In dieser Klassenübersicht zum Hexenmeister weiht euch Wuaschtsemme in die Geheimnisse von Gul’dan ein. Denn aktuell scheint der Hexenmeister die Klasse zu sein, mit der man auch in den höheren Rängen noch die größte Abwechslung an Decks hinbekommen kann. Wenn ihr also Interesse an der Klasse habt und wissen möchtet, was beim Hexenmeister wichtig ist und wie die aktuellen Trends aussehen, dann seid ihr hier genau richtig.

Das Warlock-Dilemma

Gul´dan die alte Nase. Vertreten unter den besten Decks mit Murlocs, Zoo/Aggro und Handlock, ist diese Klasse powermäßig oben mit dabei und in der Anzahl der spielbaren Archetypen allen Anderen überlegen. Nun ist der Hexenmeister nicht die einzige Klasse, die mehrere gute Decks zu bieten hat. Auch ein Druid kann sich zwischen Watcher, Late-Game Control und Tokens entscheiden. Selbst ein Schamane hat im Midrange-Spektrum Combo und Standard zu bieten. Deswegen bereitet nicht die aktuelle Stärke Probleme, sondern die zukünftig mögliche.

Die Heldenfähigkeit

Mit Aderlass nutzt man 2 Mana und 2 Lebenspunkte, dafür zieht eine zusätzliche Karte. Man hat konstant Zugriff auf den eigenen Kartengenerator. Ziehen Druiden nicht in ihre Urtum der Lehren oder Hunter in ihre Kombo, werden ihnen die Karten ausgehen. Einem Warlock kann das nicht passieren. Um deren Stärke aufzuzeigen, bietet sich ein Vergleich mit Beutehamsterer an.

Dieser tauscht für 2 Mana mit einer vermeintlich besseren Karte aus dem eigenen Deck. Das ist ein großer Nutzen, da man so schneller an die wirklich wichtigen Karten des Decks kommt. Zudem kostet er dem Gegner Tempo, da er ihn pingen muss, um möglichst wenig zu verschwenden. Seine Nachteile liegen darin, dass man ihn ziehen muss, um von ihn zu profitieren und spielen muss, um auf die Karte dahinter Zugriff zu haben.

Tappt man für 2 Mana und 2 HP, kann man das immer tun. Man stiehlt dem Gegner weder Tempo, noch könnte man etwas auf dem Board buffen. Dafür erhält man eine zusätzliche Karte. Man ersetzt also keine Beutehamsterer-Cantrip, sondern vergrößert tatsächlich die eigene Hand. Hat der Beutehamsterer Spieler nach dessen Ableben meist bessere Optionen, hat der Warlock einfach mehr. Zudem kann er sich jegliche Art von Cantrip sparen, um so zu vermeiden in sie zu ziehen. Die Zieh-Mechanik des Aderlass gibt sofort neue und zusätzliche Optionen frei, wann immer man das möchte.

Da Kartenziehmechanismen Bestandteil eines jeden Decks sind und komplett durch Gul´dans Heldenfähigkeit ersetzt werden, ist diese die stärkste im Spiel. Egal welchen Held man nimmt, er würde besser mit Aderlass werden.

Die Klassenkarten

Mit dem Warlock hat man vielleicht das schlechteste Set an Klassenkarten vor sich. Einzig der Priester leistet Widerstand, aber selbst dieser hat mehr davon, was man sich in anderen Decks wünschen würde. Erwähnenswert sind beispielsweise Seelenfeuer und Verdammniswache. Diese werden alleine durch den lächerlich guten Aderlass spielbar. Es ist bedenklich wie gnadenlos Hexenmeister Kartenvorteil gegen Tempo tauschen können, ohne groß beeinträchtigt zu werden. Starke 1-Drops wie Flammenwichtel und Leerwandler stellen sich als Ausnahmen dar, da sie auch von anderen aggressiven Decks genutzt werden würden.

Deren Festnagelung auf diesen Archetyp macht sie allerdings schwächer als Midrangekreaturen wie Wasserelementar oder Hüter des Hains. Schattenflamme und Höllenfeuer sind eher durchschnittliche AoE´s, spielbar aber nicht uneingeschränkt solide. Removals wie Schattenblitz und Seele entziehen sind Hex und Ausweiden einfach nur um Meilen unterlegen.

Es entsteht ein sehr fragwürdiges Gleichgewicht zwischen einer mächtigen Heldenfähigkeit und schlechten Klassenkarten. Warlocks werden tatsächlich durch diesen Umstand gebalanced. Man drängt diese Klasse in eine von 2 Richtungen. Entweder man nutzt die Heldenfähigkeit so schamlos aus, wie nur irgendwie möglich, oder man verzichtet auf Klassenkarten im großen Stil.
Vor zukünftigen Erweiterungen kann man fast nur Angst haben. Sollte Gul´dan eine handvoll nützlicher Zauber bekommen, führt er alle anderen Klassen ad absurdum. Ein gut spielbares Warlock Midrange Deck mit soliden Removals wäre das Ende eines gesunden Metas. Konstant fähig zu sein, immer Kartenvorteil zu halten, ist ein zu großer Vorteil. Folgt man der aktuellen Balancephilosophie von schlechten Klassenkarten, wird das den geneigten Warlock-Spieler nicht wirklich glücklich machen. Selbst wenn man von dem gewohnten Power Creep ausgeht, den CCG/TCG in Erweiterungen für gewöhnlich mit sich bringen, bleibt die Warlock Heldenfähigkeit immer als potenzielles Balancerisiko bestehen.

Cheese Decks

Hat man den Plan ein Warlock Deck zu bauen, setzt man immer auf sogenannte “Cheese Decks”. Damit sind Decks gemeint, die auf unkonventionelle Weise spielen und gewisse Hartkonter erfordern. Im Falle des Warlocks konzentrieren sie sich darauf, das maximale aus der Heldenfähigkeit herauszuholen. Nun fällt diese unter eine sehr persönliche Definition. Andere Definitionen von “Cheese” lassen nur Strategien miteinfließen, die außergewöhnlich leicht zu spielen sind.

Sehr deutlich wird das bei schnellen Warlock Decks, deren Benennung irgendetwas zwischen Zoo, Board Control und Aggro ist. Unter diese Kategorie fallen auch Murlocs. Dieser Archetyp opfert Kartenvorteil um Tempo zu erlangen. Bis auf 2 Seelenfeuer, 2 Weltliche Ängste 4-6 Dämonen und vielleicht ein Überwältigende Macht hat dieses Deck nichts mit Warlocks zu tun. Es wird direkt mit stärkeren neutralen Karten skalieren. Diese Einschränkung, die Expansions auferlegt werden, ist sehr bedenklich. Wieso sollte der neutrale Kartenpool von allen Klassen darunter leiden, dass ein Warlock sie besonders gut nutzen kann?

Das andere prominente Beispiel ist “Handlock” oder “Warlock Giants”. Es nutzt die Synergie zwischen Geschmolzener Riesen, Bergriesen, Zwielichtdrachen und der Warlock Heldenfertigkeit aus. Hier sieht man wie individuelles Kartendesign durch Aderlass ausgenutzt werden kann. Die logische Folge wäre auch hier, dass Expansions wert darauf legen, den Archetyp nicht weiter zu befeuern. Alles was den Warlock ausmacht schränkt zukünftige Erweiterungen in ihrer Freiheit ein.

Die Folge

Warlock Decks sind aktuell nicht zu stark. Deren Anzahl ist auf die billigen Staubkosten von Zoo zurückzuführen, sowie den leichten Einstieg in dessen Spielweise. Dazu kommt Handlock, der mit einem komplett anderen Spielstil auch eine andere Art von Warlock verkörpert. Tatsächlich schafft die Klasse mehr Abwechslung als Einschränkungen. Letztere werden aber unweigerlich in etwaigen Erweiterungen vorhanden sein, was zu einem zu dominanten Warlock führt, oder zu zu schwachen neutralen Karten.

Nun kann Blizzard nicht die Funktionsweise der Heldenfähigkeit ändern, ohne die ganze Klasse zu zerstören. Möchte man neue Karten vorbereiten, wäre die eleganteste Vorgehensweise die Lebenskosten von Aderlass auf 3 zu erhöhen und die klassenspezifischen Warlockkarten massiv zu buffen. Die Alternative wäre der selbe Nerf der Heldenfähigkeit mit besseren Klassenkarten in der Erweiterung. Kommt es zu keiner Anpassung von Aderlass, schränkt man den neutralen Pool so stark ein, dass man sich immer fragen wird “was wäre wenn?”.

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