von Garry Leusch

Paul SamsPaul Sams ist sogenannter Chief Operating Officer bei Blizzard Entertainment. Damit ist er einer der Personen, die für den immensen Erfolg von Blizzard-Spielen hauptsächlich verantwortlich sind.

Derzeit arbeitet Blizzard an Diablo III, einer neuen Starcraft Erweiterung und einem geheimen MMORPG mit dem Arbeitstitel Titan. Alles sicherlich viel versprechende Produkte. Das Umfeld aber, in dem heutzutage Spiele veröffentlicht werden, hat sich dramatisch geändert.
Spieler spielen meistens umsonst und zahlen einen kleinen Betrag in Echtgeld für virtuelle Güter – wenn sie denn wollen. Free to play ist allerorten und unfassbar erfolgreich, wie eine kleine (aus sicherer Quelle stammende) Rechnung verdeutlicht:

Üblicherweise geht man bei einem Server-Client Free to Play Spiel von einer Conversionsrate von ca. 10% aus (Browserspiele 5%). Hat ein Free 2 Play Spiel also 100.000 aktive Spieler, so geben durchschnittlich ca. 10.000 davon regelmäßig Geld aus. Im Schnitt liegt ein solcher Betrag bei 20 Euro im Monat – macht also 200.000 Euro Umsatz. Monat für Monat, versteht sich. Hat ein Spiel 300.000 aktive Spieler liegen wir schon bei 600.000 Euro Umsatz (im Monat!) und wenn nun eine Firma mehrere solcher Spiele betreibt (Firmen wie Bigpoint oder Gameforge oder Gamigo bringen solche Spiele in aberwitzigem Tempo auf den Markt), dann kann man sich leicht ausrechnen, warum da Jahresumsätze von 50 Millionen Euro und mehr erzielt werden.

Das ist natürlich nur ein Beispiel, aber es verdeutlicht sehr gut, wie sich das Online-Spielen entwickelt hat in den letzten Jahren. Es hat sich massiv verändert und ein World of Warcraft fühlt sich fast schon an wie der einsame Verfechter für monatliche Abo-Gebühren: Für seine 13 Euro im Monat weiß man wenigstens, was man bekommt, oder?

Paul Sams hat in einem Interview mit Venturebeat auch zu diesem Thema Stellung bezogen. Auf die Frage, ob das Modell monatlicher Gebühren ein Auslaufmodell ist, antwortet er, dass dem durchaus so sein könnte – oder auch nicht. Sams ist der Meinung, dass die meisten Spiele nicht diesen Lebenszyklus haben können wie ein erfolgreiches, auf Abonnement-Gebühren, basierendes Spiel. World of Warcraft ist ein solches Spiel, aber auch Lineage steht in Asien noch immer an vorderster Stelle. Spiele, die auf dem Verkauf virtueller Güter basieren, können sich niemals so lange in den Top-Charts halten, sondern sie brauchen schon früh immer wieder Fortsetzungen mit neuen Ideen, um die Spieler weiterhin bei Laune zu halten.

Für Sams ist Free to Play durchaus ein interessantes Geschäftsmodell. Jedoch erlaubt es den entsprechenden Firmen nicht, Spiele mit dem Komplexitätsgrad eines World of Warcraft zu entwickeln. Man braucht dafür ein solides finanzielles Fundament, mit anderen Worten: das Geld sollte regelmäßig sprudeln um laufende Kosten zu decken und auch, um in Ruhe weiterentwickeln zu können.

Sams führt an, dass Blizzard diesen Geldfluß habe und das erlaube es den Kaliforniern, weiter zu investieren und den Spielern Service-Leistungen zu bieten, wie es keine andere Firma kann. Blizzard zählt im Moment über 5000 Mitarbeiter, beschäftigt dabei aber weniger als 1000 Entwickler. Viele Positionen haben mit Service-Dienstleistungen zu tun, mit PR und Community Management. Sams sagt, dass man der Community sehr genau zuhöre, jeden Post lese und all das Feedback an Leute weiterleite, die sich um die Lösung von Problemen kümmern und die sicherstellen können, dass man Fehler nicht wiederholt. Das könne kein Free to Play Spiel leisten.

Es gibt natürlich durchaus sehr gute und erfolgreiche Free 2 Play Spiele. Und die wurden mit weitaus geringerem Budget entwickelt als ein World of Warcraft. Man erreicht mit solchen Spielen vor allem auch Zielgruppen, die man üblicherweise mit Abonnements nicht erreicht. Es liegt auf der Hand, dass man nicht viele Gelegenheitsspieler zum Spielen bringen wird, wenn man ihnen gleich 15 Euro monatliche Abo-Gebühren abknöpft.

Sind Mobile Games die Zukunft?
Es gibt heute kleine Entwickler-Gruppen, die Spiele für Smartphones wie zum Beispiel das iPhone entwickeln. Das ist gut für die Industrie, denn so können ganz neue Arten von Spielen entstehen und es wird sehr viel dazu gelernt. Blizzard betrachtet diese Entwicklung vor allem auch aus der Talentfindungs-Sicht und möchte gute Leute gerne zu sich holen.

Natürlich gibt es viele junge unabhängige Entwickler, die große Firmen nicht sonderlich leiden können und Dinge lieber selbst in die Hand nehmen. Das ist eine gute Sache, denn wenn sie Erfolg haben, bekommen sie größere Budgets und können komplexere Themen angehen. Und dann sind sie irgendwann bereit, auch für große Unternehmen zu arbeiten, denn nur dort wird man auch großen Erfolg haben. Schlicht und ergreifend deswegen, weil man mit den besten Entwicklern zusammen arbeitet und weil man die dicksten Budgets verbauen kann.

Das Thema mobiles Spielen ist eine wichtige Thematik. Sams besitzt selber ein iPhone und seine Kinder spielen mit iPads. Sie teilen ihre Spielzeit heute zwischen PC, Xbox und mobilen Handhelds wie dem Nintendo DS auf. Die Spiele auf solchen Handheld-Plattformen werden immer besser und sie sind in wenigen Minuten von sehr komfortablen Download-Plattformen und App Stores heruntergeladen. Ein Spaziergang in den nächsten Spieleladen ist überflüssig geworden.
Sams selber spielt das Mobile Game Angry Birds, wann immer er fünf Minuten Zeit dafür findet.

Das nächste Blizzard MMORPG
Auf einem vor nicht allzu langer Zeit aufgetauchten Produktplan findet sich der Name “Titan”. Dabei handelt es sich offenbar um einen Codenamen für das neue MMO aus dem Hause Blizzard. Vielleicht ist es auch mehr als ein Codename, vielleicht ist es gar der finale Titel des Spiels. Sams möchte das weder bestätigen noch dementieren, er spricht lieber von “dem Projekt”.

Titanic Artwork
Titanic MMO ja, Kollision mit WoW Eisberg unerwünscht?

Titan hin oder her, Blizzard möchte mehr auf jeden Fall weitere World of Warcraft Expansionen entwickeln. Man möchte den derzeit aktiven 12 Millionen WoW-Spielern nicht den Rücken kehren und will das Spiel noch viele Jahre weiterführen.

Blizzard glaubt, dass ihr neues MMO eine eher komplementäre (ergänzende) Ausrichtung haben wird als eine auf Wettbewerb beruhende. Die Menschen haben nur begrenzte Freizeit und daher kann man sich gut vorstellen, dass die Spieler sowohl das alte als auch das neue Spiel ausprobieren werden (Anm. der Red.: Lässt das vielleicht auf viele Mini-Games innerhalb des neuen MMOs schließen?). Man glaube, dass ihr neues Spiel sehr fesselnd ist und viele Spieler überzeugen wird. Man ist sich sicher, dass es schnell die Herzen der Fans erobern wird und entsprechend erfolgreich sein wird.

Blizzard ist sich jedoch bewusst, dass die Spieler weiterhin WoW spielen werden, denn dort haben sie viele Freunde, ihre Community und ihre sozialen Netzwerke. Und das ist sicher richtig, denn bisher hat es kein anderes MMO geschafft, diese Strukturen zu durchbrechen.

Ob man mit dem nach außen getragenen Selbstbewusstsein “ihr werdet alle weiterhin WoW spielen” aber auch richtig liegt, bleibt abzuwarten. Es gibt immer wieder Ausflüge zu anderen Spielen, aber viele WoW’ler kommen oft reumütig wieder zurück. Erst dieser Tage hat ein weiteres, auf monatliche Gebühren basierendes Spiel mit dem Namen RIFT das Licht der virtuellen Welt erblickt. Und sicher werden das viele WoW Fans ausprobieren. Es wird spannend sein zu beobachten, ob das Phänomen des Zurückkehrens erneut eintritt. Der RIFT Start jedenfalls sieht viel versprechend aus – wenngleich man schon jetzt wieder vernehmen kann, dass vielen Menschen ihre Bindungen fehlen, die sie über Jahre aufgebaut haben und sie sich ein wenig wie einsame Individuen in der fremden RIFT-Welt vorkommen. Trotz voller Server.

Paul Sams wiederholt gerne mit Nachdruck, dass man ein Spiel mit einer bestimmten Vision designt. Es ist die Vision, die vorherrscht, wenn man die Grundzüge des Spiels entwickelt. Aus diesem Grund kann man gewisse Dinge in World of Warcraft nicht umsetzen, weil man das Spiel damals unter bestimmten Voraussetzungen und mit einer bestimmten Vision vor Augen konstruiert hat. Daher habe man sich entschlossen, ein vollkommen neues Spiel zu bauen. Etwas, was Spieler in ein paar Jahren vom fortwährenden Evolutionsprozess Computerspiel erwarten. Nur mit frischen Ideen und bestimmten Vorgaben können Entwickler und Spieler das erwarten, was man mit seiner Vision heute für das Spiel von morgen schaffen möchte.

Hardware! Ein nicht zu unterschätzender Faktor
Sams sagt, dass Blizzard über die Jahre eine ungeheure Erfahrung aufgebaut hat, wenn es darum geht mit Millionen Spielern weltweit zu agieren. Das ist alles andere als trivial. Viele Firmen launchen ihr Spiel und verlieren dann ganze Tage, weil die Server offline sind und weil sie keine Erfahrung darin haben, wie man mit dem Problem umgeht.

Das ist Blizzard bekanntlich auch schon passiert, aber heute würde man ein neues Spiel ohne jede Furcht veröffentlichen. Und zwar weltweit am gleichen Tag. Die vorhandene Infrastruktur macht’s möglich, aber der Hauptgrund dafür ist – und Sams wiederholt sich hier gerne – Erfahrung, Erfahrung und nochmals Erfahrung. Denn die sei durch nichts zu ersetzen.

Quellenangabe: Venturebeat.com
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