Klassen antreten könnt, welche Karten in euer Deck gehört und wie ihr diese am besten Ausspielt.

Mage ist nicht nur die Klasse, mit welcher man Hearthstone beginnt, sondern einer der ausgeprägtesten Rollespiel Archetypen. Vertreten in Jaina, hat die Lady schon alleine aufgrund ihrer Profession einige Fans. Jedoch ging ihre Beliebtheit zurück, seitdem Freeze Karten und Pyroblast generft wurden. Konnte man am Anfang noch eine temporäre “Nerf-Überreaktion” als Grund nennen, ist mittlerweile klar, dass die Klasse zusammen mit Paladin und Priester einfach etwas schlechter ist als der Rest. Seitdem endeten nur zwei Versuche erfolgreich, Magier ins Rampenlicht zu rücken: Trumps erster “Free-to-Play” Run und DuckWingFACEs “Kanker Mage”. Letzterer war in der Ladder sehr erfolgreich und ist anders genug, als dass sich ein genauerer Blick auf dieses Aggro Deck lohnt.

Deckliste:
Arkane Geschosse × 2
Eislanze × 2
Manawyrm × 2
Spiegelbild × 2
Frostblitz × 2
Zauberlehrling × 2
Arkane Intelligenz × 2
Feuerball × 2
Wasserelementar × 2
Erzmagier Antonidas × 1
Flammenstoß × 1

Lepragnom × 2
Blutmagier Thalnos × 1
Messerjongleur × 2
Akolyt des Schmerzes × 1
Violette Ausbilderin × 2
Azurblauer Drache × 2

Spielweise

Sieht man sich die Deckliste an, fällt eine sehr klare Staffelung in Burn, Minions und Draw auf. Die Minionbasis bedient sich verschiedener Archetypen und setzt auf kleine bis mittlere Drops mit möglichst hoher Auswirkung.

1 Mana: Spiegelbild, Manawyrm, Lepragnom
Manawyrm ist unbestritten die beste Eröffnung. Es ist der vielleicht beste 1-Drop im gesamten Spiel und muss so schnell wie möglich entfernt werden, um unverhältnismäßig hohen Schaden zu vermeiden. Selbst möglichst viel aus dem Wyrm herauszuholen, kann Spiele vorentscheiden. Lepragnom ist als Eröffnung wesentlich unspektakulärer. Aber auch dieser macht meist seine 4 Schaden und kostet dem Gegner Zeit ihn zu entfernen. Spiegelbild wird in erster Linie dazu eingesetzt, das eigene Board/HP zu beschützen, während man selbst aggressiv sein kann. Als Turn 1 Play ist es also nur dann sinnvoll, wenn man zusammen mit der Coin Manawyrm bufft.

2 Mana: Zauberlehrling, Messerjongleur, Blutmagier Thalnos
Messerjongleur ist der favorisierte 2 Drop. Man spielt ihn einfach gerne, weil man weiß, dass er ähnlich wie Manawyrm schnell weg muss. Zudem synergiert er gut und billig mit Spiegelbild, um billig Board Kontrolle herzustellen. Auch Zauberlehrling spielt man ohne größere Bedenken aus. Sie ermöglicht Kombos mit jeder Art von Zauber, um gratis Images zu casten, oder billiger Frostblitz rauszubekommen. Dieses Tempo lässt sich also gut nutzen, um Boardkontrolle zu halten. Blutmagier Thalnos ist absolut in Ordnung auf 2 Mana auszuspielen, hat aber vergleichsweise wenig Auswirkungen. Ihr großer zusätzlicher Nutzen ist, dass sie zusammen mit Frostblitz und Eislanze für noch mehr Burst sorgen kann. Mit 2 Mana hat das aber noch nicht zu interessieren, da man viel eher nach Minions/Removal sucht.

3 Mana: Akolyt des Schmerzes
Mit 3 Mana versucht man meist verschiedene billige Karten zu kombinieren. Akolyt des Schmerzes kann gut kommen, wenn er denn 2 Karten zieht. Ansonsten ist sein Effekt eher unspektakulär und sollte nur dann ausgespielt werden, falls man denn wirklich gar nichts anderes Nützliches tun kann.

4 Mana: Wasserelementar, Violette Ausbilderin
Violette Ausbilderin Nebeneffekt ist ihr größter Vorteil: Man hat so viel Respekt vor ihr aufgrund von Tokendecks gelernt, dass man sie nicht auf dem Feld haben möchte. Im Aggro Mage Deck hat sie in etwa die selbe Auswirkung wie ein Chillwind Yeti, solange nur 1 Zauber mit ihr gecastet wird. Es ergeben sich jedoch interessante Interaktionen mit Messerjongleur und Spiegelbild. Wasserelementar ist einer der besten 4 Drops, macht Rogues und Krieger zu schaffen und hält das Board für eine lange Zeit. Da er ohne Bedingungen kommt, spielt man ihn lieber auf 4 als Violette Ausbilderin, falls man die Wahl hat.

5 Mana: Azurblauer Drache
Hey, die beste neutrale Karte im Spiel! Azurblauer Drache schafft es mittlerweile in Paladin und Priesterdecks. Dort synergiert Spellpower nicht viel, aber 4/4 und Draw ist einfach zu gut. Aggro Mage Decks lieben Spellpower, weswegen Azurblauer Drache trotz seiner Behäbigkeit nicht ausgelassen werden kann.

7 Mana: Erzmagier Antonidas
Erzmagier Antonidas ist eine zusätzliche Win Condition und wird daher nur selten ausgespielt, wenn man ihn in der selben Runde nicht mindestens einmal aktivieren kann. Er verwandelt Eislanze, Spiegelbild und Arkane Geschosse in Feuerbälle, sowie jeden anderen Spell. Zur Not kann man seine eigenen in weitere Feuerbälle umsetzen. Optimalerweise bringt man in Runde 6 eine Zauberlehrling raus, was auffällig, aber das Risiko wert ist.

Draw: Arkane Intelligenz, Akolyt des Schmerzes, Blutmagier Thalnos, Azurblauer Drache
Aus diesen Karten ist nur Azurblauer Drache eine Play & Forget Karte. Auch ohne seine Spellpower zu nutzen, ist er es Wert ausgespielt zu werden, wenn das boardmäßig zu vertreten ist. Blutmagier Thalnos KANN ähnlich verwendet werden, sollte aber viel eher etwas aus der eigenen Spellpower machen. Arkane Intelligenz ist wesentlich langsamer. Man setzt es ein, falls es das eigene Board erlaubt, man sonst keine anderen guten Züge hat, oder einfach nur nach Burn sucht. Akolyt des Schmerzes ist da fast die selbe Karte, nur etwas teurer, da man ihn optimalerweise selbst pingt und 5 Mana benötigt.

Burn: Eislanze, Frostblitz, Feuerball
Sowohl Frostblitz als auch Feuerball sind primär Removal Spells, man kontrolliert also das Feld mit ihnen. Bei beiden gilt es aber abzuwägen, wie realistisch es ist, das Spiel in den nächsten Zügen beenden zu können. Muss man nicht kontrollieren, weil Spiegelbild ermöglicht weiterhin Schaden zu machen, behält man sich diese fürs gegnerische Gesicht. Besonders Frostblitz gilt es zu halten, wenn es der letzte ist, da man sonst oft Probleme bekommt Eislanze umzusetzen. Im optimalen Fall hält man also da Board lange genug, bis man mit seinem eigenen Draw genügend direkten Schaden gezogen hat, um das Spiel zu beenden.

Mulligan

Man sucht früh nach billigen Minions zwischen 1-2 Mana. Lepragnom, Mana Wyrms, Messerjongleur und Zauberlehrling sind also ganz oben auf der Liste. An Removal hält man 1 Frostblitz oder 1 Arkane Geschosse. Spiegelbild werden immer dann interessant, wenn man mit Messerjongleur oder Manawyrm eine frühe Kombo auf der Hand hat. Diese Vorgehensweise lässt sich auf alle Gegnertypen anwenden, da man selbst das agierende Deck ist. Einzig gegen Waffenklassen bietet es sich an Wasserelementar zu halten, wenn die restliche Hand bereits sehr gut ist.

Matchups

Warlock Zoo: Schafft man es früh mit deren Boards mitzuhalten, wird ihnen die eigene Heldenfertigkeit zum Verhängnis. Zu viele Lifetaps bringen das Warlock Aggro Decks schnell in Reichweite von diversen Feuerball und Eislanze. Damit hat man also eine ähnliche Aggression, aber mehr Reichweite. Deshalb bietet es sich an, auf den Kampf um das Board einzusteigen, um möglichst viele Lifetaps zu provozieren und möglichst viel Burn ziehen zu können.

Shaman Midrange: Shamans können nicht heilen, was jeden einzelnen Schadenspunkt zu einem dauerhaften Vorteil macht. Feral Spirits, Lightning Storm und die Masse an shamaneigenen Removal können jedoch frühen Schaden oft gut verhindern. Deswegen werden viele Totems ignoriert und Face-Schaden durchgedrückt wann immer das möglich ist. Ansonsten verliert man spätestens im Midgame die Kontrolle über das Spiel.

Druid Midrange: Druiden können heilen, haben Taunts und holen Tempo mit Innervate und Keeper of the Grove zurück. Damit bieten sie alles um Mage Aggro auszuhebeln. Dieses Matchup gewinnt man nur mit Glück, frühem Druck und passiven Druiden.

Miracle Rogue: Wie gegen alle burnbasierten hat Miracle große Probleme gegen Aggro mage. Zwar bekommen sie die frühen Minions für gewöhnlich unter Kontrolle, haben aber große Probleme mit all dem direkten Schaden. Wann immer man sich bei Miracle zwischen einem aggressiven und einem verhaltenen Spielzug entscheidet, ist der aggressive besser. Außerdem kann man Gadgetzans Flamestriken, sollten diese spät kommen.

Handlock: Das einzige Deck, welches fast noch einfacher als Miracle zu besiegen ist. Deren einzige Antwort auf einen Turn 1 Manawyrm ist Soulfire. Schlaue Handlocks versuchen möglichst früh Ancient Watcher rauszubringen. Aber selbst dann haben sie zu wenige, nützliche Karten um auf lange Zeit den Mage unter Kontrolle zu bringen. In einem klassischen Handlock Match macht man früh Druck, bringt ihn in einer Runde auf Molten Giant Range und tötet ihn danach mit direktem Schaden.

Warrior Control: Man verliert. Um das etwas auszuführen: Warrior kann mit absolut allem sehr elegant umgehen, was es kaum möglich macht, ein frühes Board einzurichten. Die Heldenfertigkeit zusammen mit Shieldblock und Alextrasza verhindern die eigene Win-Condition.