Im folgenden stellen wir euch das Schurken Deck “Tempo Rogue” im Detail vor. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten deutschen Hearthstone Spieler, zeigt euch, wie ihr das Tempo Rogue-Deck richtig spielt. Er erklärt, welche Karten wichtig sind und welche ihr zum Start bei den einzelnen Gegnern bevorzugen solltet.

Heute zu einer Herzenssache, Tempo Rogue! Dieser Archetyp ist mein absoluter Liebling. Auch wenn er schon lange nicht mehr Tier 1 ist, kann man damit Legend holen und sehr viele Grundlagen des Spiels erlernen.

Rogue Tempo wurde mehrfach hart generft. Es begann mit den Rogue Nerfs selbst, die diese Klasse von “komplett broken” auf “gebalanced” runtergeholt haben. Rogues waren spielbar, aber nicht mehr Allem überlegen. Da sie aber neben Warlocks eine der Klassen waren/sind, die sich sehr auf neutrale Karten verliesen, wurden sie weiter indirekt von Nerfs getroffen. Valeera profitierte sehr von jeglichen Minion-Buffs. Nachdem aber sowohl Dunkeleisenzwerg, Shattered Sun Cleric und Verteidiger von Argus angepasst wurden, verlor das Deck an Durchschlagskraft. Das selbe gilt für Novice Engineer, welcher als billiger Kombotrigger besonders wichtig war. Generell verlor man also die Möglichkeit den Snowball Modus anzuwerfen und trotzdem immer Karten zur Verfügung zu haben. Zusätzlich sind viele der super-langsamen Kontrolldecks außerhalb der Reichweite von Rogue Tempo, da diese stark in Defensive investieren. Neben der natürlichen Schwäche gegen Hunter, war meine Zielsetzung möglichst viele der schlechten Matchups zu beseitigen und ein kompetitives, billiges Deck zu entwerfen.

Deckliste:
Meucheln × 2
Argentumknappin × 2
Kaltblütigkeit x 1
Tödliches Gift × 1
Ausweiden × 2
Beutehamsterer × 2
Blutmagier Thalnos x 1
Erntegolem × 2
Klinge des Verderbens × 1
SI:7-Agent × 2
Dunkeleisenzwerg × 2
Verteidiger von Argus × 2
Gnomische Erfinderin × 2
Großwildjäger x 1
Attentat × 1
Azurblauer Drache × 2
Hasserfüllte Schmiedin × 1
Argentumkommandant × 2
Der Schwarze Ritter x 1

Ziel des Decks

Der Tempo Archetyp möchte Selbiges im Spiel aufrecht erhalten. Deswegen eine Erklärung des Begriffs “Tempo”: Tempo ist die Geschwindigkeit mit welcher man das gesamte Board beeinträchtigen kann. Es ist damit also Ausdruck der Beschleunigung des eigenen Boardvorteils in der jeweiligen Runde. Wer das tempolastigere Deck hat, hat die Möglichkeit das Board leichter zu halten/zurückzuerobern.
Daraus ergibt sich ein sehr tradelastiger Archetyp, dessen größtes Ziel ist, das gegnerische Board sauber zu halten, während das eigene steht. Tempodecks erreichen dieses Stadium sehr früh und gewinnen über mehrere Runden von Boarddominanz. Mein Deck setzt sich dabei aus 3 großen Säulen zusammen: Carddraw, Removals & Board. Im Vergleich zu den meisten Roguedecks nutze ich wenig Burst. Siege fühlen sich damit sehr “ehrlich” an. Es geht aber weniger darum, wie sich ein Deck anfühlt, sondern wie es sich spielt. Auf Leeroy zugunsten von passenderen Karten zu verzichten, war also kein gemeinnütziger Akt.

Carddraw

Beutehamsterer /Blutmagier Thalnos: Beutehamsterer sind sogenannte Cantrips. Sie ersetzen sich selbst, ziehen damit also in bessere Karten. 2 Cantrips machen ein Deck somit zu einem 28-Karten-Stapel. Ihre größte Aufgabe ist es dem Gegner Zeit zu klauen. Muss er seine Heldenfertigkeit einsetzen, um sie loszuwerden hat man Tempo getauscht, was besser ist als gar nichts für 2 Mana zu spielen. Sie werden besonders stark, wenn man den Gegner mehr als 1 Ziel mit 1 HP anbietet, da man so garantierten Wert aus den Hoardern ziehen kann. Auch schwächen sie frühe Innervates ab, oder verhindern diese ganz. Wann immer ein Beutehamsterer tatsächlich angreifen darf, hat er sich für gewöhnlich mehr als ausgezahlt.

Gnomische Erfinderin: Eine unglaublich unterschätzte Karte. Oft genug verfällt man dem Vergleich zu Azurblauer Drache, vergisst aber dabei, dass dieser das wohl beste, neutrale Minion ist. Gnomische Erfinderins mit Buffs werden zu Monstern. Zudem profitiert das Deck von einer weiteren 4 Manakreatur, da man Verteidiger von Argus zu selten früh spielen kann und nur Dunkeleisenzwerg bliebe. Karten wie Kaltblütigkeit erhöhen den Nutzen von Gnomische Erfinderin zusätzlich.

Azurblauer Drache: Für nur ein zusätzliches Mana bekommt man 2 Schaden und Spellpower, die absolut beste Cantrip im Spiel. Spellpower funktioniert mit Meucheln und Ausweiden, der Drake selbst muss vom Gegner entfernt werden. Diese Kreatur kann nicht schlecht tauschen, dafür hat sie zu hohe Stats. Wie für alle Cantrips gilt: Nur Ausspielen, wenn man sich es boardmäßig leisten kann. Meist ist es besser den stat-intensiveren Alternativen den Vorzug zu geben, wenn man noch um das Board kämpft. Zusammen mit dem Azurblauer Drache ersetzt man also insgesamt 6 Karten aus dem eigenen Deck, während man Boardpräsenz aufbaut.

Removal

Meucheln: Oh, Meucheln, meine erste Hearthstone Liebe. Dieser Karte ist so lächerlich gut, dass sie Warlock Zoo/Aggro im Alleingang erledigt. Sie ist die reine Definition von Tempo, da man ohne den Einsatz von Mana gegnerische Kreaturen los wird. Zudem werden damit jegliche Art von Combos gestartet. Meucheln ist einer der Grundpfeiler des Archetyps und der Rogueklasse selbst.

Ausweiden: Ein teuerer Meucheln! Für 2 Mana bekommt man keinen effizienteren Removal zu sehen. Warum diese Karte auch gegnerische Helden treffen kann, ist mir absolut unerklärlich. Die Synergie mit Azurblauer Draches macht sie zu einer der besten Karten im Spiel und fehlt in keinem Rogue-Deck.

Tödliches Gift/Klinge des Verderbens: An sich die selbe Karte, mit leichten Unterschieden. Tödliches Gift deckt den 3-Schadens Blindspot eines Rogues ab. Zudem kann man es auf eine bereits vorhandene Heldenpower auftragen. Synergien mit Piraten und Bladeflurries sind unwichtig, da ich sie nicht verwende. Als Letztes braucht es keine Kombo um 6 Schaden über 2 Runden auszuteilen. Klinge des Verderbens ist in diesem Meta das erste mal gut. Die 3. Schadensinstanz wird genutzt um nicht 2 sondern 3 Kreaturen von Warlock Zoo abzuräumen. Gegen Hunter muss man keine Wolfrider tanken und gegen Handlocks kann man sich dank des Komboeffekts halbtoten Giants entledigen. Da sich aber 2 Klinge des Verderbenss nicht gut in der eigenen Hand machen, ist ein Tödliches Gift wichtig, um mehr Optionen zu haben.

Attentat: Die Karte, die sonst keiner mag. Attentat ist einer der besten Hardremovals im Spiel. Ja, sowohl Hex als auch Sheep sind um Welten besser. Aber verglichen mit Execute, ist Attentat schon wieder in guter Gesellschaft. Da viele Decks mit dem Wegfallen Tinks unvorsichtiger in ihrer Kartenwahl wurden, gibt Attentat die Möglichkeit Tempo gegen große Kreaturen zu halten. Diese Karte ermöglicht mit Controldecks mitzugehen, da man die vermeintlichen Win-Conditions erstaunlich leicht ausschaltet. Tempokarten können also auch teuer sein, wenn sie verhindern das eigene Board an einer großen Kreatur zu verlieren.

Großwildjäger/Der Schwarze Ritter: Diese Kreaturen ermöglichen primär eine Chance gegen Handlock. Der Schwarze Ritter hilft beim Druiden Matchup massiv und passt zu gut ins Deck, als dass er metaabhängig wäre. Großwildjäger kann man mit Kaltblütigkeit und Dunkeleisenzwerg zu mehr Nutzen verhelfen.

Minions: Darunter fallen sowohl die Buffs von Dunkeleisenzwerg und Verteidiger von Argus, als auch die Schadensinstanzen von SI:7-Agent und Argentumkommandant . Die Besonderheit an all diesen Karten ist, dass sie Trades ermöglichen, während man Board aufbaut. Damit erfüllen sie die beiden großen Aufgaben des Decks gleichzeitig und generieren so Tempo. Diese Vorteile sind fast immer anderen Removals vorzuziehen.

Board

Alles was nicht hilft zu traden oder Karten zu ziehen, hat nur eine Aufgabe: Überleben. Große Minions wie Hasserfüllte Schmiedin bleiben alleine durch ihre Stats lange auf dem Board. Verteidiger von Argus deklariert die eigenen Blocker. Diese Minions helfen damit nicht nur beim Überleben, sondern können den Gegner zwingen in Erntegolems oder Beutehamsterer zu rennen. Erntegolem selbst ist wie Argentumknappin ein Minion das schwer zu entfernen ist und die Kurve sinnvoll auffüllt. Jede einzelne dieser Kreaturen muss maximal lästig für den Gegner sein, um das eigene Board halten zu können.

Matchups

Control: Control ist das Matchup, welches durch die Attentats am meisten verbessert wurde. So kann man seinen eigenen Spielstil länger aufrecht erhalten, ohne in schlechte Trades durch beispielsweise Giants oder Ragnaros gezwungen zu werden. Solange man den Gegner das Gefühl gibt, dass er ineffiziente Spielzüge in Kauf nehmen muss, um zurück aufs Board zu kommen, läuft die Partie gut. Trotz dieses Techs hat man allerdings nur ein 50/50 Matchup gegen Handlocks, Druids & Warrior Control.

Hunter Aggro/Kombo: Wie gegen jedes Burn Deck, hat Rogue schlechte Karten. Hunter ist der einzige Hartkonter und kann selbst mit Earthen Rings und Senjins kaum bekämpft werden. Rogues fehlt es an Antworten und Sustain um etwas gegen den direkten Schaden unternehmen zu können.

Warlock Zoo/Aggro: Mit Tempo Rogue gewinnt man tendenziell gegen diese Decks. Das liegt an Klinge des Verderbens, Meuchelns und Si-7 Agents, so wie die frühere Manakurve. Auch eine Heropower entledigt sich dem ein oder anderen Murloc. Natürlich kann man auch hier verlieren, wenn man gar nicht in seine Antworten zieht, aber für gewöhnlich hält man den Lock lange genug klein, bis man mit viel Mana ein zu großes Board für ihn aufbaut.