Den letzten Teil des GameSpy Previews bildet ein Interview mit Jeff Kaplan. Shyleena hat mal wieder die Feder geschwungen und so könnt ihr euch dank ihres Einsatzes das Interview an dieser Stelle auf Deutsch zu Gemüte führen.
Nach unserer umfangreichen Tour durch Azeroth und
ebenso unserer Möglichkeit, das Spiel in seiner frühen Alphaphase
selber zu spielen, bewegte sich unser Besuch bei Blizzard
(unglücklicherweise) dem Ende entgegen. Selbst nach unserer
Erforschung des Auftrags- und des Inventarsystems des Spiels und
nachdem wir eine Weile gespielt hatten gab es noch so viele andere
Dinge, die wir ergründen wollten. Um eines zu nennen: Wie spielt
sich das Spiel außerhalb der Struktur mit den Aufträgen? Gibt es
eine Alternative für Gildenspieler und Handwerker, um Spaß zu
haben? Nach was für Fallgruben sucht das Team derzeit? Zum Kuckuck
- ich hätte die handgeschriebene Fragenliste von Josh Forst, alias
“McBain” von unserer eigenen PlanetWarcraft Website mitnehmen
sollen.
Glücklicherweise schafften wir es, den guten Willen von
Assistant Designer Jeff Kaplan lange genug zu strapazieren, um noch
Antworten einiger anderer Aspekte von WoW zu erhalten – inklusive
einiger der dringensten Anliegen eines Gildenspielers.
GameSpy: Was glaubst du sind die größten Fehler früherer MMO”s
und was macht ihr um sie zu vermeiden?
Kaplan: Die eine ganz besonders wichtige Sache wenn man ein
Spiel entwirft ist die, dass es SPASS machen muß. Wenn sich jemand
hinsetzt und dein MMO spielt, so erwartet er davon unterhalten zu
werden. Ein MMO sollte sich nicht wie ein Beruf oder eine
Verpflichtung anfühlen. Es ist sehr wichtig, nicht in diese Falle
zu laufen und zu versuchen, die Community zu manipulieren, als wenn
man versucht, eine Ameisenfarm zu unterhalten. Als Entwickler liegt
es in unserer Verantwortung, eine Welt zu schaffen die aufregend,
herausfordernd und SPASSIG ist. Es ist nicht unsere Aufgabe, Gott
mit anderer Leute Spielerlebnisse zu spielen.
GameSpy: Gibt es eine bestimmte Philosophie, die WoW”s
Spielentwicklung geprägt hat? Wenn ja, worum handelt es sich?
Kaplan: “Leicht zu lernen, schwer bis zur Meisterschaft.” Das
ist die Philosophie, die alle Entwickler hier bei Blizzard teilen.
Ich erinnere mich daran, dass eine meiner ersten Diskussionen bei
Blizzard mit einem Senior-Entwickler stattfand, der mir die
perfekte Analogie gab, wonach ein Spiel streben sollte. Ein vier
Jahre altes Kind kann Schach an einem Abend lernen und verstehen.
Allerdings benötigt es ein Leben lang, um darin seinen Meister zu
machen. Im gleichen Sinn wollen wir ein Spielerlebnis anbieten, das
sehr zugänglich für den breiten Spielermarkt ist, während es
gleichzeitig herausfordernd bleibt für die eingefleischten
Powergamer.
GameSpy: Das Spiel ist extrem Auftragsorientiert und wo viel
Zeit des Spielers zu verschiedenen Aufträgen gelenkt wird. Sind
alle Aufträge dauerhaft vorhanden, sobald sie im Spiel plaziert
wurden oder gibt es auch da zeitliche Einschränkungen und
monatliche auf der Geschichte basierende Veranstaltungen, die für
eine Weile auftauchen und dann wieder verschwinden?
Kaplan: Einige Aufträge werden nur während bestimmter
“Welt-Ereignisse” verfügbar sein. Diese Ereignisse reichen von
täglichen Veranstaltungen bis zu seltenen monatlichen
Herausforderungen.
GameSpy: Wird sich die Welt entwickeln und die Geschichte voran
gehen wenn die Zeit vergeht? Wird sich das Angesicht der Städte und
von Regionen verändern während die Fraktionen miteinander umgehen
und wieviel Einfluss kann der Spieler auf diesen Prozess ausüben?
Kaplan: Ja wir haben tatsächlich bereits einige Zonen der Welt
verschlossen gehalten, die wir erst zu einem späteren Zeitpunkt zu
öffnen planen. Unser Kreativdirektor Chris Metzen ist der Hüter der
Warcraftlegende und unser großer Geschichtenerzähler. Er hat die
Geschichte von WoW entwickelt beginnend von Warcraft 3: Reign of
Chaos über Warcraft 3: The Frozen Throne. Alle diese Spiele
verbinden sich um eine gehaltvolle Story zu erzählen. Ihr werde
also einige seltsame mit Ketten versperrte Türen in einer Zone
finde, die unpassierbar sind. Eines Tages führen diese Tore zu
neuem Inhalt.
Für das Zusammenleben der Spieler wollen wir, dass sich diese
als Teil eines großen Bildes fühlen und nicht als ob sie es nur
betrachten. Zum Beispiel werden Hordenspieler in einer unserer
Städte durch einfallende Allianztruppen herausgefordert. Wenn alle
Hordenspieler sich zusammenschließen und dem Angriff widerstehen,
so wird die Stadt funktionsfähig bleiben und gedeiht. Wenn sich die
Spieler allerdings nicht an der Verteidigung beteiligen, so wird
die Stadt überrannt und wird für eine kurze Zeitspanne
unbrauchbar.
GameSpy: Kannst du uns einen Überblick geben über die Wirtschaft
im Spiel? Was ist die Währung in der Welt und was macht ihr, um
Inflation zu verhindern und Geldlöcher zu erschaffen?
Kaplan: Die Währung der Welt unterteilt sich in Gold, Silber und
Kupfer. Es ist offensichtlich einer der besten Wege, um Inflation
zu verhindern, indem man folgerichtig Geldsenken einbaut. Wir
können dies auf verschiedensten Wegenerreichen wie ansteigenden
Trainingskosten, zusätzliche Vorteile schaffen wie mehr Bankplatz
oder Spielerreittiere und grundlegende Spielmechaniken wie
Gründungsgebühren für Gilden und Gildenwappenüberwürfe. Zudem
werden viele Zaubersprüche und Fähigkeiten sich verbrauchende
Zutaten oder Gegenstände erfordern. So werden die Spieler ermutig,
sich diese von anderen Spielern oder von örtlichen Händlern zu
kaufen.
Zur gleichen Zeit sind wir auch in der Lage, einige coole
Dinge mit unseren Händlern zu machen. Wir können ihnen etwa eine
selten auftauchendes Inventar verpassen. Ihr könnt also einen
seltenen Gegenstand bei einem Händler finden, der vorher nirgendwo
verfügbar war und fühlt euch dazu verleitet, euer Geld
auszugeben.
GameSpy: Warcraft ist ein sehr kampfbetontes Universum. Können
Spieler eigentlich einen vollkommen pazifistischen
Handwerkercharakter spielen?
Kaplan: Die Spieler werden nicht in der Lage sein, das Kämpfen
völlig zu vermeiden. Wir streben danach, eine Welt zu schaffen, wo
man andere Dinge tut als nur den Schleifstein zu wetzen und die
sich weiterhin so anfühlen, als ob man Ziele erreicht. Zum Beispiel
könnten Handwerker bestimmte Zutaten für ihre Fähigkeiten
benötigen, die in der Welt gesammelt werden müssen. Dabei können
sie natürlich von einem Bär angegriffen werden, während sie noch
dieses eine Kraut oder das Stückchen Erz aufsammeln. Nun, sie
sollten dann besser dazu bereit sein, zu kämpfen oder zu
flüchen.
Letztendlich IST dies eine Welt des KRIEGShandwerks (Anm.: a
world of WARcraft)
GameSpy: Wie wichtig sind Gilden für die anfänglichen
Entwicklungen von WoW?
Kaplan: Einer der besonders wichtigsten Aspekte für jedes MMO
ist die Spelergemeinschaft. Alles, das die Interaktion der Spieler
ermutigt und unterstützt muß in den Fordergrund gerückt werden.
Gilden werden eine Schlüsselrolle für den Spieler darstellen, um in
den Spielinhalt eingebunden zu sein und sich daran zu erfreuen
genauso wie durch die normale soziale Interaktion in der Welt von
WoW. Zudem wird es in höheren Stufen Überfälle geben, die speziell
mit Gilden im Hinterkopf entworfen wurden.
GameSpy: Was für Handwerkszeug wird für den Gildenleiter im
Spiel verfügbar sein, um seine Mitglieder zu verwalten?
Kaplan: Gildenleiter sind in der Lage, Spieler verschiedenen
Rängen zuzuweisen und sie zu befördern, die Gildenmitteilung des
Tages festzulegen und den für diese Gilde einzigartigen
Wappenüberwurf zu entwerfen.
GameSpy: Werden Gildenhäuser mit dem Spiel herausgebracht und
welche Privilegien sind damit verbunden?
Kaplan: Gildenhäuser werden nicht mit dem Spiel veröffenlicht.
Wir haben ein sehr solides Spielerhaussystem, das auch
gildenspezifische Inhalte hat. Viel der grundliegenden
Programmierung für das Haussystem ist bereits fertig aber wir
erwarten nicht, dass das Spielerhaussystem im anfangs erscheinenden
Produkt enthalten ist. Wir wollen erst das es perfekt ist.
GameSpy: Werden Gilden in der Lage sein, andere Objekte im Spiel
zu kaufen wie echten Besitz, Schiffe, Geschäfte, Teile des
Greifen-Transportnetzwerks oder dass sie eigene Abschnitte einer
Stadt errichten?
Kaplan: Wir sind bestimmt daran interessiert, Gilden zu
erlauben, bestimmte Gebiete zu besitzen, genau wie die Teilnahme am
Spielergeschäftswesen, aber das fällt unter unser Hausmodul.









