Heute kommt unser Wuaschtsemme mal mit einem echten Geheimtipp um die Ecke, denn er hat sich ausführlich mit einem Phänomen beschäftigt, dass landläufig als “Schläferkarten” bekannt ist. Wenn ihr wissen möchtet, was es damit auf sich hat und wie ihr diese nutzen könnt, um euren Kontrahenten ordentlich einzuheizen, dann lest einfach weiter!

Schläferkarten, Wuaschtsemmes Geheimtipps

“Das Meta ist so festgefahren, jeder spielt das selbe!” Selten so viel Wahrheit in einem Satz gelesen, auch wenn der Verfasser übersehen hat, dass das Eine das Andere bedingt. Hätte er nur ein wenig weitergedacht, wäre ihm aufgefallen, dass er nicht das Problem, sondern die Lösung geschildert hat. Um sich vom Meta loszueisen, muss man einfach nur das eigene Deck ändern. Da der darauf folgende Trial&Error Prozess jedoch starke Nerven braucht, möchte ich gern ein wenig Starthilfe für Experimentierfreudige liefern.

Bevor man Karten, oder ganze Archetypen ausprobiert, muss man immer wissen gegen was man spielt. Aktuell sind Druiden und Face-Aggro´s ein großer Bestandteil der Ladder. Kreaturen wie Eiswindyeti und Erntegolem dominieren Midrange. Möchte man also effiziente Decks bauen, muss man mit diesen Karten und Gegnern zurechtkommen. Da ich in diesem Artikel einzelne Kreaturen betrachte, möchte ich betonen, dass diese nicht alle, sondern spezifische Probleme lösen. Um neue Decks zu bauen, muss man immer das theoretische Bestehen gegen etablierte Varianten sicherstellen.

Beutehamsterer

War er vor dem Patch einem Ingenieurslehrling Meilen hinterher, sieht es nun genau umgekehrt aus. Natürlich wäre der alte Ingenieurslehrling noch immer toller, aber die Vorteile des Beutehamsterer werden durch neue Meta-Entwicklungen wichtiger. Sieht man sich seinen Nutzen gegen Face-Aggro Hunter an, stellt man fest, dass er genauso gut gegen Wolfsreiter und Arkangolem tauscht, wie das andere 2-Drops tun. Die Absenz eines Pings macht ihn zudem zu einem wesentlich mächtigeren Anti-Hunter-Werkzeug, was für Kartenvorteil sorgt.

Gegen Druiden stiehlt er vor allem Tempo. Ein, auf die Kurve gespielter Beutehamsterer, zwingt den Druiden zu einer Heropower. Während man damit keine AnregenEiswindyeti verhindert, kann man jedoch AnregenDruide der Klaue vorbeugen. Sollten sie sich dennoch für Letzteres entscheiden, hat man keinen 4/6, sonder 4/4 Taunt vor sich, was für gewöhnlich eine wesentlich leichter zu lösende Aufgabe ist.

Ansonsten hat Beutehamsterer noch alle seine alten Vorzüge: Ping Klassen kostet er Tempo, von anderen erwartet er spezifische Antworten wie Erdschock. Dazu filtert er das Deck nach den guten Karten aus, hat die Möglichkeit gratis Schaden zu machen und kann im späten Spiel gut mit einem Verteidiger von Argus gelegt werden.

Schildmeista von Sen’jin

Tazdingo! Eine grandiose Karte. Sie ist mit Abstand der beste Konter für einen Runde 3 Erntegolem. Generell hat ein Schildmeista von Sen’jin auf 4 Mana gespielt eine sehr hohe Chance, 2 Karten des Gegners aufzubrauchen. Seine 5 HP halten ihn einige Zeit auf dem Spielfeld und machen so die Übergangsphase ins Midgame wesentlich zuverlässiger.

Gegen Aggros dient er als Tempobrecher, der oft genug Decks überfordert. Anders als Verteidiger von Argus bietet er keinen 100prozentigen Schutz, aber hilft im Rennen um Schaden. Eine Kombination aus Schildmeista von Sen’jin und Verteidiger von Argus reicht in vielen Decks bereits aus, um Face-Aggro´s den Wind aus den Segeln zu nehmen. Zusammen mit dem Value gegen Erntegolem, hat man also eine sehr solide Kreatur vor sich.

Seine Schwachstelle ist Der Schwarze Ritter. Generell bekommt Schildmeista von Sen’jin Probleme, wenn man ihn zu spät spielt. Auch Spiele zu drehen ist keiner seiner Vorteile, weswegen er sich für Decks eignet, die ein hohes Maß an früher Kontrolle mitbringen.

Zauberbrecher

Hier wird es schwer viel zu schreiben. Zauberbrecher ist gut, weil man ihn gegen Zwielichtdrache (Handlock), Cairne Bluthuf (Midrange & Control), sowie Erntegolems (absolut jeder) gut einsetzen kann. Vor allem Klassen ohne guten Hardremoval profitieren von Silence, um sich Tüftlermeister Oberfunks für die richtig großen Ziele aufheben zu können.

Mit der enormen Popularität von Nat Pagle bekommt man zudem eine weitere Antwort auf seinen Effekt, ohne Gimp-Karten wie Verrückter Alchemist nutzen zu müssen.

Dennoch, der Kollege hat nur 3 HP. Damit stirbt er an so ziemlich jedem beliebten Removal. Zauberbrecher zahlt sich also meist dann aus, wenn er nicht die einzige Boardpräsenz ist. Gleichzeitig einen Vorteil des gegnerischen Boards zu negieren, sowie das Tempo eines Zaubers zu fordern, sorgt für Geschwindigkeitsvorteile. Tauscht man zudem 1:1 Karten ab, bleibt der Silence als extra Bonus bestehen. Ein intelligent gespielter Zauberbrecher sorgt zuverlässig für Vorteile. Dennoch würde ich nicht mehr als einen pro Deck empfehlen – selbst der ist abhängig davon wie viel Removal man bereits verwendet.

Dunkeleisenzwerg

Meine Liebe für diese Kreatur ist kein Geheimnis. Alles in diesem Midrange Meta hat 5 HP. Eiswindyetis, Uralter Wächter, Der Schwarze Ritter & Cairne Bluthuf sind nur die prominentesten Beispiele. Nichts liegt näher als Dunkeleisenzwerg in Verbindung mit einigen 3-Angriff Minions zu nutzen, um Tempovorteile zu generieren. Genau dieser Dunkeleisenzwerg war es, der Schildmeista von Sen’jin aus dem ersten Hearthstone Meta vertrieben hat.

Nichts spricht dagegen, das selbe mit Eiswindyeti & Co zu tun. Solange man vorhat Minions abzutauschen, wird Dunkeleisenzwerg immer als gratis Meucheln dienen. Zusammen mit dem Überraschungsfaktor, den er mittlerweile hat, kann er Spiele stehlen. Dazu kommen Synergien mit Großwildjäger und klassenspezifischen Karten wie Verrat.
Gegen Aggros hilft er knappe Spiele für sich zu entscheiden und bietet einen 4 HP Körper, der mehr als einmal traden wird.

Panischer Kodo

Von allen bisher genannten Karten hat sie mit Abstand das meiste Potenzial. Noch nie wurden Murlocs effizienter beseitigt, so ziemlich jede Warlock Aggro Karte stirbt an ihr. Hunter verlieren Blaukiemenkrieger sowie Lepragnom/wowitem] – und das sind erst die schlechten Trades.

Die enorme Präsenz von Erntegolem, Blutmagier Thalnos, Nat Pagle, Tüftlermeister Oberfunks, Verteidiger von Argus und Sonnenzornbeschützerin garantieren in jedem Matchup mindestens 5 Ziele. Dazu kommen die manigfaltigen klassenspezifischen Ziele wie Wildgeist, Treant, Hüter des Hains, Rüstungsschmiedin, Flammenzungentotem, Manafluttotem, Fieser Zuchtmeister, Klerikerin von Nordhain, Manawyrm, Argentumbeschützer, uvm.

Die vereinzelte Verwendung von Amaniberserker, Beutehamsterer, Blutsegelräuberin, Akolyth des Schmerzes & Co erweitern ebenfalls das Einsatzgebiet. Selbst Karten wie Entfesselter Elementar und Wütender Berserker werden ohne Aktivierung deren Fähigkeit einfach aufgegessen. Fast jedes Midrange Deck kann von 2 Panische Kodos profitieren, zumal der 5 Manasplatz einzig von Azurblauer Drache und vielleicht Goblinauktionator beansprucht wird.
Wem das zu viele Kartennamen waren: Spielt Panische Kodos!

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