Die volle Kontrolle über euer Hearthstone-Spiel erhaltet ihr mit dem Krieger Warrior Control Top-Deck! Und genau dieses werden wir euch an dieser Stelle im Detail vorstellen. Unser Wuaschtsemme, einer der erfahrensten deutschen Hearthstone Spieler, zeigt euch, wie ihr das Warrior Control-Deck richtig spielt. Er erklärt, welche Karten wichtig sind und welche ihr zum Start bei den einzelnen Gegnern bevorzugen solltet.

Garrosh hat schon lange die Krone übernommen, wenn es um Control Decks geht. Klassifiert man Handlock als Ramp, ist es sogar das einzige oftgesehene. Das ist eine interessante Entwicklung, da Krieger in der Beta die längste Zeit als schlechteste Klasse bekannt war. Ohne große Änderungen hat sich das rapide geändert. Darkwonyx, Team Curse, war der erste der mit Warrior Control in Erscheinung trat. Damals mit einem Alextrasza OTK Deck besetzte er Rang 1 EU in Test Season 1 fast permanent. Warrior funktioniert so gut, weil es HP-Kontrolle, Burst, Control und Draw mit Endgame-Winconditions selten gut kombiniert. Mit den letzten Kitkatz Iterationen des Decks fand eine Anpassung ans aktuelle Meta statt.

Deckliste:
Grommash Höllschrei x 1
Ragnaros der Feuerfürst x 1
Baron Geddon x 1
Rüstungsschmiedin x 2
Elitesoldat der Kor’kron x 2
Wütender Berserker x 2
Akolyth des Schmerzes x 2
Alexstrasza x 1
Fieser Zuchtmeister x 2
Scharmützel x 1
Schildschlag x 2
Zerschmettern x 2
Schildblock x 2
Wirbelwind x 2
Hinrichten x 2
Feurige Kriegsaxt x 2
Blutschrei x 1

Vorgehensweise

Entgegen der weitläufigen Meinung, dass Warrior Control immer langsam und reaktiv startet, ist das nicht der Optimalfall. Am liebsten eröffnet man mit einem Rüstungsschmiedin + X. Dieses X ist hoffentlich ein 2. Rüstungsschmiedin oder ein Fieser Zuchtmeister. Während 2 Rüstungsschmiedin für unglaublich viel Sustain bis zu deren Ableben sorgen können, ist ein 3/3 + 2/2 Minion in Runde 3 genauso beeindruckend. Sollte man keinen 3/X Dienern gegenüberstehen, ist ein Akolyth des Schmerzes genauso möglich.

Dieser Synergiert mit eigenen Pings, also Wirbelwind und Fieser Zuchtmeister. Wirbelwind kann man so mindestens gegen eine andere Karte tauschen, setzt dieses aber immer noch am liebsten ein, um das Board mitzuclearen. Fieser Zuchtmeister erhebt den Acolyte zu einem echten Diener und hilft ihm abzutauschen. Als letztes wäre noch Zerschmettern zu erwähnen, welcher einen zusätzlichen Draw auf Acolyte ermöglicht, falls man unter gar keinem Druck steht, oder verweifelt ist.

Da man aber zu wenige frühe Drops spielt um ein derartiges Opening zu garantieren, hat man andere Möglichkeiten das Early Game zu halten. Feurige Kriegsaxt, Wirbelwind , Zerschmettern und Fieser Zuchtmeister sind dazu am besten geeignet. Aber auch Schildschlag und Hinrichten funktionieren.

Diese beiden sind ebenfalls Mid-Lategame Removals und entfernen für gewöhnlich 4 Diener der eigenen Wahl. Mit Schildschlag zu spielen ändert die eigene Spielweise dabei entscheidend: Die eigene Heldenfertigkeit wird immer nach dem Angriff der Waffe verwendet, um keine Rüstung zu verschwenden. Schildblock hält man, solange man nicht unbedingt einen Draw braucht, um Schildschlag bei Bedarf boosten zu können. Elitesoldat der Kor’kron und Blutschrei bringen das Spiel auf lange Zeit unter eigene Kontrolle, können aber beide offensiv eingesetzt werden. Die AoEs des Decks sind 2 Wirbelwind , welche mit Azure Drake geboostet werden können, 1 Scharmützel und Baron Geddon.

Letzterer ist aber auch schon der erste Teil der Legendary Riege, die als Win Condition dient. Cairne Bluthuf – Geddon – Rag – Alex erzeugen viel Druck wenn in der richtigen Reihenfolge gespielt. Vor allem Alextrasza möchte man gerne als Eröffnung haben, falls man sie offensiv einsetzt. Ansonsten ist jeglicher bisher verursachte Schaden irrelevant.

Burst entsteht durch Grommash Höllschrei zusammen mit einem Enrage Trigger. Fieser Zuchtmeister ist der beste, da er Grommash Höllschrei auf 12 Angriff setzt. Wirbelwind ist ein Mana billiger, dafür auch weniger effektiv. Slam und Schildschlag funktionieren auch, werden jedoch seltener gesehen.

Mulligan

Früh möchte man immer eine Feurige Kriegsaxt, egal gegen was. Rüstungsschmiedin eignen sich auch gegen jede Art von Deck. Akolyth des Schmerzes hingegen, ist schlecht gegen 3/2 Minions, weswegen man gegen Zoo auf ihn verzichtet. Dort sucht man viel eher nach Fieser Zuchtmeistern, oder Wirbelwind s. Auch Slam kann nutzen entfalten, ist aber gegen Midrange karteneffizienter. Wütender Berserker sind welche der besten 3 Drops und sollten immer gehalten werden. Auch wenn diese in Soulfire/Eviscerate Range sind, zwingt man den Gegner zu diesen Antworten.
Vor allem gegen andere reaktive Decks wie Miracle sind Auch Elitesoldat der Kor’krons zu halten, einfach um früh Druck zu erzeugen. Zusammen mit Waffen kann man so sehr früh in einen Aggro Modus gehen. Dieser wird von möglichst viel Heropower unterstützt, um mehr HP aufzubauen, als der Rogue loswerden kann. So passt man sich mit der Art des gewählten Removals an das Tempo des gegnerischen Decks an, nimmt Draw-Effekte nur gegen Langsame mit und behält sich die eigenen Early Game Minions.

Matchups

Miracle Rogue: Zusammen mit Schildblock und Rüstungsschmiedin kann die Heldenfertigkeit mehr Rüstung generieren, als der Rogue fähig ist an Schaden anzurichten. Ein Scharmützel hilft, um Auctioneers oder andere Conceil Tricks loszuwerden. Einzig das weniger genutzte Assasins Blade kann noch Probleme machen.

Warlock Zoo: Zoo hat schon immer Probleme gemacht. Die verhältnismäßig großen HP Pools dieser aggresiven Monster lassen sich nur schwer loswerden. Kann man jedoch ein frühes Board aufbauen, hat man für gewöhnlich genügend Zeit um den Spieß umzudrehen.

Shaman Midrange: 2 Hexes gleichen das Matchup aus. Der hohe Burst, generiert durch diverse Windfury Tricks sollte immer im Hinterkopf behalten werden, da sie in den langen Matches immer hineinziehen.

Handlock: Schildblock und Hinrichten liefern so viele Removals, als dass man einen Vorteil hat. Scharmützel sollte immer dazu genutzt werden, um 1-2 Giants loszuwerden. Kann man den Handlock um die 15 HP halten, beendet man das Spiel mit Grommash Höllschrei + Waffe.

Druid Ramp: Ebenfalls sehr ausgeglichen. Jedoch spielt man selbst die Minions mit höherem Einschlag. Zudem hat der Druid keine Hardremovals neben einem Big Game Hunter. Spätestens im Fatigue kann man sich Vorteile erspielen.

Druid Midrange: Das einzige Ziel ist, deren Tempo solange zu unterbrechen, bis diesen die Karten ausgehen. Können sie konstant Druck erzeugen, wird man irgendwann an deren Kombo eingehen. Da sie aber so unbedingt in die Ancients of Lore ziehen müssen, hat man oft leichtes Spiel.