Im folgenden stellen wir euch das Schamanen Deck “Shaman Midrange” im Detail vor. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten deutschen Hearthstone Spieler, zeigt euch, wie ihr das Shaman Midrange-Deck richtig spielt. Er erklärt, welche Karten wichtig sind und welche ihr zum Start bei den einzelnen Gegnern bevorzugen solltet.

Shamans sind Hearthstones Hipster. Jede ihrer Karten liest sich wie ein Bilderbuch. Sie haben den stärksten 6-Drop, den besten Hardremoval, können ihre Manakurve dehnen und besitzen unterschiedlichste Möglichkeiten Burst aufzubringen. Wann immer reine Burn/Charge Deck weniger werden, kommen Shamans zurück, da sie nur hier eine große Schwäche haben.
Natürlich bewegen sich auch Shaman Decklisten innerhalb eines Archetypens, was bestimmte Splashes, oder die Verwendung einzelner Karten angeht. Im Falle von Thrall unterscheidet man kombolastigere und kreaturenlastigere Decks. Wie in jedem Archetypen, hat sich jedoch eine Art von Burst-Wincondition durchgesetzt.

Overload Management und die Verwendung der Heldenfertigkeit erfordert viel Übung, aber den Start wird dieser Guide so einfach wie möglich gestalten. Wer Lust hat, sich auf diese Klasse einzulassen, hat ein spassiges Deck, aber viel Arbeit vor sich.

Deckliste:
Erdschock x2
Blitzschlag x2
Waffe des Felsbeißers x2
Argentumknappin x2
Sturmgeschmiedete Axt x1
Blutmagier Thalnos x1
Flammenzungentotem x2
Wildgeist x2
Verhexung x2
Gewittersturm x2
Manafluttotem x1
Entfesselter Elementar x2
Verteidiger von Argus x2
Schicksalshammer x1
Azurblauer Drache x2
Goblinauktionator x1
Feuerlementar x2
Al’Akir der Windlord x1

Spielweise

Early:
Shaman Eröffnungen sind für gewöhnlich super-traurig, passiv und langsam. Um dagegen vorzugehen, hat sich Argentumknappin für frühes Tempo etabliert. Diese Karte birgt mehrere Vorteile: Will man sie als Ping-Klasse kosteneffizient entfernen, braucht das 2 Züge und 1-2 Heldenfertigkeiten. Das gewinnt genügend Zeit, um als Shaman das Board etwas vorzubereiten. Wird der Squire von Ping-Klassen ignoriert, hat man 2 zusätzliche 1-Schadensinstanzen. Für Shamans sind diese besonders wichtig, da ein Schaden nur mit Erdschock, einem 1/1 Totem, oder Spellpower generiert werden kann. Damit füllt der Squire eine Tempolücke und ermöglicht gute Trades.

Nun zieht man natürlich nicht jedes Spiel einen Argentumknappin, weswegen man oft genug gegen aggressive Decks mit Removal verteidigt. Diesen geht irgendwann die Luft aus, oder man kann das Board übernehmen. Hier gilt es nach eigenen starken Zügen zu suchen. Im Early Game ist ein Coin-Entfesselter ElementarWildgeist Zug nur mit Glück zu überwinden. Aber auch ohne Entfesselter Elementar ist Wildgeist ein starkes Play, welches wenigen Einschränkungen unterliegt. Fällt es dem Gegner zu leicht die 2 Wölfe zu töten, weil dessen Board groß genug ist, sollte man von Wildgeist Abstand nehmen.

Overload:
Wildgeist steht damit stellvertretend für das Overload Managements des Schamanen. Overload ist eine Mechanik, die unverhältnismäßig starke Minions früh zugänglich macht. Im Gegenzug ist man dafür im nächsten Zug überladen. Die Overload-Kosten stehen auf der jeweiligen Karte und sind in diesem Deck zwischen 1 und 2 Mana. Dieses Mana ist in der nächsten Runde nicht zugänglich.
1 Mana: Blitzschlag, Sturmgeschmiedete Axt
2 Mana: Gewittersturm, Wildgeists, Schicksalshammer

Spielt man eine Karte mit Overload, dann muss man im nächsten Zug mit dieser Einschränkung zurecht kommen. Deswegen ist Coin-Wildgeist eher unbeliebt, da man mit einem mickrigen Mana, auf 8 Karten aus dem eigenen Deck beschränkt ist. 2 Mana hingegen schließt die grandiose Synergie mit Flamtongue Totem auf, oder ermöglicht eine einfache Hero Power. Diese Art von Überlegung findet auch bei anderen Decks statt, wie denn der nächste Zug aussehen könnte. Overload miteinzurechnen ist dabei eine Windung mehr an die man sich gewöhnen muss.

Mid:
Das Shaman Midgame ist ein wesentlich schwerer zu umreißendes als bei klassischen Midrange Decks. Normalerweise wird Alles versucht, um ein eigenes Feuerlementar in Zug 6 vorzubereiten. Um das zu tun, vermeidet man jede Art von Overload in Zug 5, solange das möglich ist. Hat man die Gelegenheit dazu, baut man seine Totemarmee aus. Die Shaman Heropower hat eine der stärksten Auswirkungen, wenn sie auf dem Board bleiben kann. Neben den Fähigkeiten der Totems selbst, Synergieren sie mit Verteidiger von Argus und Flamtongue Totem. Vor allem gegen langsamere Decks versucht man möglichst viel Value aus der eigenen Heldenfertigkeit zu holen.

Man füllt das Midgame bis zum 6. Manapunkt mit einer Kombination aus Removal und Boardpräsenz, wobei einzig Verteidiger von Argus und Azurblauer Drache als tatsächliche, “manafüllende” Minions eine Ausnahme bilden. Ab Runde 6 versucht man mit Feuerlementar das Spiel zu übernehmen. Dabei gilt, je schneller das gegnerische Deck, desto schlechter darf man den Battlecry des Elementals setzen. Gegen Control-Decks versucht man auch hier den Value zu maximieren, da ein Shaman Deck über die Distanz gehen kann.

Late:
Man jongliert so lange mit Boardpräsenz, die man mit Totems aufbläht, bis man an eine der eigenen Kombos kommt. Dabei hilft Goblinauktionator, der nicht als klassischer 5 Drop agiert, sondern dafür zuständig ist, in späten Spielphasen weniger nützliche Early/Midgame Zauber durch neue Karten zu ersetzen. Natürlich kann man ihn auch für einzelne Draws nutzen, aber das massive Cycling-Potenzial macht ihn zu einer kleinen Win-Condition.

Kombo:
Schicksalshammer + Waffe des Felsbeißers: 10 Schaden
Schicksalshammer + Waffe des Felsbeißers + Waffe des Felsbeißers: 16 Schaden
Al’Akir der Windlord + Waffe des Felsbeißers: 12 Schaden
Al’Akir der Windlord + Waffe des Felsbeißers + Waffe des Felsbeißers + Flammenzungentotem + Flammenzungentotem: 26 Schaden

Removal:
Erdschock: Die Nischenkarte mit einer unglaublich großen Nische. Es tötet Leper Gnomes, Loot Hoarder, Blutmagier Thalnos, Argentumknappin, Scarlett Crusader, Twilight Drake und entschärft Karten wie Cairne, Sylvanas und Tyrion.

Blitzschlag: Die erste 3-Schadensinstanz. Taunt zu ignorieren und mit Spellpower gebufft werden zu können, sorgt für 1 Overloadkosten.
Waffe des Felsbeißers Weapon: Wegen des enormen Kombopotenzial, sollte man versuchen, sich zumindest einen dieser Zauber zu behalten. Ansonsten kann man neben Minions auch den eigenen Helden buffen.
Sturmgeschmiedete Axt: Macht Zoo große Probleme und liefert eine schwer zu bekommende 2-Schadensinstanz.

Verhexung: Der beste Hardremoval im Spiel zernichtet jede Art von Minion für 3 Mana. Deathrattles haben keine Relevanz, da man den Diener nicht tötet, sondern verwandelt. Weil es keine Überladungskosten hat, wird es gerne in Runde 5 genutzt, um Feuerlementars vorzubereiten.

Mulligan

Da sich das Deck mit so unglaublich vielen Single Target Removals zu großen Teilen definiert, richtet sich der Mulligan vornehmlich nach ihnen. Gegen Zoo hält man nicht nur 2 von ihnen, man bevorzugt eine Mischung die im besten Fall Sturmgeschmiedete Axt oder Erdschock zusammen mit einem 3 Mana Removal beinhaltet. Gegen diese minionlastigen Aggrodecks ist Gewittersturm immer gut auf der Hand. Spielt man gegen chargelastigen Bumrush, verliert AoE einen großen Teil seines Nutzens. Gegen Klassen mit 4 Dmg Nukes bevorzugt man Wildgeist vor Entfesselter Elementar. Zusammen mit der Coin hält man diese Kombo jedoch immer.

Langsame Decks ermöglichen andere Starthände. Ein Flamtongue Totem kann hier wesentlich eher Nutzen entfalten. Warrior Control beispielsweise, lässt Verhexung immer halten. Argentumknappins sind für die Starthand gemacht. Auch wenn sie gegen langsame Decks an Wert verlieren, wird man sie sowieso irgendwann ziehen, was man lieber früher als später tut.
Kombostarter sind die einzigen Kandidaten, welche man immer zurücklegt. Azurblauer Draches, Blutmagier Thalnos, Feuerlementar und Manafluttotem können gegen langsame Decks gehalten werden, was aber eher Geschmackssache, als das uneingeschränkt beste Mulliganverhalten ist.

Matchups

Handlock: 50/50, mit einem Großwildjäger kann man dieses Matchup deutlich zu seinen Gunsten verschieben. Allerdings besitzt man bereits 4 Hardremovals, mit 2 Verhexung für Giants und 2 Erdschocks für Twilight Drakes. Bei beiden Zaubern sind etwaige Buffs unerheblich. Man versucht das Spiel über Burst zu beenden um Molten Giants aus dem Weg zu gehen. Muss man große Minions anders entfernen, bietet sich Flammenzungentotem Totem an. Die frühe Passivität des Warlocks erlaubt immer etwas Boardpräsenz.

Tempo Rogue: 45/55, das Timing sowie der durchschnittliche Wert der Kreaturen ist bei beiden Decks sehr ähnlich. Wo Shamans einen leichten Vorteil bei großen Minions hat, hat der Rogue frühe Tempovorteile. Da dieser jedoch das Board so pedantisch sauber hält, fallen Verteidiger von Argus und Flammenzungentotem unverhältnismäßig schwer, was das Matchup etwas verzerrt.

Burn Aggro: 30/70, weder kann man heilen, noch hat man viele Taunts. Der Removal des Shamans greift nicht gegen direkten Schaden oder Charge Kreaturen. So bleibt nicht viel, außer auf Taunt-Totems und viel direkten Schaden zu hoffen.

Warrior Control/Druid Ramp: 60/40, die Verhexung und der verheerende Burst macht Control Decks zu schaffen. Dazu kommt die Totem Armee, welche nur mit AoE´s gecleart werden kann. Davon hat der Krieger/Druide einige, sollte er aber nicht konstant in diese ziehen, verliert er zu viel Zeit und Value an den Totems.

Miracle: 60/40, Mit weniger Boardpräsenz, verlässt sich Miracle darauf das Feld mit Zaubern sauber zu halten. Starke Shaman Openings sind damit jedoch schwer zu überkommen. Totems werden zur Gefahr, wenn sie vom Rogue-Spieler unterschätzt werden. Die Kombination aus Wildgeist und Verteidiger von Argus kippen das Matchup, da Miracle mit einem Blade Flurry nur eine dieser Kombos entfernen kann. Danach hat Leeroy Jenkins kaum noch Chancen durchzukommen.

Druid Midrange: 50/50, Tatsächlich spielen diese Decks sehr ähnlich gegeneinander, als jedes einzelne im Mirrormatch. Während das Tempo nicht stark kippt, versucht man durch möglichst gute Trades Kartenvorteil zu halten. Anders als gegen Control, setzt man jedoch mehr auf tatsächliche Minions, als auf Totems, da der Burst von Druid Midrange wesentlich unberechenbarer ist.

Warlock Zoo: 60/40, Die Massen an frühem Removal gestalten das Early Game sehr sicher. Sobald der Warlock einen schwachen Zug hatte, versucht man mit einem Feuerlementar, oder einem 3-Drop + Removal ins Board einzusteigen. Einzig abnormal schlechte Starthände sorgen für von Anfang an verlorene Partien.