In diesem Grundlagen-Artikel zu Hearthstone kümmert sich Wuaschtsemme um eine Kartenkategorie, die von vielen anderen Autoren gern vernachlässigt wird. Denn wo sonst gern Legendäre Karten oder die Klassenkarten im Vordergrund stehen, soll es diesmal um die neutralen Karten gehen. Dabei zeigt und Semme, in welchem Manabereich welche Karten wirklich gut sind und erklärt dabei vor allem auch, warum.

Unterschätzt und unersetzlich: Neutrale Karten

Wer nach den großen US vs CN und Dreamhack Turnieren (wieder) Lust auf Hearthstone bekommen hat, sucht nach neuem Futter. Um bereits bestehende Decks etwas zu würzen, oder neue Decks zu bauen, sind neutrale Karten oft die beste Wahl. Die Auswahl an brauchbaren Karten obliegt natürlich der eigenen Definition, aber eine kleine Auswahl möchte ich heute highlighten.

Dabei handelt es sich um Karten die bereits sehr häufig vorkommen, aber aus gewissen Archetypen komplett verbannt wurden. Wieso nicht mal einen Verteidiger von Argus ins Warrior Control stecken? 2/5 Rüstungsschmiedin hören sich so mächtig an, wie sie sind. Die zweite Kategorie sind unterschätzte Karten, welche Lücken füllen können um beispielsweise das eigene Tempo zu ergänzen. Natürlich reicht mir der Platz nicht, um alles abzudecken, aber ich schreibe ja öfter.

1 Mana

Unersetzlich: Argentumknappin

Das Divine Shield lässt diese Karte überleben. Man installiert in der ersten Runde mindestens einen Ping (1-Schadenseinheit), um mit 2/1 Minions traden zu können. Spielt man selbst eine Klasse mit einer Ping-Heldenfähigkeit, kann man diesen Schaden auf 2 ausbauen. Damit erhöht man die Konsistenz im frühen Spiel, da man Mana nutzt, welches sonst verloren geht. Später sieht man den Argentumknappin vor allem in Verbindung mit Verteidiger von Argus. Das stopft nicht nur die eklige 5-Mana Lücke, sondern installiert einen 2/2 Taunt mit Divine Shield.

Unterschätzt: Elfenbogenschützin

1/1 und einen Schaden? Was bringt das? Verglichen mit dem Argentumknappin hat man diese Schadensinstanz sofort, was vor allem später im Spiel und ohne Defender für eine höhere Zuverlässigkeit sorgt. Besonders Klassen, die keinen Ping mit ihrer Heldenfähigkeit haben, können auf die Dame in grün zurückgreifen. Zudem, eine Paladin + eine Magier Heldenfähigkeit für ein Mana und eine Karte ist alles andere als ein schlechter Deal.

2 Mana

Unersetzlich: Beutehamsterer

Mit den allgegenwärtigen Erntegolems ist es ein Unding noch 3/2 Kreaturen ihrer Werte wegen zu spielen. Beutehamsterer rückt immer mehr ins Rampenlicht, weil er ohne große Synergien das eigene Deck ausdünnt. Zudem beschäftigt er den Gegner mit einer Heldenfertigkeit, was Boardvorteile in der nächsten Runde bedeutet. Pingt er ihn nicht weg, hat mein zwei “gratis” Schaden welche nicht selten genug den Unterschied ausmachen.

Unterschätzt: Sonnenzornbeschützerin

Sonnenzornbeschützerin sieht man meist nur mit ihren besten Freunden, den Uralter Wächter. So gut diese Kombination auch ist, sind sie alleine nicht zu unterschätzen. Ihre Fähigkeit den Minions Taunt zu geben, die der Gegner am wenigsten aus dem Weg räumen möchte, gibt Zugriff auf eine komplett neue Kontrollinstanz. Die 2/3 Statverteilung hilft beim überleben gegen Erntegolem und kleidet eine Manaregion aus, die zunehmend vernachlässigt wird.

3 Mana

Unersetzlich: Erntegolem

Die wohl meist-gespielte Karte in Hearthstone. Worte können nicht beschreiben wie imminent wichtig der Erntegolem für unser Meta ist. Er schliest 3/2 Minions aus, tradet über 2-3 Züge mit dem gesamten Early Game des Gegners und stiehlt ihm entweder einen Ping, oder richtet 4 Schaden an. Jede Stat-anpassung würde ihn komplett unspielbar machen und da er eine der zuverlässigsten Aggro-Antworten ist, muss man froh um ihn sein.

Unterschätzt: Scharlachrote Fanatikerin

Eigentlich nichts anderes als eine aggressivere Variante des Erntegolem. Während dieser ein 2/3 und ein 2/1 Minion darstellt, ist Scharlachrote Fanatikerin zwei 3/1 Minions. Sie bekommt also Problem, sobald mehr als 1 Schadensinstanz unter 3 vorhanden sind. Ist das nicht der Fall, tradet sie mit höherwertigen Minions, oder verursacht mehr Schaden am gegnerischen Helden. Zudem funktionieren alle Buffs auf ihr zwei mal, was bei Erntegolem Deathrattle nicht der Fall ist.

4 Mana

Unersetzlich: Eiswindyeti & Schildmeista von Sen’jin

Der Eiswindyeti und der Defensive Yeti. Genauso wie Erntegolem haben diese beide Kreaturen vor allem Vorteile durch ihre hohe Überlebensfähigkeit. Ab 5 HP wird früher Removal meist nicht mehr mit ihnen fertig, was den Gegner eher dazu veranlasst sein eigenes Board aufzubauen. Schildmeista von Sen’jin hilft ins Spiel zurückzukommen und glänzt vor allem gegen Aggro, der Eiswindyeti spielt sich besser gegen Midrange, um mit etwaigen 4 HP Minions aufzuräumen.

Unersetzlich: Verteidiger von Argus

Wenn es nicht Schildmeista von Sen’jin ist, der am meisten gespielt wird, ist es mit Sicherheit Verteidiger von Argus. Vermutlich wäre diese Karte noch nicht mal in Hunter Midrange schlecht. Bufft er 2 Minions, hat er 9 Statpunkte, die genauso verteilt sind, wie beim Eiswindyeti. Dass er dazu 2 Minions braucht, ist sein einziger Nachteil. So gut ist er, weil die Buffs natürlich sofort wirken und 2/2 von seinen “4/5″ Stats Ansturm bekommen können.

Unterschätzt: Violette Ausbilderin

Wie reagiert ihr wenn euer Gegner diese Karte spielt? Für gewöhnlich wie auf Schildmeista von Sen’jin, sie muss weg. Nur im Unterschied zu ihm, kann sie zusätzlichen Wert generieren, wenn der Gegner sie nicht beseitigt. Noch besser: Ihre Tokens können natürlich auch in der selben Runde generiert werden. Erfahrungsgemäß ist Violet + ein Token bereits mehr Wert als ein Eiswindyeti. Da sie also große Teile von Eiswindyeti und Schildmeista von Sen’jin vereint, sollte man sie ausprobieren, auch wenn keine großen Synergien im Deck vorhanden sind.

5 Mana

Unersetzlich: Azurblauer Drache

Es gibt einfach nicht viele gute neutrale 5 Mana Kreaturen. Azurblauer Drache ist an sich super langsam und stirbt an jedem Eiswindyeti. Allerdings generiert er Karten und Spellpower, was ihn für viele Decks attraktiv macht. Um das Offensichtliche auszuschreiben: Je mehr die eigene Klasse von Spellpower reagiert, oder nach Karten giert, desto eher ist Azure Drake die richtige Wahl. Oft genug wird er aber einfach nur gespielt, um überhaupt etwas für 5 Mana zu haben.

Unterschätzt: Panischer Kodo

Meine Liebe für Kodos ist kein Geheimnis. Seit Ewigkeiten predige ich wie gut dieses Minion doch ist. Es stopft die 5 Mana Lücke und hat ebenfalls 8 Statpunkte, verteilt diese aber besser als der Drake. Das wiegt sich meist mit der Spellpower aus. Bleiben also die Effekte: Panischer Kodo ist der einzige 5 Drop der neben der Charge Form von Druid of the Claw Tempo aufbauen kann. Dass diese an eine Bedingung geknüpft ist, hält die Karte im Zaum. Der Azurblauer Drache zieht meist mehr an Wert, als der Kodo zerstört und kann immer gespielt werden. Damit ist das Kodo für alle Decks attraktiv, die wenig mit Spellpower anfangen zu wissen, genug Draw haben, oder bereits Drakes spielen.

6 Mana

Unersetzlich: Cairne Bluthuf

Es ist schwer viel über Cairne Bluthuf zu schreiben. Jeder liebt ihn, weil 2 zusätzliche Eiswindyeti ganz schön toll sind. Dabei kann er gesilenced werden, was aber nur Erdschock und Hüter des Hains in diesem Meta tun. Mit dem zunehmenden Verschwinden von Schamanen und dem Scheintod der Mages sind Verwandlung und Verhexung wesentlich weniger problematisch als bisher.

Unterschätzt: Sonnenläuferin

Ein großer Eiswindyetioder Schildmeista von Sen’jin, wie mans nimmt. Nicht nur sind die Staubkosten des Sonnenläuferin wesentlich geringer, er kommt mit Abstanz am nächsten an Cairne Bluthuf ran. Dass er die selben trades wie dieser erzielt ist unrealistisch, da ein Divine Shield leichter als ein 4/5 Minion loszuwerden ist. In der Theorie kann er jedoch Cairne Bluthufübertreffen, wenn Buffs im Spiel sind. Das größte Argument für ihn ist der Taunt, welcher jeglicher Aggression endgültig den Gar ausmachen sollte.

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