There is also an english version of this interview available.

WorldofWar.de: Hi Tom. Die wichtigste Frage vorweg: Wann wird Player Housing implementiert?

Tom Chilton: (lacht). Haha. Nein, es gibt keine Pläne für Player Housing.

WorldofWar.de: Der große Erfolg von World of Warcraft hat das Gesicht der Firma Blizzard Entertainment sehr verändert: Von einem reinen Spieleentwickler hin zu einem Dienstleister mit einigen tausend Angestellten. Fühlt ihr euch immer noch wie ein echter Spieleentwickler oder fürchtet ihr, dass ihr irgendwann dieses spezielle “Gamer Gen” verliert?

Tom Chilton: Wir sind auch weiterhin voll auf Spiel-Entwicklung fokussiert. 90% des Entwicklerteams arbeiten durchgehend an einem nächsten Content Patch, einer neuen Erweiterung oder an anderen neuen Spielen. Klar, World of Warcraft hat einen Status erreicht, der sehr viel Kundensupport erfordert und der neue Firmenstrukturen verlangt hat.

WorldofWar.de: Werden diese neuen Strukturen auch Spiele wie Diablo 3 oder Starcraft 2 beeinflussen? Oder vielleicht sogar das neue Battle.net? Habt ihr nicht Angst, auf Grund der neuen Komplexität an Qualität zu verlieren?

Tom Chilton: Nun, der Erfolg, den wir mit WoW haben, hat offensichtlich dazu geführt, dass Blizzard an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten kann. Die Art und Weise, wie wir diese umsetzen ist die gleiche oder zumindest nahezu identisch mit der, wie wir World of Warcraft gemacht haben. Vieles ist wirklich gleich geblieben, die Kultur, wie wir über die Dinge sprechen, die Meeting-Räume sind dieselben, die Gespräche auf den Gängen sind dieselben. Letztendlich fühlt es sich für mich aus
der Sicht eines Leiters des Entwicklerteams immer noch identisch an – so wie wir eben WoW gemacht haben und immer noch machen.

WorldofWar.de: Ihr habt über 11 Millionen Kunden. Was sind eure Ziele für die Zukunft? Immerhin wird WoW älter und älter…

Tom Chilton: Um ehrlich zu sein haben wir nie versucht, das Spiel vor seiner Veröffentlichung nach bestimmten Planzahlen oder Kundenzahlen zu entwickeln. Und das ist noch heute so. Wir haben uns der Spielentwicklung immer nach Kriterien angenähert wie: was müssen wir tun, um das Spiel besser zu machen. Wie können wir all die Dinge liefern, die wir liefern wollen – sei es als Content Patch oder als Erweiterungsset. Und wie können wir all das in der richtigen Frequenz tun, so dass Spieler das Gefühl haben, dass es oft neue Inhalte gibt, immer und immer wieder neue Inhalte. WoW ist erfolgreich genug, somit haben wir die Möglichkeit, genauso weiterzumachen und müssen uns nicht über andere Dinge Gedanken machen.

WorldofWar.de: Tom, es ist natürlich klar, dass ihr den Markt genau beobachtet. Wenn du an Spiele denkst wie Star Wars: The Old Republic und dessen Idee, das komplette Spiel zu vertonen – was hälst du davon? In Patch 3.3 gibt es ja auch eine Menge Sprachausgabe, aber wenn man nun das gesamte Spiel derart vertont, kann das nicht das Spielerlebnis irgendwo schmälern oder beeinflussen?

Tom Chilton: Hm, also das Vollvertonen hat schon etwas, es ist echt cool. Es ist cool, Sprachausgabe an sich zu hören, und vor allem das hören zu können, was Charaktere sagen. Auf der anderen Seite macht es das Questen viel schwieriger. Man kann nicht einfach so die Quest ändern, die man machen möchte. Außerdem limitiert das die Inhalte, die man erstellen kann, weil man immer wieder Sprecher braucht, immer wieder und immer wieder. Es gibt also so einige Probleme mit der Vollvertonung. Ich finde, die Entscheidung, so etwas in ein Spiel einzubauen ist sehr interessant und ich bin echt gespannt, wie sich das am Ende auswirken wird.

WorldofWar.de: Wenn du so zurück denkst – was war das bisher tollste Feature, das ihr in WoW eingebaut habt? Ist es vielleicht sogar etwas, in das ihr zuerst gar kein so großes Vertrauen hattet?

Tom Chilton: Also was mir da jetzt als erstes einfällt ist der neue Dungeon Finder! Das ist etwas, was wir eigentlich seit fünf Jahren haben wollten. Wir haben es erst auf eine andere Art und Weise versucht: wir hatten die Meeting-Stones (große Steine vor den Dungeons, bei denen sich Spieler treffen konnten, Anm. der Red.) und dann das “Suche nach Gruppe” System in Burning Crusade, welches aber irgendwie gar nicht richtig vorhanden war. Wir haben es zum einen nicht geschafft, damit die kritische Masse an Spielern zu erreichen. Zum anderen war das aber auch ein Kompromiss verschiedener Designs. Da gab es den automatisierten Prozess der Gruppenzusammenstellung und es gab den Aspekt, dass Spieler sehen können, welche Spieler noch in der Warteschlange sind, einfach damit sie ihre eigenen Gruppen bauen können. Dieser Kompromiss hat nicht wirklich gut funktioniert.

Außerdem hatte das System nicht die wirkliche Tiefe, es konnte nicht mit der Geschwindigkeit mithalten, mit der sich das Spiel weiterentwickelte. Das System war zu einfach gestrickt. Es hatte irgendwie den Ansatz zu glauben “Hey, ein Priester ist ein Heiler”, aber es konnte sich nicht vorstellen, dass ein Priester auch als eine Schadensklasse fungieren kann. Also hatte das System nicht wirklich die Tiefe, die es gebraucht hätte, um mit der Spieltiefe des eigentlichen Spiels mitzuhalten. Besonders nicht, als Burning Crusade erschien.

Ich glaube, wir sind jetzt endlich an dem Punkt angelangt, an dem dieses System schon immer hätte sein sollen.

WorldofWar.de: Welche Lebenszeit siehst du eigentlich für World of Warcraft noch? Jeffrey Kaplan (Ex WoW Lead-Designer, Anm. d. Red.) sagte neulich einmal, dass WoW solange online sein wird, wie das Internet online sein wird. Habt ihr wirklich noch so viele Ideen übrig?

Tom Chilton: Ich glaube, das Spiel wir noch eine lange Zeit leben. Spiele wie WoW oder auch andere Spiele dieser Art haben immer dann eine Lebensdauer von 10 Jahren oder mehr, wenn sie es schaffen, eine Spielerbasis aufzubauen, die diese bestimmte Art von Enthusiasmus und Erfolg verkörpert.

Was die Lebenszeit von WoW angeht – nun, ich glaube nicht, dass wir sie wirklich kennen. Persönlich wäre ich sehr überrascht, wenn WoW nicht noch weitere fünf Jahre am Markt wäre.

WorldofWar.de: Sag mal, werden PvP Arenen eigentlich im Spiel bleiben? Rob Pardo (Lead Designer Warcraft 3 und Starcraft 2, Anm. d. Red.) meinte neulich, sie wären ein Fehler gewesen…

Tom Chilton: Also ich erwarte auf jeden Fall, dass sie weiter existieren. Es wäre zu einfach, das, was Rob sagte, einfach aus dem Kontext zu reißen. Was Rob mit seinem Satz ausdrücken wollte ist, dass etwas, was ein erfolgreiches Feature in einem Spiel ist, auch fortlaufenden Support braucht. Wenn wir in der Zeit zurückgehen könnten, dann hätten wir in Burning Crusade wohl eher nicht an PvP Arenen gearbeitet. Wenn ich damals gewusst hätte, was ich heute weiß, dann hätten wir wohl versucht, zuerst gewertete Schlachtfelder einzuführen und erst dann die Arenen. Wir haben nicht erwartet und auch nicht damit gerechnet, wie viel Aufmerksamkeit die Arenen im Vergleich zum ganzen Rest abbekommen würden. Ich wiederhole mich gerne: wenn ich in der Zeit zurückreisen könnte, hätte ich zuerst gewertete Schlachfelder eingeführt und dann hätten wir uns dem Thema Arenen auf andere Art und Weise genähert.

Wenn ich all das berücksichtige, find ich trotzdem, dass die Arenen eine Menge Spaß machen!

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