Ein herzliches Hallo an unsere Leser,

an dieser Stelle möchte ich euch herzlich zu diesem kleinen Kommentar begrüßen. Falls ihr erst seit kurzer Zeit bei WorldofWar.de zu Gast seid, möchte ich noch ein paar Worte zu mir selbst sagen. Ich bin Jade, einer der Jungs, die euch seit Jahren mit neuen Guides, Artikeln und News versorgen. Aber genug davon, in diesem Artikel möchte ich gerne die Simulationen von DPS, HPS und deren Einfluss auf die Spielwelt ansprechen.

In den letzten Wochen haben wir viele Dinge zu Patch 4.1 und 4.2 geschrieben. Doch vor allem für die Spieler eines Schlachtzugs gibt es eine wichtige Frage: Wie kann ich am besten Schaden verursachen? Während in Patch 4.1 die Ranglisten der Schadensverursacher gegenüber Patch 4.0.6 wenig Veränderungen erlebt haben, wird mit Patch 4.2 alles wieder durcheinander gewirbelt. Neben den üblichen Foren gibt es für die Berechnung externe Tools oder auch riesige Spreadsheets (für die man einen Doktor in Mathematik braucht). Außerdem kann man seit einiger Zeit auf der Seite simulationcraft.org jede Menge Berechnungen in schönen Charts vorfinden. Wir möchten daher an dieser Stelle Blick auf den Sinn solchen Tools und Berechnungen werfen und am Ende noch einen Blick auf Patch 4.2 riskieren.

Der schöne Schein von Simulationen

Seit Jahren gibt es Best in Slot-Listen, Cookie Cutter-Talentverteilungen und die cutting edge-Rotationen. In tausenden Seiten Excel-Tabellen können wir errechnen, warum Item A unseren Schaden mit Schlachtzug-Buffs um 0,4% gegenüber Item B anhebt oder wieso wir in der Rotation ABABAC anstatt ABCABD spielen sollten. Nutzt die Breite Masse diese Tools? Ohne eine repräsentative Umfrage gemacht zu haben, würde ich an dieser Stelle einfach einmal Nein behaupten! Die wenigsten Spieler kümmert es, ob sie 1,5% mehr Schaden machen könnten. Wie wir in unserer letzten Umfrage entdeckt haben, spielen scheinbar die wenigsten Spieler überhaupt Schlachtzüge im heroischen und damit anspruchsvollsten Modus!

Nutzt die Masse der Spieler die gewonnen Erkenntnisse solcher Berechnungen? Ja, selbst wenn es über diverse Umwege wie zum Beispiel unsere Klassenguides erfolgt. Klassenguides stellen zur Zeit eine der wichtigen Quellen für die Breite Masse dar, wie sie ihren Charakter spielen oder verbessern sollen (neben der eigenen Gilde und Theorycraft). Während man Theorycrafting noch ignorieren kann, sind Klassenguides häufig gern gesehen. Brauchen wir daher vielleicht einfach nur Übersetzungen, die das Kauderwelsch in Deutsch übersetzen? Ich persönlich glaube nicht, dass das besonders viel ändern würde. Es kommt in den meisten Fällen nicht auf den perfekten Charakter mit der Mega-Bling-Bling-Ausrüstung an, sondern auf den Einsatz vor dem Bildschirm! Da bringen auch die vielen Kurvendiagramme und Tortengrafiken nichts mehr.

Aber unabhängig vom Weg, durch den man an die Daten gelangt, wenn man dem Nutzer genug Daten und Diagramme an den Kopf wirft, scheinen alle Ergebnisse gerechtfertigt zu sein. Bei manchen Klassen, zum Beispiel beim Schattenpriester, liegen Theorie und Realität fast gleichauf. Im unteren Bild könnt ihr einen gekürzten Ausschnitt von simulationcraft.com und stateofdps.com sehen. Während wir beim Schattenpriester nur circa 2% Differenz haben, klafft eine gewaltige Lücke von 51% beim Täuschungsschurken. Gravierender schneidet nur der Frostmagier ab, bei dem es 57% Unterschied zwischen Realität und Theorie sind.

In der Praxis verliert der schöne Schein der Simulationen scheinbar schnell an Glanz. Und dabei ist das nicht einmal böse gemeint. Differenzen wie beim Treffsicherheitsjäger von knapp 10% zwischen Simulation und Realität sind normal. Immerhin muss man sich beim Kampf bewegen, Begleiter des Bosses fokussieren oder auf Notsituationen reagieren. Wenn diese Daten aber nun generell selten zutreffen, warum nutzen wir sie dann überhaupt?

Ohne solche Daten kann sich World of Warcraft nicht weiterentwickeln. Was sich seltsam anhört, ist jedoch leider Fakt. WoW ist trotz aller Unkenrufe noch immer ein Spiel, welches über eine hervorragende Spielbalance verfügt. Streicht man die ersten und letzten drei Klassen aus der StateofDPS-Liste, liegen 18 von 24 DPS-Spezialisierungen innerhalb eines 15% DPS-Fensters. Das ist für ein sechs Jahre altes Spiel mit inzwischen 97 Major Patches, mehr als 100.000 Zaubern, Talenten und Fähigkeiten und jeder Menge Klassenüberarbeitungen ein exzellenter Wert. Alleine kann Blizzard jedoch alle möglichen Szenarien und Wahrscheinlichkeiten nicht abdecken.

Anstatt wie früher die Instanzen ohne ausreichend Beta-Testing (wie bei Hodir HM in Ulduar oder der Saronitbomben-Exploid beim Lichkönig) zu veröffentlichen, versucht man heutzutage alles abzudecken. Von der wahrscheinlichen Itemisierung bis zu Skillungen und Rotationen. Ein guter Schritt. Ohne User-Feedback wäre das sicher nicht denkbar. Und Feedback kann man schlicht nur mit Zahlen unterlegen, ein Gefühl bringt doch alleine durch die vielen Proccs nichts.

Das größte Problem an Theorycrafting ist jedoch Halbwissen. Damit sind nicht so sehr die Statistiker gemeint, sondern die Spieler, die “Erkennnisse” daraus ziehen. Dieser Kommentar könnte nun in die beliebte “Gearscore – Fluch oder Segen”-Richtung abdriften, doch das Minenfeld meide ich. Spieler, die derartige Daten misinterpretieren, gibt es immer. Das eigentliche Problem entsteht erst, wenn diese in Positionen gelangen, wo sie den Casualspieler angreifen können. Ob nun als Gruppen-, Raid- oder Gildenleiter spielt dabei keine Rolle. Besonders bei Heilern ist das ein großes Problem. Disziplinpriester werden ein Lied davon singen können.

Während DPS- und Tank-Klassen noch eine Menge nützlicher Informationen aus den Simulationen ziehen können, sind Heiler außen vor. 15 Meter große Bosse lassen sich halt ungerne vorschreiben, wie sie Schaden anrichten und den Schlachtzug vermöbeln. Bei Heilern gibt es daher naturgemäß auch die meisten Skillungen und Unterschiede. Man könnte lediglich die maximale HPS-Menge errechnen, doch jedem Spieler dürfte in einem echten Kampf schnell klar werden, wie nutzlos eine derartige Berechnung in der Praxis ist.

Und die Moral der Geschicht?

Ob Theorycrafting nützlich ist, muss jeder Spieler selbst entscheiden. Ich persönlich würde nicht darauf verzichten wollen. Schon alleine nicht wegen dem Potential, was man verschenkt. Durch eine einfache Korrektur seiner Talente, Ausrüstung und Spielweise kann man hier und da immer ein paar Prozent Schaden und Heilung finden, welche am Ende bei einem Boss – wenn dieses Modell von 25 Spielern umgesetzt wird – den Unterschied zwischen Beuteverteilung und Corpse Run machen können.

Nachdem wir nun gemeinsam einen Blick auf die Vergangenheit geworfen haben, lassen sich daraus auch Rückschlüsse für die Zukunft ziehen? Vor wenigen Stunden ist Patch 4.2 veröffentlicht worden! So wird es für jeden Spieler einen gewaltigen Schadenssprung geben, so dass wir am Ende wahrscheinlich circa 4.000 DPS mehr machen werden. An der Spitze befinden sich noch immer Jäger, Hexenmeister und der Arkanmagier. Auf den folgenden simulierten Rängen befinden sich wieder jede Menge Nahkämpfer, von Schurken oder Todesritter bis zu Krieger. Doch in der Realität wird deren Schaden sicher wieder unter dem der Zauberern liegen. Viele Bosse haben Begleiter, die besiegt werden müssen oder spezielle nahkampfunfreundliche Mechaniken. Die Laufwege sind nun einfach der natürliche Feind der Nahkämpfer. In einem der letzten Kaffeeklatsch-Beiträge von Ghostcrawler hat der Lead System Designer selbst bestätigt, dass die Balance der Klassen nicht zuletzt nur an Sandsack-Gegnern (wie bei den Simulationen), sondern von kommenden Bossgegnern beeinflusst wird.

Interessant sind sicher die Veränderungen am Täuschungsschurken, der eventuell nun eine echte Schlachtzug-Skillung geworden ist. Genügend Buffs hat er erhalten, die Frage ist nur, ob sie sich auch durchsetzen wird. Bei den Schamanen wird es in Kürze eine interessante Diskussion um das Auge der Läuterung geben. Diese Waffe ist nicht nur für die Heiler der Schamanen und Paladine interessant, sondern soll auch für Verstärker eine BestinSlot-Waffe sein. Ob sich da vielleicht eine neue Liebe zu Zaubermacht-Waffen anbahnt, werden wir vielleicht schon in wenigen Tagen sehen können.

Berühmte letzte Worte

Doch all diese Erkenntnisse nützen nichts, wenn wir schlampig spielen und sie nicht umsetzen können. Wenn man selbst nur mit 70% seiner Aufmerksamkeit spielt, sollte man lieber auf seine Spielweise anstatt auf die perfekte Socklung achten. Der größte Unterschied beim Raiden in WoW macht einfach der Spieler vor dem Bildschirm aus – das war in 96 Patches von WoW so – und wird auch in Patch 4.2 so sein!

Vielen Dank

Jade

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