Den letzten Teil des GameSpy Previews bildet ein Interview mit Jeff Kaplan. Shyleena hat mal wieder die Feder geschwungen und so könnt ihr euch dank ihres Einsatzes das Interview an dieser Stelle auf Deutsch zu Gemüte führen.

Nach unserer umfangreichen Tour durch Azeroth und ebenso unserer Möglichkeit, das Spiel in seiner frühen Alphaphase selber zu spielen, bewegte sich unser Besuch bei Blizzard (unglücklicherweise) dem Ende entgegen. Selbst nach unserer Erforschung des Auftrags- und des Inventarsystems des Spiels und nachdem wir eine Weile gespielt hatten gab es noch so viele andere Dinge, die wir ergründen wollten. Um eines zu nennen: Wie spielt sich das Spiel außerhalb der Struktur mit den Aufträgen? Gibt es eine Alternative für Gildenspieler und Handwerker, um Spaß zu haben? Nach was für Fallgruben sucht das Team derzeit? Zum Kuckuck – ich hätte die handgeschriebene Fragenliste von Josh Forst, alias “McBain” von unserer eigenen PlanetWarcraft Website mitnehmen sollen.

Glücklicherweise schafften wir es, den guten Willen von Assistant Designer Jeff Kaplan lange genug zu strapazieren, um noch Antworten einiger anderer Aspekte von WoW zu erhalten – inklusive einiger der dringensten Anliegen eines Gildenspielers.

GameSpy: Was glaubst du sind die größten Fehler früherer MMO”s und was macht ihr um sie zu vermeiden?

Kaplan: Die eine ganz besonders wichtige Sache wenn man ein Spiel entwirft ist die, dass es SPASS machen muß. Wenn sich jemand hinsetzt und dein MMO spielt, so erwartet er davon unterhalten zu werden. Ein MMO sollte sich nicht wie ein Beruf oder eine Verpflichtung anfühlen. Es ist sehr wichtig, nicht in diese Falle zu laufen und zu versuchen, die Community zu manipulieren, als wenn man versucht, eine Ameisenfarm zu unterhalten. Als Entwickler liegt es in unserer Verantwortung, eine Welt zu schaffen die aufregend, herausfordernd und SPASSIG ist. Es ist nicht unsere Aufgabe, Gott mit anderer Leute Spielerlebnisse zu spielen.

GameSpy: Gibt es eine bestimmte Philosophie, die WoW”s Spielentwicklung geprägt hat? Wenn ja, worum handelt es sich?

Kaplan: “Leicht zu lernen, schwer bis zur Meisterschaft.” Das ist die Philosophie, die alle Entwickler hier bei Blizzard teilen. Ich erinnere mich daran, dass eine meiner ersten Diskussionen bei Blizzard mit einem Senior-Entwickler stattfand, der mir die perfekte Analogie gab, wonach ein Spiel streben sollte. Ein vier Jahre altes Kind kann Schach an einem Abend lernen und verstehen. Allerdings benötigt es ein Leben lang, um darin seinen Meister zu machen. Im gleichen Sinn wollen wir ein Spielerlebnis anbieten, das sehr zugänglich für den breiten Spielermarkt ist, während es gleichzeitig herausfordernd bleibt für die eingefleischten Powergamer.

GameSpy: Das Spiel ist extrem Auftragsorientiert und wo viel Zeit des Spielers zu verschiedenen Aufträgen gelenkt wird. Sind alle Aufträge dauerhaft vorhanden, sobald sie im Spiel plaziert wurden oder gibt es auch da zeitliche Einschränkungen und monatliche auf der Geschichte basierende Veranstaltungen, die für eine Weile auftauchen und dann wieder verschwinden?

Kaplan: Einige Aufträge werden nur während bestimmter “Welt-Ereignisse” verfügbar sein. Diese Ereignisse reichen von täglichen Veranstaltungen bis zu seltenen monatlichen Herausforderungen.

GameSpy: Wird sich die Welt entwickeln und die Geschichte voran gehen wenn die Zeit vergeht? Wird sich das Angesicht der Städte und von Regionen verändern während die Fraktionen miteinander umgehen und wieviel Einfluss kann der Spieler auf diesen Prozess ausüben?

Kaplan: Ja wir haben tatsächlich bereits einige Zonen der Welt verschlossen gehalten, die wir erst zu einem späteren Zeitpunkt zu öffnen planen. Unser Kreativdirektor Chris Metzen ist der Hüter der Warcraftlegende und unser großer Geschichtenerzähler. Er hat die Geschichte von WoW entwickelt beginnend von Warcraft 3: Reign of Chaos über Warcraft 3: The Frozen Throne. Alle diese Spiele verbinden sich um eine gehaltvolle Story zu erzählen. Ihr werde also einige seltsame mit Ketten versperrte Türen in einer Zone finde, die unpassierbar sind. Eines Tages führen diese Tore zu neuem Inhalt.

Für das Zusammenleben der Spieler wollen wir, dass sich diese als Teil eines großen Bildes fühlen und nicht als ob sie es nur betrachten. Zum Beispiel werden Hordenspieler in einer unserer Städte durch einfallende Allianztruppen herausgefordert. Wenn alle Hordenspieler sich zusammenschließen und dem Angriff widerstehen, so wird die Stadt funktionsfähig bleiben und gedeiht. Wenn sich die Spieler allerdings nicht an der Verteidigung beteiligen, so wird die Stadt überrannt und wird für eine kurze Zeitspanne unbrauchbar.

GameSpy: Kannst du uns einen Überblick geben über die Wirtschaft im Spiel? Was ist die Währung in der Welt und was macht ihr, um Inflation zu verhindern und Geldlöcher zu erschaffen?

Kaplan: Die Währung der Welt unterteilt sich in Gold, Silber und Kupfer. Es ist offensichtlich einer der besten Wege, um Inflation zu verhindern, indem man folgerichtig Geldsenken einbaut. Wir können dies auf verschiedensten Wegenerreichen wie ansteigenden Trainingskosten, zusätzliche Vorteile schaffen wie mehr Bankplatz oder Spielerreittiere und grundlegende Spielmechaniken wie Gründungsgebühren für Gilden und Gildenwappenüberwürfe. Zudem werden viele Zaubersprüche und Fähigkeiten sich verbrauchende Zutaten oder Gegenstände erfordern. So werden die Spieler ermutig, sich diese von anderen Spielern oder von örtlichen Händlern zu kaufen.

Zur gleichen Zeit sind wir auch in der Lage, einige coole Dinge mit unseren Händlern zu machen. Wir können ihnen etwa eine selten auftauchendes Inventar verpassen. Ihr könnt also einen seltenen Gegenstand bei einem Händler finden, der vorher nirgendwo verfügbar war und fühlt euch dazu verleitet, euer Geld auszugeben.

GameSpy: Warcraft ist ein sehr kampfbetontes Universum. Können Spieler eigentlich einen vollkommen pazifistischen Handwerkercharakter spielen?

Kaplan: Die Spieler werden nicht in der Lage sein, das Kämpfen völlig zu vermeiden. Wir streben danach, eine Welt zu schaffen, wo man andere Dinge tut als nur den Schleifstein zu wetzen und die sich weiterhin so anfühlen, als ob man Ziele erreicht. Zum Beispiel könnten Handwerker bestimmte Zutaten für ihre Fähigkeiten benötigen, die in der Welt gesammelt werden müssen. Dabei können sie natürlich von einem Bär angegriffen werden, während sie noch dieses eine Kraut oder das Stückchen Erz aufsammeln. Nun, sie sollten dann besser dazu bereit sein, zu kämpfen oder zu flüchen.

Letztendlich IST dies eine Welt des KRIEGShandwerks (Anm.: a world of WARcraft)

GameSpy: Wie wichtig sind Gilden für die anfänglichen Entwicklungen von WoW?

Kaplan: Einer der besonders wichtigsten Aspekte für jedes MMO ist die Spelergemeinschaft. Alles, das die Interaktion der Spieler ermutigt und unterstützt muß in den Fordergrund gerückt werden. Gilden werden eine Schlüsselrolle für den Spieler darstellen, um in den Spielinhalt eingebunden zu sein und sich daran zu erfreuen genauso wie durch die normale soziale Interaktion in der Welt von WoW. Zudem wird es in höheren Stufen Überfälle geben, die speziell mit Gilden im Hinterkopf entworfen wurden.

GameSpy: Was für Handwerkszeug wird für den Gildenleiter im Spiel verfügbar sein, um seine Mitglieder zu verwalten?

Kaplan: Gildenleiter sind in der Lage, Spieler verschiedenen Rängen zuzuweisen und sie zu befördern, die Gildenmitteilung des Tages festzulegen und den für diese Gilde einzigartigen Wappenüberwurf zu entwerfen.

GameSpy: Werden Gildenhäuser mit dem Spiel herausgebracht und welche Privilegien sind damit verbunden?

Kaplan: Gildenhäuser werden nicht mit dem Spiel veröffenlicht. Wir haben ein sehr solides Spielerhaussystem, das auch gildenspezifische Inhalte hat. Viel der grundliegenden Programmierung für das Haussystem ist bereits fertig aber wir erwarten nicht, dass das Spielerhaussystem im anfangs erscheinenden Produkt enthalten ist. Wir wollen erst das es perfekt ist.

GameSpy: Werden Gilden in der Lage sein, andere Objekte im Spiel zu kaufen wie echten Besitz, Schiffe, Geschäfte, Teile des Greifen-Transportnetzwerks oder dass sie eigene Abschnitte einer Stadt errichten?

Kaplan: Wir sind bestimmt daran interessiert, Gilden zu erlauben, bestimmte Gebiete zu besitzen, genau wie die Teilnahme am Spielergeschäftswesen, aber das fällt unter unser Hausmodul.