Blickpunkt World of Warcraft: PvP auf dem Prüfstand
Teil 4 vom 19.05.2006

PvP in World of Warcraft gerät immer wieder zum Diskussionsthema in letzter Zeit. Nachdem die Idee der Schlachtfelder zuerst begrüßt und als einer der Meilensteine des Spiels gefeiert wurde, zieht nun, nach über einem halben Jahr, immer mehr die Ernüchterung Einzug.

Spieler die sich die Beine in den Bauch stehen während sie auf den Beitritt in ein Schlachtfeld warten sind keine Seltenheit und zehren an der Motivation. Glücklich schätzen sich die Spieler dabei, welcher der Minderheitspartei des Servers angehören und damit frei von der Leber in die Schlachtfelder gehen können wie sie wollen. Die Überzahl an Spieler der eigenen Partei zollt ihren Tribut und so mancher wünscht sich insgeheim damals die andere Fraktion gewählt zu haben. Doch die Realität sieht nun mal anders aus. „Pech gehabt“, kann in diesem Fall leider nur noch sarkastisch gesagt werden.

Die Glücklichen, welche dann doch am PvP in den Schlachtfeldern teilnehmen stehen vor dem ewigen Gleichnis der Instanz. Die Anweisungen sind bis aufs Letzte im Hirn eingemeißelt und entweder hat man eine Gute Truppe oder Pech und das Ganze wird sehr schnell vorbei sein. Immer wieder das gleiche Konzept, ob Flagge erobern und verteidigen oder Positionen einnehmen, um durch Aufbau des stetigen Punktekontos den Sieg zu erlangen, das Konzept ist meistens das Gleiche und nur das Größte der drei Schlachtfelder scheint wirklich noch Spannung für den Spieler bereit zu halten. Zu eintönig scheinen die Aufgaben aufgrund ihrer statischen Vorgabe für die Spieler zu sein. Besonders alt eingesessene MMORPG Veteranen, welche PvP als den wichtigsten Endcontent eines MMORPG ansehen mögen die Spielmodis, welche teilweise stark an Ego-Shooter erinnern, der Schlachtfelder weniger. Für sie ist PvP der ewige Kampf zwischen den Einen und den Anderen um die Vormacht auf der Welt. Diese Vormacht kann in den Schlachtfeldern niemals erreicht werden. Selbst wenn sie immer wieder gewonnen werden, bleibt die Welt so wie sie war und nichts erinnert an den Sieg.

Doch durch die Einführung der Schlachtfelder starb langsam aber allmählich ein großer Teil des zuvor verbreiteten OpenPvP. Wurden früher ganze Schlachten an Orten wie Crossroads und Tarrens Mühle geführt, sind heute nur noch vereinzelt kleinere Gefechte zu erleben, wenn überhaupt. Wollen Spieler dann doch einmal ein großes PvP Event aufziehen so kann es durchaus passieren das der Server die weiße Fahne schwenkt und die Spieler sich früher oder später dem Absturz des Selbigen vor Augen führen müssen. Schlimmer noch, werden teilweise diese PvP-Spieler für ihr Verhalten von anderen Spielern gerügt, weil sie deren Spielfluss stören und Abstürze provozieren würden. Ein doch recht fragwürdiges Verhalten, wird dabei gerne die Intoleranz der PvPler als Argument verwendet, ohne die eigene Intoleranz gegenüber dieser Spielerschaft sehen zu wollen.

Mittlerweile haben sich viele der Spieler bereits Gedanken darum gemacht, was genau falsch am PvP läuft und was verbessert werden sollte. Wir wollen in diesem Artikel einmal die grundsätzlichen Aufgaben und Probleme des PvP beleuchten, um zu zeigen was zu diesem Thema zu beachten ist und welche Konsequenzen diese haben.

Das Hier und Jetzt!
In der aktuellen Situation haben wir zwei wesentliche Faktoren, welche das PvP an sich sehr stark einschränken oder gewissermaßen zu Ungerechtigkeiten führen:

  • Die Spielerverteilung zwischen den Parteien ist teilweise sehr unverhältnismäßig.
  • Es gibt nur 2 Parteien die gegeneinander Kämpfen.

Diese beiden Gründe alleine reichen schon, um das PvP-System eines Spieles in seine Schranken zu verweisen. Die Kombination aus beidem gibt ihm letztlich den Rest. Viele der ehemaligen DAoC Spieler vermissen das frei umherziehen und Vagabundieren, welches einen Großteil des PvP ausgemacht hat. Die Freiheit als Gruppe selbst zu entscheiden wohin man geht und was man tut stellt einen wesentlichen Aspekt des PvP in DAoC dar. Hier wurde nicht vorgegeben wo man zu kämpfen hat, wie man zu kämpfen hat und vor allem wann man zu kämpfen hat. Die relativ große Fläche des PvP Gebietes ermöglichte es den Gruppen sich nahezu frei von jeglichen Regeln und Vorgaben zu bewegen. Doch genau dies ist in den Schlachtfeldern von WoW vorhanden. Regeln und Vorgaben die den Spielablauf stark eingrenzen.

Die Frage ist: Wieso?

Der einfache Grund sind die bereits oben genannten zwei Gründe (doch, wirklich!). Während in DAoC drei Parteien gegeneinander um Macht stritten, sind es in WoW nur zwei. Ein Ungleichgewicht bei einer von drei Parteien ist wesentlich leichter zu kompensieren als wenn es nur zwei Parteien wäre. In WoW könnte die unterlegene Partei dadurch kaum gegen die zahlenmäßige Überlegenheit ankommen. Nehmen wir ein einfaches Beispiel:
Nehmen wir an das in DAoC ein Ungleichgewicht zwischen den 3 Parteien von 20% – 50% – 30% herrscht. Somit müsste die Partei mit 50% Spieleranteil die Herrschaft besitzen. Dies ist aber schwer durchzuführen, da die restlichen 50% GEGEN diese Partei agieren. Zwar werden die 20% und 30% Spielerschaft auch gegeneinander arbeiten aber solange das Ungleichgewicht zu Gunsten einer bestimmten Partei vorliegt, können die beiden anderen Parteien miteinander gegen diese Partei arbeiten. In WoW stehen wir vor dem Dilemma des direkten Vergleiches. Haben wir ein Ungleichgewicht von 70% – 30%, so hat die Spielerschaft mit mehr Spielern einen sehr viel deutlicheren Vorteil. Sie muss sich nur noch mit 30% der restlichen Spieler auseinandersetzen.
Um dieses Verhältnis auszugleichen wurden daher die Schlachtfelder mit bestimmten Grenzen zur Spieleranzahl geschaffen. So ist ein einigermaßen ausgeglichenes Kampfsystem gegeben. Man kann in der Hinsicht kaum meckern, ist doch das Verhältnis in den Schlachtfeldern meistens deutlich besser, als das Verhältnis auf dem Server. Ein freies PvP Konzept nach der Art von DAoC würde aufgrund dieser Punkte eher Frustration hervorrufen.

Die Spielmodi der Schlachtfelder sind unterschiedlicher Natur. Hier sollten verschiedene Spielerarten angesprochen werden. Anstatt wie in DAoC beispielsweise nur das Erobern von Burgen als Hauptziel zu setzen, gibt es in WoW auch kurzweiligere Arten des PvP, welche anderen Spielen entnommen wurden. Diese Spielmodi sind Anders aber nicht unbedingt gleich besser. Viele empfinden Spielmodi wie Capture the Flag mehr als unpassend in einem MMORPG. Das einzige Schlachtfeld, welches dem DAoC Konzept am ähnlichsten ist, ist das Alterac Tal. Doch leider ist dieses Schlachtfeld aufgrund seiner Anforderungen der Spieleranzahl auf vielen Servern nur selten verfügbar.

Das Ehresystem als Teil des PvP soll dazu animieren die Schlachtfelder so häufig wie möglich zu besuchen und sich dem Kampf um die oberen Ränge anzuschließen. Es erfordert viel harte Arbeit und noch mehr Zeit sich den höchsten Rang anzueignen. Einige Gelegenheitsspieler stört dieses System vor allem durch die Schlachtfelder und ihre Wartezeiten. Die Wartezeiten verhindern das sofortige PvP und ermöglichen es damit hauptsächlich den Spielern mit mehr Zeit sich in den Schlachtfeldern zu behaupten. Das Grundsystem, wodurch man aufgrund von viel Arbeit nur in die höchsten Ränge aufsteigt ist durchaus logisch, legitim und sollte auch nicht angezweifelt werden. Als Gelegenheitsspieler wird man es grundsätzlich sehr schwer haben sich im Kampf um die Krone zu behaupten. Weder im OpenPvP noch im Schlachtfeld-System ist für diese Art des Spielens eine Art Vorteil gegeben. Die Viel-Spieler können in jedem Fall durch das Mehr an Zeit auch mehr an Ehre erlangen. Daher sind die Einwände gegenüber einem unfairen Wettbewerb zwischen den Spielergruppen nicht praktikabel.
Viel eher sind dagegen die Kritiken zu dem Abstand der Spieler durch die getragenen Gegenstände ernst zu nehmen. Viele Gelegenheitsspieler haben im PvP derzeit keine Möglichkeit mitzuhalten, wenn sie gegen Spieler mit epischen Ausrüstungen kämpfen. Dieser Unterschied ist vor allem in den kleinen Schlachtfeldern, in denen der Bonus der Ausrüstung deutlich größere Auswirkungen hat als bei dem Aufeinandertreffen großer Spielermassen, zu sehen. Hier muss sich Blizzard die Frage gefallen lassen, wie dieser teils gravierende Unterschied zu einem fairen Kampf führen soll.
Ebenfalls sind die Belohnungen durch das Erreichen der Ränge diskutabel. Die neuen Sets der nächsten Raid-Instanz bieten wieder eine Verbesserung gegenüber des vorherigen Sets. Die Sets für das PvP haben sich seit erscheinen selbiger dagegen nicht verändert. Die Sets selbst sind dagegen teilweise voellig unterschiedlich angesiedelt. Priester und Druiden setzen in Raid-Instanzen stärker auf Heilung während sie im PvP mehr Schaden austeilen und einstecken wollen können/müssen. Dies ist nicht für alle Klassen so. Die Klassen, welche im Grundaufbau bereits als Schadensausteiler konzipiert sind, erhalten in den Raid-Instanzen durchaus höherwertige Gegenstände als durch die Ehrebelohnungen. In diesem Bereich muss durch Blizzard besonders auf die Balance geachtet werden. Spätestens mit der neuen Instanz wird die Diskrepanz zwischen dem PvP und dem PvE Set zu hoch sein, als das man von gleichwertigem Content reden kann.

Die Zukunft
Mit der Ankündigung Jeff Kaplans, in dem kommenden AddOn auch das OpenPvP einzuführen stellen sich nun einige Fragen der Durchführung.
Wie sehen die Aufgaben/Ziele in den Gebieten aus?
Wie soll das Missverhältnis der beiden Parteien zueinander ausgeglichen werden, um ein gerechtes Kräftemessen zu ermöglichen?
Wird es weiterhin nur das bisher bekannte Ehresystem geben?
Gibt es spezielle Bonuseigenschaften mit dem Gewinn bestimmter Gebiete/Ziele?
Sind die Gebiete vollkommen frei zugänglich oder durch bestimmte Mechanismen eingeschränkt zu betreten?

All die Fragen schwirren dem Ein oder Anderem durch den Kopf, bei dem bisherigen Wissensstand zu dem Thema. Das Problem scheint in seinem Grundsatz zu schwerwiegend als das man es aus den Augen verlieren kann. Das Verhältnis Horde/Allianz stimmt einfach nicht. Die Einführung der beiden neuen Rassen wird womöglich kaum Änderung bringen, da beide Rassen als gleichwertig im Coolness-Faktor zu werten sind. Möglicherweise ist die neue Allianzrasse sogar begehrter als die Blutelfen, wodurch die ganze Hoffnung, ein Gleichgewicht herzustellen, wieder zerschlagen wäre.

In nicht allzu ferner Zeit soll dagegen eine kleine aber wichtige Änderung im bisherigen PvP System Einzug halten. Mit dem Zusammenschluss mehrerer Server bezüglich der Schlachtfelder, wird das Verhältnis zwischen Horde und Allianz vielleicht nur minimal verbessert, doch der wichtigste Punkt ist die Verkürzung der Wartezeit. Anstatt wie bisher nur auf einen geringen Pool von Spielern des Realms zurückgreifen zu können, ist dieser Pool durch die Verknüpfung weitaus größer. Hierdurch sollte das Finden von Gegnern deutlich schneller von statten gehen als früher. Wie stark sich diese Änderung allerdings auswirkt kann man nicht genau sagen. Optimisten sprechen von einer Verkürzung um die hälfte der Zeit. Wieder Andere reden von maximal 10% Zeitersparnis. Hoffen wir, das sich die Optimisten nicht irren, denn dies würde dem Spielspass deutlich gut tun.

Das Fazit
Fassen wir alle Punkte zusammen, kommen wir zu einem ernüchternden Ergebnis. Das PvP, wie es bisher in WoW integriert ist, ist nicht das Gelbe vom Ei. Da allerdings das PvP im Endcontent einen nicht zu verachtenden Aspekt darstellt sollte es das aber sein. Hier muss Blizzard deutlich nachlegen. Sei es in Bezug auf OpenPvP, welchen es derzeit so gut wie kaum noch gibt, die Belohnungen für die erhaltene Ehre oder die Schlachtfelder selbst.
Viele vermissen die Möglichkeit der Belagerung und der Interaktion mit Rohstoffen und Produkten (spezielle Waffen, Aufbauten, Truppen usw.), der freien Bewegungs- und Aktionsentscheidungen und der Anerkennung der erbrachten Leistung durch spezielle Boni.
Es gibt sicherlich eine Menge Ideen da draußen von den Spielern. Hoffen wir das Blizzard die Versprechen und die Hoffnungen größtenteils erfüllt.