Blickpunkt World of Warcraft: Von Klerikern, Paladinen und Blizzard
Teil 10 vom 03.07.2007

von unserem Staffmitglied Jadephönix

Dass alle Klassen in den 1.X Patches überarbeitet wurden ist hinreichend bekannt. Das Blizzard die großen Eingriffe in die Bäume und das Design abgeschlossen hat, ebenfalls. Die Meldung, die am 27. Juni 2007 die Newsseiten zierte, war jedoch ein Einschlag mit nicht absehbaren Folgen. Nicht in der Paladin-Community – die Resignation ist nach 2 ? Jahren schon fester Bestandteil der Paladine – sondern eher in den Foren der bisherigen „Damagedealer“. Die Furcht vor einem Super-Hybriden, wahrhaft imbalanced in Schaden, in den Überlebenskünsten und in der Heilleistung ist wohl größer als man vielerorts zugeben möchte. Um die aktuelle Problematik mit dem Thema Paladin und Schaden etwas besser zu verstehen, werfen wir doch am besten einen kleinen…

Blick in die Vergangenheit
Die traurigsten Tage der Paladine sind wohl ohne Zweifel der 07.11.2004 und der 04.01.2006. Es waren die Tage, wo auf den Live-Servern umfassende Talent- und Skillveränderungen aufgespielt wurden. Talente wie Dominance Aura, Seal of Reckoning oder Holy Strike verschwanden. Seal of Crusader wurde wertlos, Holy Light wurde der einzige “große” Heilzauber, der unter 3HP pro Mana geheilt hat.

Zum Vergleich sind hier wohl die Heilzauber der Priester und Druiden zu nennen. Der Druide erreicht über 6 HP – der Priester 5,8 HP pro Manapunkt. Der Paladin ist mit 2.2 HP pro MP deutlich abgeschlagen. Zeigt das nicht schon, dass der Paladin nicht als “Heilklasse”, sondern als etwas ganz anderes angesehen werden will? Blizzard hat schon, bevor World of Warcraft erschien, den Grundstein für viele Account-Löschungen gelegt.

Der Patch 1.9 brachte die zweite große Veränderung. Ein System, was den Paladin grundlegend verändern sollte. Der Schockadin. Viele Ideen geisterten durch die Foren, viel neues kam in die Bäume. Blizzard entschied sich für einen anderen Weg. Es flossen anders wie bei vorherigen Überarbeitungen kaum Ideen und Anregungen der Community ein. Dennoch! Mit der Beta zu Burning Crusade geschah dann etwas, was viele für nicht mehr möglich hielten.
Der Paladin macht SCHADEN!
Er war plötzlich ausbalanciert – oder etwa doch nicht?
Ohne genaue Angabe von Gründen hat Blizzard die neuen Talente massiv verändert. Aus den 90% Damagedealern vor Burning Crusade wurde ein 50% Damagedealer. Jedoch sind die restlichen 50% nicht etwa eine ausgleichende Gruppenunterstützung oder Heilleistung. Es gibt nichts, was diesen Unterschied erklärt.

Die Gegenwart
Das Tor ist durchschritten, Reisen durch die Höhlen der Zeit erfolgreich. Doch das, was man erwartet, Plattenrüststücke mit Stärke(oder AP), Ausdauer, Beweglichkeit(oder kritische Trefferwertung), Intelligenz und Zauberschaden findet man nicht. Es existieren keine zufälligen Items, die einzige Quelle an Ausrüstung stellen die Set-Items dar. Vielleicht wurde der Paladin mit besserer Ausrüstung auch wieder stärker? Auch das ist nicht der Fall. Die gegnerischen Nichtspieler-Charaktere haben nun eine drei- bis vierfach so hohe Lebenspunktezahl. Der Schaden ist aber nicht gestiegen. Weder durch Talente, noch durch besondere spielerische Fähigkeiten, noch durch überdurchschnittliche Ausrüstung.

Die Zukunft?
Was kann man also von Blizzard erwarten?
Der Post des Blizzard-Mitarbeiter Ommra „I just wanted to let you know that the developers have taken part of your suggestions, and are looking into improving the retribution paladin spec. „ lässt hoffen. Doch ist es nicht bereits zu spät?
Die wohl bekanntesten deutschen Paladine Glyxbringer, Paton, Diem, Northhammer oder auch Rihannon haben bereits vor einer Weile mit WoW aufgehört. Unzählige andere Spieler haben die Klasse verlassen oder ihren Account gekündigt. Gründe gab es reichlich, über die Ausrichtung der Politik Blizzard”s gegenüber dem Paladin (*winkt zu Diem*), Missdesign oder einfach weil das Spiel keinen Spaß mehr machte, die deutsche Paladin-Basis ist selbst mit der Verstärkung der neuen Brüder des Blutes nur ein Schatten ihrer selbst.

Der Kern des Problems
„Der Paladin ist eine Kombination aus Nahkämpfer und Zauberer.“ „Sie verfügen über die Fähigkeit, mächtige Zweihandwaffen anzulegen, ihre Kontrahenten zu lähmen, Untote und Dämonen vernichtend zu attackieren und ihre Feinde mit heiliger Rache niederzuschmettern.“

Hört sich stark nach einen Charakter an den man mitten in der Schlacht vermutet, oder?
Dass sich Blizzard wohl eher am Bild des Paladins aus dem Rolandlied orientieren will, wird verschwiegen. Den der ist laut Brockhaus: treuer Gefolgsmann.
Dass die anderen Hybriden Charaktere in WoW nicht solche Probleme haben sieht man täglich.
Krieger (Tank- und Damagehybride), Priester (Heil- und Damagehybride), Schamane ( Heil- und Damagehybride) und der Druide ( Heil-, Tank- und Damagehybride) zeigen doch bereits das gute Heil- oder Tankleistung und Schaden kein Widerspruch ist. Warum wir dennoch keine Möglichkeit außer einer Art “Russisch Roulette” besitzen wird nicht erklärt. Wie man dem jedoch ganz einfach entgegen wirken könnte, zeige ich euch hier:

Ausrichtung der Talente
Der Heiligbaum hat starke Ähnlichkeiten und Gemeinsamkeiten mit jeder anderen Heilklasse. Schutz orientiert sich enorm am Krieger. Das aber gerade Vergeltung ein Baum ist, der mit keiner anderen Klasse ernsthaft Gemeinsamkeiten besitzt, ist da doch etwas seltsam. Warum sollte man den Vergeltungsbaum nicht ähnlich dem Krieger gestalten?

Erinnern wir uns, in der Beta zu World of Warcraft, im Oktober 2004, da hatten wir doch bereits vieles, was eine starke Ähnlichkeit zu den Krieger-Talenten besaß. Holy Strike zum Beispiel:

Holy Strike Rank 8
Req Level 56
215 Mana cost
Instant cast
Combat (0-5 yds) range
Consecrates your weapon inflicting 201 to 225 additional damage on your next attack. All damage caused is considered holy damage.

Holy Strike erinnert stark an Heroic Strike oder? Oder der alte Crusader Strike:

Crusader Strike
Req Level 58
90 Mana cost
Instant cast
Combat (0-5 yds) range
Increases Holy damage taken by up to 30.A strike that causes 103 damage and increases the holy damage taken by the target by up to 30 per Crusader Strike. Can be applied up to 5 times. Lasts 30 sec.

Würden nicht gerade solche Techniken und Sprüche wieder das bringen was viele Paladin-Spieler ankreiden? Die Klasse spielt sich langweilig. Ich mache mein Siegel an und kann AFK gehen. Der Mob stirbt schon irgendwann.

Kann man sich so etwas bei einen Schurken, Krieger oder Magier erlauben? Nein, jede Aktion wird gezielt über Fähigkeiten wie Sinister Strike, Heroic Strike, Bloodthist oder Frostblitz. Hier drückt man zweimal pro Minute eine Taste und lässt den Zufall für sich arbeiten.
Dass das auf Dauer langweilig wird kann sich wohl jeder vorstellen.

Sollte man einfach wieder Holy Strike und den alten Crusader Strike unverändert einführen? Nein, den seit WoW 1.0 hat sich viel verändert. Holy Strike kann das aktuelle 41er Vergeltungsbaum-Talent Crusader Strike ersetzen. Mit einem 8 Sekunden Abklingzeit-Timer und der Fähigkeit von dem aktuellen Crusader Strike „[..]und alle Richturteile auf dem Ziel auffrischt.“ und seiner Besonderheit „All damage caused is considered holy damage.“ ist der Spruch in der Gegenwart angekommen. Denn besonders gegen Gegner mit hoher Rüstungsklasse wäre Holy Strike effektiv. Und im Outland haben viele Gegner +40% Absorption durch ihre Rüstung.

Crusader Strike dagegen hat zum Teil seine Berechtigung verloren. Den immerhin kann man mit dem Judgement of Crusader (Richturteil des Kreuzfahrers) einen ähnlichen Effekt bereits jetzt nutzen. Crusader Strike 1 war bereits ab Level 10 verfügbar. Warum fügt man ihn nicht bei gleichen Manakosten wieder ein, der Gesamtschaden wird leicht angehoben und kann durch Zauberschaden erhöht werden. Kein Debuff, dafür ein skalierender Schaden, der das Talent auch später nützlich macht. Früh verfügbar, geringe Abklingzeit und oft einsetzbar. Das würde etwas verändern. Doch reicht das bereits aus? Mitnichten.

Denn soll der Paladin wirklich eine Klasse sein, die mit hohenmSchaden in der Lage ist, Gegner schnellstmöglich außer Gefecht zu setzen? Oder sollte er nicht lieber seine Stärken über den Kampf hinweg entfalten. Dafür gibt es bereits eine Technik, die bereits lange in Verwendung ist.
Wo? Bei den Schurken! Ihr lest richtig, der Paladin braucht ein Kombo-Punkte-System!

Eifer©
Das funktioniert folgendermaßen:
Heilige Führung ist ein passives Talent.
Immer wenn ein Spieler ein Richturteil spricht (Oder das 41er Strike-Talent wirkt) erhält das Ziel “Heilige Führung” als nicht entfernbaren Debuff. (Ich bin mir sicher das man das „Schurken-KP-System“ dafür nutzen kann.) Erhöht jeglichen zugefügten Heiligschaden um 3/6/9/12/15% – 4/8/12/15/20 % – 5/10/15/20/25/30%

Über die Höhe des verstärkten Schadens kann ich keine Aussage treffen, jedoch passt dieses Talent perfekt in das Bild was man auch bei Blizzard hat. Da der Paladin so erst imVerlauf des Kampfes seine Stärke entfaltet kann er auch nicht zu viel Schaden in kurzer Zeit anrichten. Alleine das Talent auf 5 Stacks zu bringen dauert mindestens 17 Sekunden.
Richturteil ist schon früh verfügbar, weshalb die Fähigkeit nicht nur Vergeltern offen steht. Stattdessen kann sie auch von Paladinen mit Fokus auf Heilig und Schutz benutzt werden – das Stacken des Debuffs dauert jedoch bis zu 42 Sekunden. Je nachdem wie stark man in Vergeltung investiert sinkt die Zeit auf 32 Sekunden (Verbessertes Richturteil).

Damit sind die Probleme, die auf den Beta-Servern von dem Addon Burning Crusade auftraten, Geschichte. Den der Burstschaden über den wir plötzlich verfügten war enorm. Zusammen mit dem Talent „Zornige Vergeltung“ wäre das wohl ähnlich einem 3-Minuten-Magier.

Zornige Vergeltung ist wieder ein gutes Beispiel für keinerlei Spielverständnis. „Erhöht allen verursachten Schaden 20 Sek. lang um 30%.“ Gerade Burstschaden war das größte Problem. Man schwächte selbst das seit der Beta bestehende Talent „Rache“ab weil der Burst mit genügend kritischer Trefferwertung zu hoch war. Erkennt noch jemand dort einen Widerspruch?

Ein weiteres Beispiel wäre hier wohl der Illuminationsnerf auf 75%. Er wurde mit der Begründung, dass die Priester zu schlecht heilen, live aufgespielt. Wenn der Priester doch so viel schwächer ist, warum werden dann der Schamane und der Paladin in ihren Kerntalenten hart generft? Wieso wird der Priester nicht einfach derart verbessert, dass dieses Problem nicht mehr besteht?
Wobei dieses Problem auch nur durch die Itemisation von Blizzard entstehen konnte. Immerhin war es nicht die Paladin-Community, die wollte, dass auf allen Items welche die Wörter Platte und Intelligenz haben, auch + kritische Zaubertrefferwertung steht. Und das man mit seinen Equipment nach ein paar epischen Gegenständen 40% Spellcrit hat.

Eigentlich müsste ein derart großer Konzern doch in der Lage sein eine Klasse so zu designen das sie ansprechend ist, das die Klasse über ein Konzept verfügt. Ist den das zu viel verlangt?

Diskutieren könnt ihr über diese Kolumne wie immer in unserem Forum.