Und wieder beglückt uns Wuaschtsemme mit einem neuen Guide zur aktuellen Season. Wenn ihr als Paladin-Spieler Lust habt, mal ein gutes Aggro-Deck euer eigen zu nennen, dann bedient euch gerne in diesem Guide. Wir erklären euch, wie ihr den Aggro Paladin richtig spielt, auf welche Karten und Kombinationen es ankommt und gegen welche Gegner welche Strategie am besten hilft.

Paladin ist aktuell in einer schlechten Verfassung. Die Control Variante kommt sehr schwer mit hohem Burst und früher Aggression zurecht. Leider beinhalten alle derzeit gespielten Decks mindestens eine dieser Eigenschaften. Deswegen macht nur Paladin Aggro auf sich aufmerksam, der auf sehr billige Diener in Verbindung mit Göttliche Gunst setzt. “Shockadin” ist dabei eine Unterart die sich Zornige Vergeltung und Hammer des Zorns zunutze macht. Heraus kommt dabei ein konkurrenzfähiges Aggrodeck, welches zumindest mit den anderen Vertretern dieser Riege mithalten kann.

Deckliste:
Segen der Macht × 2
Gleichheit × 2
Göttliche Gunst × 2
Weihe × 2
Hammer des Zorns × 2
Echtsilberchampion × 2
Zornige Vergeltung × 2
Ruchloser Unteroffizier × 2
Argentumknappin × 2
Elfenbogenschützin × 1
Lepragnom × 2
Worgenspitzel × 2
Blaukiemenkrieger × 2
Eisenschnabeleule × 1
Beutehamsterer × 1
Tiefenlichtorakel × 1
Wolfsreiter × 1
Leeroy Jenkins × 1

Vorgehensweise

Guides über Aggro Decks zu schreiben ist eine undankbare Aufgabe, einfach weil es nicht so viel zu sagen gibt. Natürlich versucht man früh Druck aufzubauen. Dazu bieten sich Argentumknappin, Leper Gnome und Worgenspitzel an. Ruchloser Unteroffizier ist eine Notlösung, Elfenbogenschützin den einen Schaden nicht Wert. Danach gestaltet man das Spiel entsprechend seiner Hand. Wobei man im Groben zwischen “Ich habe Göttliche Gunst” und “Ich habe kein Göttliche Gunst unterscheidet.

Hat man es, gestaltet sich das Spiel leicht: Man wird seine Karten so schnell wie möglich los und zieht mit Göttliche Gunst Karten nach, wenn die Differenz der Handkarten beider Spieler am größten ist. Alles was über 2 nachgezogenen Karten liegt ist dabei als gut zu betrachten.

Sucht man noch nach Göttliche Gunst, zieht man mithilfe von Beutehamsterer, Tiefenlichtorakel und Hammer des Zorns Karten um möglichst schnell an es ran zu kommen. In dieser Zeit maximiert man den eigenen Schaden durch den Einsatz der Heldenfähigkeit. Minions werden nicht hirnlos auf das Board gespammt, da man nicht alles an einen AoE verlieren möchte. So lange man den Gegner in der Defensive hält, sorgen Zornige Vergeltung und Weihe für Board Kontrolle, die viel genug Zeit einräumt.

Um den Gegner in jene Defensive zu drängen, versucht man wann immer möglich und verhältnismäßig Schaden am Helden zu machen. Das Board kontrolliert man nur wenn man anderen aggressiven Matchups gegenüber ist, oder irgendein Minion nicht auf dem Board bleiben darf.

Das Deck hat reichlich Removal. Als besonders stark stellt sich Gleichheit/wowitem] heraus, um egal welche diener abtauschen zu können. Man selbst spielt fast nur 1 HP Diener, weswegen man keine Probleme bekommt. Braucht man nur etwas mehr Schaden um beispielsweise durch einen Taunt zu kommen, kann man diesen mit Ruchloser Unteroffizier generieren. Eisenschnabeleule hilft Taunts zu ignorieren, Hammer des Zorns und Echtsilberchampion sind neben direktem Schaden auch wahlweise Removal.

Mit Elfenbogenschützin, Weihe und Zornige Vergeltung hat man 3 Werkzeuge um zusätzlichen Nutzen aus Gleichheit/wowitem] zu ziehen.
Da die eigene Hand tendenziell sehr billig ist, sollte man “lethal” (den Schaden der nötig ist um das Spiel zu gewinnen) auf die nächsten 2 Züge berechnen. So plant man, wann man welche Karte nutzt, wie viel Mana das kostet und wie viel Schaden man insgesamt macht. Wann immer das die gegnerischen HP auf fast 0 bringt, sollte man seine Chance wahrnehmen. Fast jede Karte in dem Deck macht irgendwie Schaden, was die 2 noch zu ziehenden Karten hilfreich gestaltet.

Dieses Timing, “den Riecher” fürs lethal zu haben ist bei allen Arten von Aggro Decks besonders wichtig. Hat man also keine Erfahrung damit, bietet es sich immer an, vor jeder Runde den eigenen Schaden auf dem Board und der Hand durchzuzählen.

Mulligan

Man hält immer 1-Drops und Göttliche Gunst. Hat man bereits einen 1 Drop, bieten sich Blaukiemenkrieger oder Beutehamsterer als Followup an. Natürlich möchte man letzteren nicht, falls man bereits Göttliche Gunst hält. Hat man bereits eine fast perfekte Hand (3 1-Drops, 1 1-Drop + Blaukiemenkrieger) kann man auch Coldlight behalten, um danach seine Chancen auf Göttliche Gunst zu erhöhen. Von allen Removals würde ich genau Gleichheit/wowitem] halten und das nur wenn ich mir zu 99% sicher bin, gegen Handlock zu spielen. Das wars tatsächlich schon.

Matchups

Miracle Rogue: 70/30 man selbst macht Druck mit einer Menge direkten Schaden und Chargern. Da Miracle keine Taunts spielt, werden sie also immer entsprechend viel Schaden nehmen. Durchschnittlich tötet man Rogues schneller, als dass sie Gadgetzan Späße machen können, was ihre stärkste Win-Condition eliminiert.

Handlock: 70/30 Diese werden nicht nur von Gleichheit/wowitem] und Silence zerstört, der ganze direkte Schaden macht es ihnen schwer zu lifetappen. Damit negiert man die Grundlage ihres Decks. Tiefenlichtorakel kann eingesetzt werden, um sie zum Überziehen zu bringen.

Aggro/Midrange Hunter: 60/40 Da die Heropower des Hunters frühen Druck nicht unter Kontrolle hält, kann man sich leicht ausleben. Starving Buzzard/UtH Kombos kann man mit Göttliche Gunst bestrafen. Einzig Explosive Traps sind ein großes Problem.

Frost Mage: 60/40 Zieht der Mage nicht in alle frühen AoEs (und danach in alle späten), überwältigt man ihn schnell. Göttliche Gunst ist umso wichtiger, da man für gewöhnlich ein Meer an Karten nachzieht.

Zoo: 50/50 Während man keinen Nutzen durch Göttliche Gunst hat, kann man früh um das Board kämpfen. Was der Warlock mit seiner Heldenfähigkeit an Vorteilen hat, gleicht man selbst durch Karten wie Zornige Vergeltung aus.

Midrange Druid: 40/60 Die schiere Masse an Taunts zusammen mit Heals und der Rüstung durch die Druiden Heldenfähigkeit machen große Probleme. Allerdings brauchen sie frühe Innervates, Keeper of the Grove und beizeiten auch Swipe um wirklich das Board an sich zu reißen.

Control Warrior: 30/70 Shockadin ist traurig weit außer Reichweite von dem was Warrior an Rüstung generieren. Man selbst tendiert dazu das gesamte Early Game an einem einzige Armor Smith zu verlieren. Dazu kommen Whirlwind und Cruel Taskmaster, welche er alle nicht ziehen müsste, um auch nur annähernd eine Chance zu haben.

Midrange Shaman: 40/60 Diese haben zwar keinen Sustain, aber mit Feral Spirit und Lightning Storm große Konter für den eigenen Spielstil. Rockbiter, Lightning Bolt und Earthshock kontrollieren das Board sehr effizient. Dazu kommen frühe Windfury Kombos, die dem eigenen Schaden Konkurrenz machen.