Im folgenden stellen wir euch das Schurken Deck “Miracle Rogue” im Detail vor. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten deutschen Hearthstone Spieler, zeigt euch, wie ihr das Miracle Rogue-Deck richtig spielt. Er erklärt, welche Karten wichtig sind und welche ihr zum Start bei den einzelnen Gegnern bevorzugen solltet.

Vor Circa 2 Monaten war das mein Statement zu Miracle Rogue:

Miracle Rogue ist das letzte verbliebene Kombo Deck, welches über die Synergien von 2-3 Karten hinausgeht. Der Hype um diesen Archetyp ging sehr früh los, noch bevor Hearthstone auf Simulatoren gespielt werden konnte. Damit ist es das erste und einzige theoretische Konzept, welches für derart viel Aufsehen gesorgt hat. In den frühen Tagen der US Beta war es ein sehr dominantes Deck, welches aufgrund der massiven Rogue Nerfs verschwand. Kolento, ein ukrainischer World of Tanks Pro, Managrind Mitglied und bekannter Streamer, hat es nun wiederbelebt. Mit einer neuen Siegesoption in einem langsameren Meta, findet das Deck zu alter Stärke zurück.

Unter den aktuellen Top Decks ist es nicht vertreten, da noch keine Turniererfolge zu verzeichnen sind. In der Ladder hat es jedoch kurzzeitig Platz 1 in Season 2 erreicht und Kolento wurde die erste Legend in Season 3. Dennoch ist Miracle Rogue sehr schwer zu spielen und bedarf einer Menge Übung, sowie Vorrausdenken.

Heute:

Ich wollte das so stehen lassen, um zu zeigen wie weit das Deck gekommen ist. Es hat kurzzeitig die Ladder komplett dominiert und ist zu einem der stärksten Decks überhaupt geworden. Es zeigt sich zusammen mit Handlock, Warrior Control und Top Midrange Decks in den höchsten Tiern. Dabei hasst oder liebt man Miracle – ich liebe es.

Deckliste:
Meucheln x 2
Vorbereitung x 2
Schattenschritt x 2
Kaltblütigkeit x 2
Verhüllen x 1
Tödliches Gift x 2
Klingenwirbel x 1
Ausweiden x 2
Kopfnuss x 2
Tückische Klinge x 2
Dolchfächer x 1
Blutmagier Thalnos x 1
Edwin Van Cleef x 1
Seher des Irdenen Rings x 2
Azurblauer Drache x 2
SI:7-Agent x 2
Leeroy Jenkins x 1
Goblinauktionator x 2

Ziel des Decks

Um Miracle Rogue richtig zu erklären, müsste ich den Artikel von hinten nach vorne schreiben. Deswegen möchte ich kurz erklären, was eigentlich erreicht werden soll. Das Deck hat 2 Winconditions, also 2 Möglichkeiten ein Spiel zu gewinnen. Eine besteht aus Leeroy Jenkins + Schattenschritt + Kaltblütigkeit, die andere aus Edwin Van Cleef + Verhüllen.

Leeroy Jenkins ist wesentlich zuverlässiger in dem was er tut – Edwin Van Cleef sollte als Bonus betrachtet werden. Ziel ist es also möglichst verheerende Combos auf die Hand zu bekommen, sowie das Mana um sie spielen zu können. Um deren Erfolgschancen zu erhöhen, bringt man Schaden unter wann immer man kann, ohne zu viele Antworten zu opfern.

Diese endgültige Kombohand erreicht man, indem man davor “miracled”. Also versucht möglichst viele Karten durch Goblinauktionator zu ziehen.

Spielweise

Mulligan

Bei jedem Deck hält man ausgehend vom Gegnertyp anfangs andere Karten. Miracle Rogue treibt das auf die Spitze. Deswegen beginnen wir mit dem optimalen Szenario. Anfangs möchte maximal gierig spielen, also Zugriff auf Tückische Klinge, Dolchfächer und Blutmagier Thalnos. Genauso wünscht man sich die Sicherheit eines garantierten Goblinauktionators. Diese Hand wäre die perfekte Vorbereitung, auf das was man selbst tun möchte. Sie ignoriert allerdings, dass der Gegner mehr als nur ein halbes Minion in den ersten 5 Zügen spielen könnte. Gegen aggressive Decks sucht man also nach Meucheln. Gegen frühe Yetis von Druiden nach Ausweiden oder Kopfnuss . SI:7-Agent ist generell eine sehr gute Karte um das Board zu kontrollieren.
Generell gilt: Je aggressiver der Gegenspieler, desto mehr Removal hält man. Der Rest wird im Optimalfall mit oben genannten Kartenzieh-Mechaniken aufgefüllt.

Der Weg zum Miracle

Die erste Phase des Spiels beschäftigt sich damit, das gegnerische Board zurückzuhalten und durch sein eigenes Deck zu ziehen. Man benötigt weder Boardpräsenz, noch einen HP Vorteil. Wichtig ist, den Gegner nicht außer Kontrolle geraten zu lassen und die Miracle-Teile zu finden.

Um selbst im Spiel zu bleiben, nutzt man vorwiegend Tückische Klinge, Dolchfächer, SI:7-Agent, sowie die eigene Heldenfähigkeit. Auch Meucheln, Ausweiden, Klingenwirbel und Tödliches Gift tun nicht sonderlich weh. Kopfnuss und Schattenschritt können nützlich sein, hält man aber zurück, solange man nicht sehr verzweifelt ist.
Hat man die Möglichkeit früh Druck zu machen, sollte man sie wahr nehmen. Kaltblütigkeit auf frühe Minions, oder Tödliches Gift Attacken auf den Gegner sind meist vertretbar. Ausnahmen stellen Klassen wie Control Paladin, Warrior und Priest dar. Sowie Gegner und Spiele, in denen man diese Removals noch unbedingt gegen Diener braucht.

Diese Phase dauert meist 5-8 Runden, je nachdem wann man welche Karten auf der Hand hat und wie sehr man selbst unter Druck steht. Kurz vor dem Miracle sollte man darauf achten, nicht mehr als 8 Karten auf der Hand zu haben (Blutmagier Thalnos eingerechnet). Ein frischer Dagger bietet sich an, um etwaige Tödliches Gifts zaubern zu können.

Das Miracle

Wie schon erwähnt ist das Miracle (=Wunder) der vorbeiretende Schritt, in welchem man mit Hilfe von Goblinauktionator durch das eigene Deck zieht. Der erste Schritt, ist zu erkennen, wann man loslegen kann. Generell gilt, dass man zu allermindest 3 Karten ziehen möchte. Bewerkstelligt wird das mit Goblinauktionator, Meucheln und Vorbereitung. Je nach Situation kann man sein gesamtes Deck leer ziehen. Die vorgestellten Szenarien können sich teilweise überschneiden und sind nicht die einzig möglichen. Auch schließen sie eine Coin nicht mit ein, welche natürlich wahnsinnig stark mit Goblinauktionator synergiert.

1. “Verhüllen“; 6 Mana: Diese Kombo erfordert nur Goblinauktionator + Verhüllen. Das hat eine sehr schwache Runde zur Folge, sowie den Umstand, dass man Edwin Van Cleef kein Stealth mehr geben können wird. Auch sollte man aufpassen, dass man gegen keine Flamestrikes, Klingenwirbel , Deadly Shots, Flares oder Shadow Flames spielt. Den Nachteilen dieser Variante steht deren extrem einfacher Setup entgegen, welcher nächste Runde für ein Feuerwerk an Zaubern sorgt.

2. “Vorbereitung“; 5 Mana: Neben Vorbereitung selbst, braucht man für diese Kombo Tückische Klinge oder Dolchfächer. Das sind 3 garantierte Karten. Diese machen die Chance sehr hoch in weitere Meuchelns, Goblinauktionator, oder Vorbereitung zu ziehen. Wer auf Nummer sicher gehn möchte, macht das bei 6 Mana, um ein etwaiges Verhüllen nachlegen zu können. Ein Backup Goblinauktionator macht diese Variante wesentlich sicherer.

3. “Meucheln“; 7-8 Mana: Mit Pech kommt man weder an Vorbereitung, noch an Verhüllen ran. In diesen Fällen möchte man einen Meucheln + Dolchfächer oder Tückische Klinge für 3 garantierte Karten. Ähnlich wie im Vorbereitung Fall, hat man auch hier eine sehr große Chance in weitere nützliche Karten zu ziehen. Damit läuft die Kombo meist länger als nur diese 3 Draws durch.

Der Finisher

Nachdem man 1-2 mal miracled hat, ist das Deck komplett ausgefiltert. Die Hand sollte nun sehr groß sein und fast nur aus Kombo-Teilen bestehen. Der Traum dabei sind 10 Mana, Leeroy Jenkins, 2 x Schattenschritt und 2 x Kaltblütigkeit. Das schlägt sich in entspannten 26 Schaden nieder. Sollte der Gegner intelligent taunten, arbeitet man mit Klingenwirbel oder oder Kopfnuss s dagegen. Innerhalb von 1-2 Runden kann man so unglaublich hohe Bursts garantieren. Übrig gebliebene Ausweidens und Tödliches Gifts tragen weiter zum Burst bei. Vorbereitungs erhöhen den theoretischen Schaden in einem Zug noch weiter.

Die Alternative

Ähnlich wie Handlock wechselt Miracle gegen Aggro oft in einen Board Control Modus. Je nach der eigenen Hand versucht man gegnerische Minions abzutraden, oder ihn schneller zu töten als man selbst stirbt. Verhüllen hilft, um das eigene Board am Leben zu erhalten, Vorbereitung um einen Dolchfächer mit Spellpower früh durchzubekommen. Welchen Weg man einschlägt erfordert viel Feingefühl und Erfahrung. Dennoch muss man nicht mit Karten um sich werfen, nur um minimale Vorteile durch ein Verhüllen zu bekommen. Kann man es sich für späte Goblinauktionator aufsparen, hilft oft auch ein kleines Miracle um das Match zu drehen.

Matchups

Face-Aggro: Diese sehr schnellen, sehr direkten Decks, erfordern frühe Aggression. Man kann ohne Probleme direkten Schaden nutzen, um an deren HP zu arbeiten. Deren Ansturm Minions haben meist nicht mehr als 1-2 Lebenspunkte, welche man mit Tückische Klinge, Meucheln und Dolchfächer los wird. Sie mit Valeera anzugreifen, sollte wann immer möglich vermieden werden. Das Miracle darf klein ausfallen, zumal die Chance sehr hoch ist, dass sie Goblinauktionator stehen lassen.

Board Control: Meist Warlocks, die ebenfalls schnell Druck aufbauen können. Im Vergleich zu den oben genannten Aggro Decks, sollte man etwas konservativer mit Ausweiden umgehen. Ansonsten gilt es auch hier, möglichst viel Druck, möglichst früh aufzubauen. Deren Heldenfähigkeit macht sie zudem anfälliger für Burst.

Druid Ramp: Meuchelns sind in dem Matchup unwichtiger. Ein einzelner Harvest Golem macht zu wenig Schaden, als dass man ihn als Bedrohung erachten sollte. Sehr viele Minions in diesen Decks haben 5 Lebenspunkte. Blutmagier Thalnos und Ausweiden, sowie Pings sind also sehr wichtig um Schaden abzuhalten. Im Lategame sollte man immer Kopfnuss s bereit haben, um große Taunter zu entfernen. Sunfury Protector Taunts sind meist mit Klingenwirbel aus dem Weg zu räumen.

Control: Warrior und Paladine sind kaum unter Druck zu halten. Für sie versucht man entweder eine Shotgun Combo mit Edwin Van Cleef + Verhüllen vorzubereiten, oder 30 Schaden in einer Runde machen zu können. Dennoch kann man sie ohne zu übertreiben als das schwerste Matchup beschreiben. Da sie sich allerdings sehr viel Zeit im Spielaufbau lassen, versucht man auf die absolut perfekte Hand zu ziehen.