In diesem Grundlagen-Guide erklärt euch Wuaschtsemme das Prinzip der Sideboard Turniere und wir man solche angeht. Denn Hearthstone ist und bleibt ein Spiel, dass durch seinen kompetitiven Charakter äußerst geeignet für Turniere ist. Kommt dann bald auch der Spectatormode bzw. zumindest eine Replay-Funktion, wird das Ganze auch noch sehr viel interessanter.

Turnierstrategie: Sideboard

Turniere, wie das MLG EU Open, geben wöchentlich die Möglichkeit in einer der größten Esport Ligen überhaupt sein Können zu beweisen. Erfolge dort einzufahren sind neben den monatlichen Top 100 Listen Blizzards die beste Möglichkeit innerhalb der Szene aufzufallen. Dort nutzt man das Turnierformat, in jedem best of 3 nur eine Klasse spielen zu dürfen. Nach dem Match steht es beiden Spielern offen, Decks oder Karten zu ändern. Genauso kann man mehrere Varianten eines Decks vorbereiten, um das Austauschen eigener Karten weniger offensichtlich zu gestalten. Dieses Vorgehen nennt man Sideboarding. In klassischen TCGs/CCGs versteht man darunter eine geringe Anzahl an Karten, die man vorher bereit gelegt hat. In einem Turnier darf man diese nach dem ersten Match zu Teilen verwenden, um das Deck des Gegners auszuhebeln. Da in Hearthstone keine dieser Restriktionen, abgesehen von der Klasse, vorliegen, ergeben sich neue Dynamiken.

Da ich in dem Artikel auf die einzelnen Archetypen der Klassen eingehen werde, muss ich voraussetzen, dass diese bekannt sind. Wer sich dazu einlesen möchte, ist mit unserer Guide-Sektion und der Liste der kompetitiven Decks besser bedient.

Archetyp-Wechsel

Sideboarding Turniere verlieren an Popularität. Einerseits ist das Blizzard geschuldet, die mit der BlizzCon ein Format eingeführt haben, welches von vielen Spielern als die beste Turnierform angesehen wird. Die immer beliebteren Friday Night Swizzes hingegen verbieten Kartenänderungen komplett, was vor allem Spielern mit einem Allround-Deck entgegen kommt. Andererseits gibt es Klassen, die eindeutige Vorteile gegenüber Anderen bei uneingeschränkten Sideboarding haben. So können Warlocks zwischen Zoo, Handlock und Murlocs wechseln, ohne gegen Regeln zu verstoßen.

Zum großen Teil ist das Hearthstone selbst geschuldet, da man vor dem Turnier unmöglich festlegen kann, wie der Sideboarding Pool jedes einzelnen Spielers aussieht. So kann man alle 30 Karten innerhalb einer Klasse tauschen wie man lustig ist. Priester beispielsweise, die es in Hearthstone schon schwer genug haben, können kaum auf Aggro ausweichen.

Strategien gegen bestimmte Klassen

Druide

Der Druide hat zwei Archetypen von Relevanz: Tokens & Midrange. Davon abhängig wie stark sich Ramp in der Zukunft gestaltet, kann man diesen bald mit dazu nehmen. Aber alle 3 haben eher Midrange Kreaturen mit defensiven Stats gemeinsam, die sie mit Innervate schnell ins Spiel bekommen. Mit Hüter des Hains, Sonnenzornbeschützerin & Verteidiger von Argus ist Panischer Kodo wie so oft eine unerwartete Antwort, die das Tempo unterbrechen und Druids aktiv im Midgame bekämpfen. Auch Der Schwarze Ritter hat garantierte Ziele.

Mit einem Deck, welches das Druidentempo hält, oder überbietet, kann man sich überlegen auf jeglichen AoE zu verzichten. Meist hat der Druide nicht mehr als 1-2 Kreaturen auf dem Feld, für welche sich gezielter Removal besser eignet. Hat man Ragnaros gesehen, macht sich eine Kombination aus Dunkeleisenzwerge und Großwildjäger gut. Die Dunkeleisenzwerge kicken zusammen mit einem 3-Attack Minion Eiswindyeti, zusammen mit Großwildjäger alle Ancients und Großwildjäger selbst Ragnaros.

Jäger

Gegen diese Klasse ist man in einem konstanten Rennen. Deswegen versucht man den Weg für sich selbst zu verkürzen, oder für den Gegner zu verlängern. Für Letzteres bieten sich Earthen Ring Farseer an. Da man den Druck erhöhen möchte, ohne das Board weiter aufzubauen, sind Buffs der beste Weg. Segen der Macht, Kaltblütigkeit oder Mal der Wildnis sind einige der stärksten Karten dazu. Sie zwingen den Jäger zu deren Entfernung, was zusätzlich Schaden abhält.

Auch reagieren Hunter allergisch auf Amaniberserker, die mit der Allzweck-Explosive Trap nicht bedient werden. Die ausnahmslose Verwendung von Adlerhornbogen macht 2 Oozes + Harrison Jones sinnvoll, um weitere 3-6 Schaden zu verhindern.

Magier

Auch wenn diese Klasse kaum noch gespielt wird, ist es nicht auszuschließen, auf sie zu treffen. Wichtig ist, Flammenstöße so schwer wie möglich zu gestalten. Alles mit 5+ HP ist daher eine gute Investition. Sollte man mit Lategame Winconditions spielen, erweisen sich Karten wie Sylvanas nützlich, um früh Sheeps abzufangen. Da der mittlerweile vorherrschende Midrange Mage immer auf ein Freeze-Control Deck wechseln kann, ist ein Vorsichts-Silence von Nutzen. Er befreit wichtige Minions aus dem Dauergefriere und ermöglicht damit unerwarteten Schaden.

Paladin

Die erste Klasse, bei der man einen Archetyp-Wechsel erwarten sollte. Dass Paladine defensiv anfangen und in Spiel 1 versuchen mit Giants und Zwielichtdrachen zu gewinnen, führt oft zu einem sehr aggressiven Pala-Aggro Deck in Spiel 2. Dementsprechend sind Änderungen nur schwer möglich. Glücklicherweise gibt es Echtsilberchampion. Diese Waffenkarte ist in absolut jedem Paladindeck zwei mal vorhanden. Damit lohnt sich schon das komplette Set an Oozes und Harrison Jones. Das selbe gilt (fast) immer für Tirion Fordring. Dieser ist nach dem Wegfallen Tinks zu einer der besten Klassenlegendaries geworden. Hat man keinen Zugriff auf Hex oder Sheep, bietet sich Der Schwarze Ritter an, der zusammen mit den 3 Anti-Waffen Karten Tirion entfernt. Möchte man auf Nummer sicher gehen, schadet ein Silence nicht.

Priester

4 Attack Minions, diese stumpfe Weisheit, trifft immer noch zu. Mittlerweile vollbringt Anduin Wrynn die verrücktesten Stunts, um auch sie entfernen zu können. Sideboarded man zusätzlich welche, gehen ihm die Antworten endgültig aus. Darunter fallen auch Verletzte Klingenmeister, die ihm erstaunlich viele Probleme bereiten. Mit der exzessiven Verwendung von Cabal Shadow Priest bietet es sich zudem an, auf so viele 2-Attack Minions wie möglich zu verzichten. Erntegolems können ohne Probleme mit Scharlachrote Fanatikerinnen ersetzt werden, Amaniberserker mit Feendrachen und Blutmagier Thalnos sollte komplett überdacht werden.

Schurke

Auch hier würde ich einen Archetypen-Wechsel von Tempo auf Miracle erwarten. Während in Tempo Oozes und Harrison nur Deadly Poisons entfernen, zerstören sie in Miracle Assasins Blades. Da dies eine so wichtige Karte für sie ist, empfiehlt sich dennoch dennoch der maximale Weapon Removal. Gegen beide Spielstile kommen Tempoerhöhungen im eigenen Deck gut. Karten wie Argent Commander können mit Tempo-Rogue mithalten und bringen Miracle in Bedrängnis.

Schamane

Schamanen Decks unterscheiden sich oft nur in der Wincondition. Da aber jede Shaman Wincondition in irgendeiner Form Windfury enthält, bietet sich eine Unmenge an Taunt an. Sowohl Sonnenzornbeschützerin, als auch Verteidiger von Argus eignen sich gut, um gegen etwaige Leeroys zu überleben. Mit Erdschock steht man einem sehr speziellen Silence gegenüber. Vor allem die Verwendung von Zwielichtdrachen, Argentumknappin und der Scharlachrote Fanatikerin lassen sich kaum noch rechtfertigen. 1 Harrison Jones macht sich gut, um späte Stormforged Axes essen zu können. Genauso bringt ein eigener Silence Sicherheit, um Entfesselte Elementare, Manafluttotems oder Flammenzungentotems hinter Taunts auszuschalten.

Hexenmeister

Gegen Warlocks kann man kaum Sideboarden, da sich selten 2 Decks so sehr unterscheiden wie Handlock und Aggro. Es ist immer davon auszugehen, dass der Gegner mindestens einmal wechseln wird, vor allem wenn man selbst sideboarded. Ohne also zu viel Risiko einzugehen, empfiehlt es sich, auf Karten zu verzichten, die gegen beide Decks schlecht sind. Darunter fallen beispielsweise 4 HP Diener, welche zu leicht gegen Seelenfeuer sterben. Ansonsten kann man sich an Mindgames versuchen. Hat man das erste Match gegen Aggro gewonnen, stehen die Chancen bereits gut, dass der Warlock auf Handlock wechselt. Sieht er einen nun sideboarden, machen es die meisten. Hier lohnt es sich also oftmals etwas Risiko einzugehen und 2 Großwildjäger, sowie 2 Zauberbrecher einzupacken.

Krieger

Die wenigsten Control Warrior wechseln auf ein Aggro-Deck, auch wenn das nicht komplett auszuschließen ist. Gegen beide Archetypen sind 2 Oozes und Harrison Jones Pflicht. Das macht den Warrior zu einer eher schlechten Klasse in derartigen Turnieren, da er sehr auf Fiery War Axes und entweder auf Blutschrei oder Arkanitschnitter angewiesen ist. Erwartet man Control, hat man die Möglichkeit, noch mehr Endgame zu zocken, oder sehr aggressiv in der eigenen Kartenwahl zu werden. Vor allem Midgamedecks sind Futter für Warrior Control.

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