Im folgenden stellen wir euch das Hexenmeister Deck “Warlock Aggro” im Detail vor. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten deutschen Hearthstone Spieler, zeigt euch, wie ihr das Warlock Aggro-Deck richtig spielt. Er erklärt, welche Karten wichtig sind und welche ihr zum Start bei den einzelnen Gegnern bevorzugen solltet.

Das meist gespielte Ladder Deck ist mittlerweile schon so selbstverständlich, als dass man kaum noch über es nachdenkt. Warlock Aggro eignet sich super als Einstieg in Hearthstone, weil es billig ist, leicht zu erlernen und schnelle Spiele ermöglicht. Damit kann man die Ladder schnell klettern und hat ein Deck welches anspruchsvoller ist, als es ihm Viele zugestehen. Dabei gibt es unterschiedlichste Variationen, da sehr viele 1 Drops spielbar sind und sich die Gewissensfrage zwischen Verdammniswache oder Argentumkommandant stellt. Auch bekannt als Warlock Zoo besteht es aus vielen kleinen Kreaturen, die früh traden und eine Menge an Druck aufbauen.

Argentumknappin x 2
Junge Priesterin x 2
Lepragnom x 1
Ruchloser Unteroffizier x 2
Schildträger x 2
Amaniberserker x 2
Eisenschnabeleule x 1
Messerjongleur x 2
Terrorwolfalpha x 2
Blutelfenklerikerin x 2
Leeroy Jenkins x 1
Verteidiger von Argus x 2
Flammenwichtel x 2
Leerwandler x 2
Verdammniswache x 2

Seelenfeuer x 2
Weltliche Ängste x 1

Spielweise

Für mich ist Warlock Aggro neben Miracle das einzige Deck in dem ich mir die Münze wünsche. Die eigenen Openings werden damit wesentlich stärker. Ohne der Münze sind Flammenwichtel und Leerwandler die beste Möglichkeit ein Spiel zu eröffnen. Mit ihr kann man auf Junge Priesterin + Taunt zurückgreifen, aber egal welches Minion profitiert früh im Spiel stark von ihr. Coin – Messerjongleur sieht man zu oft, als dass es gut wäre. Man geht damit ein sehr hohes Risiko ein: Verliert man den Messerjongleur, verliert man auch seine Münze ohne dessen Fähigkeit genutzt zu haben. Fast immer ist es besser nur einen 1-Drop zu zocken, um nächste Runde mit Messerjongleur – Münze – 1-Drop nachzusetzen.

Hier deutet sich bereits an was gute Warlock Aggro Spieler vom Rest abhebt. Das Maximale aus den billigen Kreaturen rauszuholen macht einen großen Unterschied, eben weil man unverhältnismäßig viel aus wenig Mana macht.

Wann immer man die Wahl zwischen verschiedenen Diener hat, ist der Gegner sehr entscheidend. Ein Rogue kann in Runde 1-2 Maximal 2 Schaden per Meucheln verursachen. Um also einen Leerwandler klein zu kriegen, müsste er Meucheln casten und seine Heldenfertigkeit nutzen – hat dann aber nur 1 Attack vom Feld entfernt. Je mehr man sein Gegenüber in diese Art von Trades locken kann, desto besser. Dementsprechend baut man das Board maximal unbequem auf, beschützt billige Kreaturen mit billigen Taunts und tradet maximal effizient.

Der größte Fehler mit dem Deck ist es, zu früh gegnerische Minions zu ignorieren. Ein Flammenwichtel beispielsweise, baut so viel Tempo auf, als dass es eine Verschwendung wäre, ihn nicht abzutauschen. So verhindert man gegnerische Boardpräsenz komplett, was diesen zur Passivität und Removals zwingt. Sobald einem diese ausgehen, will man ein Board etabliert haben, welches das Spiel in den nächsten Zügen beendet.
Um in diesem Prozess nicht ohne Karten da zu stehen, kommt die Warlock Hero Power ab dem Midgame mit ins Spiel. Sie hält die Hand voll und erlaubt in einem gewissen Rahmen ineffiziente Trades in Kauf zu nehmen. Diese finden ganz natürlich statt, einfach da das Gegenüber fast immer größere Kreaturen spielt.

Als besondere Mechanik finden sich 4 Discard-Kosten im Deck. Sowohl Verdammniswache als auch Seelenfeuer werfen Karten ab, wobei die Wache sogar 2 davon kostet. Beide machen diesen Nachteil mit einem enormen Tempozuwachs gut, was sie spielbar hält. Wichtig ist, dass man keine Karten abwerfen muss, wenn man zu wenig auf der Hand hat.
Das ändert auch das Lifetapverhalten. Zieht man für gewöhnlich immer zuerst, sei es mit der Heldenfertigkeit oder Weltliche Ängste, tappt man erst nach Verdammniswache, sollte man davor keine/eine Karte verlieren.

Ähnlich wie bei Handlock ist Seelenfeuer auch in Warlock Aggro extrem stark. Meist im frühen Midgame (Runde 3-4) verwendet, nimmt es unglaublich billig große Threads raus. Kann man so ein Board konsolidieren, ist es das Wert danach ohne Karten dazustehen. Je nachdem wie sehr man gewisse Karten auf der eigenen Hand nicht verlieren möchte, tappt man vor oder nach Seelenfeuer. Hält man einen unglaublich wichtigen Verteidiger von Argus, tappt man davor, um die Chance zu erhöhen, ihn zu behalten. Ist die Hand beliebig, tappt man danach, da besagter Verteidiger von Argus im Tap sein könnte.

Das Ende des Spiels möchte man möglichst selbst einleiten. Dabei gilt es einen möglichst guten Zeitpunkt für das eigene All In zu finden und alles ins gegnerische Gesicht zu werfen. Wann immer ihr an seinen Reaktionen erkennt, dass ihm wichtige Removals fehlen, oder er im Board nicht mehr mithält, bietet sich dieses Risiko an.

Mulligan

Alles was teurer als 2 Mana ist, fliegt aus der Starthand. Flammenwichtel und Leerwandler werden immer gehalten, einfach weil ihr Preis um so viel billiger ist, als ihre Wirkung auf dem Board. Eine Junge Priesterin hält man mit Coin, oder wenn man sie in Runde 2 hinter Taunt stellen kann. Generell würde ich bis zu 3 1 Drops in der Starthand lassen, um einen explosiven Start zu garantieren.

Hat man jedoch genug von ihnen, sind Messerjongleur und Amaniberserker genauso gut. Seelenfeuer ist gegnerabhängiger. Gegen Schamane, Krieger und Druide sind sie eine Schlüsselkarte, da diese 2/4 Kreaturen spielen die Weg müssen! Das selbe gilt für den Krieger und Armorsmith.
Weltliche Ängste ist ebenfalls ein Spezialfall, den man nur als Luxus hält. Dabei sollte man einer Klasse gegenüberstehen, die 1-Health Minions nutzt und bereits genügend 1-Drops halten. Ansonsten geht man mit Weltliche Ängste eine zu gierige Wette ein, die sich Aggro nicht leisten kann.

Handlock: 50/50, während dieser mit frühen Uralter Wächter Späßen, Weltliche Ängste und AoE´s durchaus mächtige Antworten hat, kann er nur selten mit dem frühen Druck umgehen. Die meisten Spiele gegen Handlock gehen verloren, wenn er zu viele Geschmolzener Riese findet. Wann immer es die Situation erlaubt, sollte man ihn also auf diesen unangenehmen 15 HP halten, um mit Leeroy Jenkins, Board und Seelenfeuer einen 1-Shot anzupeilen.

Tempo Rogue: 30/70, die Rechnung ist hier ziemlich einfach: Je weniger SI:7-Agents und Meucheln er findet desto besser. Dummerweise hält er diese immer und Karten wie Tödliches Gift und Ausweiden machen die eigene Position nicht besser. Am besten ist es möglichst viel Removal mit Schildträgern und Co zu ziehen, um aggressivere Diener am Leben zu erhalten.

Burn Aggro: 40/60, Hunter und chargebasierte Aggrodecks machen Probleme, da sie genug direkten Schaden machen, als dass Lifetaps gefährlich werden. Ziel ist es ein Board zu etablieren, welches sie dazu zwingt ihren Burn auf die eigenen Kreaturen einzusetzen. Sollte man in der Ladder nur in diese rennen, ist ein 2. Weltliche Ängste Pflicht!

Warrior Control: 70/30, da man mit ähnlichen Dienern immer wieder die gleichen Fragen stellt, kriegt der Warrior mit seinem spezifischen Early Game Removal bald Probleme. Seine großen Legendaries stören kaum, da das Spiel nur selten so lange dauert. Runde 5 & 7 sind entscheidend, da in diesen Scharmützel und Baron Geddon kommen. Versucht also möglichst um sie herum zu spielen. Seelenfeuer ist enorm wichtig um Rüstugnsschmiedin und Wütender Berserker loszuwerden.

Shaman Midrange/Druid Midrange/Druid Ramp: 50/50, bei den großen Midrangedecks entscheidet wie früh diese auf das Board kommen können. Um das zu vermeiden versucht um Hüter des Hains und Wildgeist herum zu spielen. Gewittersturm ist härter auszuweichen als Prankenhieb , aber nach beiden Moves habt ihr genügen Zeit das Board zu beleben. Damit eure Hand das auch unterstüzt, bietet es sich an, einige Minions zurück zu halten.

Miracle: 50/50, hier geht es nur um Geschwindigkeit. Die Chance dass Miracle das Board besetzt ist sehr gering, da sie einfach zu wenige Minions spielen. Gibt es keine offensichtlichen Trades, ist das Gesicht des Rogues immer zu bevorzugen, da selbst kleine Goblinauktionatortricks ein Problem darstellen. Hat er früh keinen Removal mehr, ist das Spiel für gewöhnlich gewonnen.

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