UGO: Nun zu World of Warcraft. Abgesehen von der ruhmreichen Vergangenheit des Warcraft Universums, wie stellst du dir den Markteinstieg für World of Warcraft vor?

Bill Roper, Vice President Blizzard Entertainment BR : In erster Linie benutzerfreundlich. Oft sind die besten massiven multiplayer games nicht wirklich zugänglich. Meine Frau und ich spielen eine menge Dark Age of Camelot. Es ist ein großartiges Spiel und ich liebe es, ich kenne die Jungs bei Mythic und weis, das sie respektvolle Arbeit leisten. Aber falls du nie ein MMORPG gespielt hast, wird es nicht leicht sein in eines einzusteigen. Meine Frau sagt, der einzige Grund in dieses Game einzusteigen ist, das wir zusammen spielen, und ich ihr immer sage wo es lang geht: „Oh, so musst du das machen, und das da machst du so.“ Ich meine, eines der wichtigsten Dinge ist, das das World of Warcraft Team darum bemüht ist, wie wir jeder Person unser Spiel ohne fremde Hilfe und Ratschläge gut zugänglich machen können.

Werden Spieler mit unnötigen Entscheidungen konfrontiert, verlässt sie die Motivation. Ich sage euch was: eines der schönsten Dinge an Diablo ist, das du einfach und ohne Umwege deinen Charakter auswählen kannst. Du sagst: „Oh, Ich will dieser wilde coole axtschwinger Typ sein!“ oder „Ich will diese leicht gepanzerte bogentragende Figur sein, die ist cool.“ Du weist wo du stehst, und kannst gleich darauf anfangen zu spielen. Es gibt keine 16 Fähigkeiten, die es zu verteilen gibt, von denen du dennoch immer noch nicht weißt, was sie bewirken, Angst hast Fehler zu begehen und dann auch begehst und so irgendwann nach 30, 40, 50 Spielstunden die größten Probleme im Spiel hast. Der Versuch diese Probleme zu berücksichtigen ist eines der Dinge, die das Team ausgezeichnet macht. Einfach der Versuch es so zu machen, das sich jeder sofort hinsetzen kann und dieses Spiel spielen kann, zeigt, wie wir euch mit neuen Innovationen und einem langsam steigenden Schwierigkeitsgrad verwöhnen wollen.

Wir möchten noch weitaus mehr Menschen dafür gewinnen. Eines der meist diskutierten Themen wir sein, wie wir mit vielen massive multiplayer games gleichzeitig umgehen werden. Schon alleine deswegen, weil sehr viele Menschen diese Art gerne spielen, dreht es sich überall um „Wie können wir uns EverQuests Zocker abluchsen, wie klauen wir Dark Age of Camelot Spieler, wie reißen wir die Ultima Online Spieler an uns?“ Doch so sollte es nicht sein, es sollte ähnlich wie dies Beispiel klingen, „Hey, will jemand von euch Typen dieses coole Game spielen?“ Doch gleichzeitig überlegen wir, wie können wir den rest der 80 Millionen Zocker dazu bringen, die dieses Genre nicht spielen, unser Game zu spielen? Mit Computer Games wollen wir Menschen dazu bringen etwas zu spielen, was sie vorher nie angerührt haben. Leider gibt es noch eine viel zu große Zahl, die nichts davon hält. So ist es eines der wichtigsten Aufgaben, wie ich denke, das wir Spiele wie WoW jedem zugänglich machen, die vorher nie ein massive multiplayer angerührt haben, weil es zu schwer ist.

Der andere wichtige Punkt ist, dass wir sicher gehen wollen, dass jeder voranschreiten kann und sinnvolle Spielerfahrungen in kurzer Zeit macht. Zur Zeit besitze ich in DaoC einen Level 50 Charakter, und nun finde ich auf einmal heraus, dass es an diesem Punkt nun für mich nichts mehr zu tun gibt, was nur wenig Zeit in Anspruch nehmen würde. Und ich meine, dass wirklich die Art und Weise entscheidend ist, wie die Spiele gemacht sind. Es ist nichts falsch daran (an DAoC), aber ich denke halt, es gibt verschiedene Wege die man gehen kann, wie der, den man bei WoW eingeschlagen hat. Gerade wenn du ein Spitzenspieler bist kannst du online gehen und etwas tun, was für deinen Charakter etwas bringt. Dieser geht nicht einfach für 30min Online um eine Gruppe zu finden, mit der er dann einfach rumhockt und seine Zeit verbringt. Es gibt eine Menge Ideen wie wir das Spiel nicht nur für die Sorte Mensch interessant machen können, die denken, dass sie die „Klassischen massiven Multiplayer User“ sind, die sechs, acht, zwölf Sunden in der Nacht damit verbringen, sondern auch für diejenigen, die einfach nach dem Frühstück online gehen, um etwas mit seinem Charakter zu unternehmen. Der Sagt „Hey, ich habe bloß ein oder zwei Stunden die Nacht zum Spielen und ich möchte mich nicht fühlen, als ob mich jeder links in der Wüste liegen gelassen hätte. Ich will meinen Charakter auf einen guten Status weiterentwickeln.“ Ich meine das sind zwei paar unterschiedliche Spielerwelten, auf die uns spezialisiert haben.

Eine andere Sache ist es wie Spiele aussehen. So wie in Warcraft III hat auch World of Warcraft eine sehr einzigartige Grafik in den Weiten der vielen Games. War III hebt sich zweifellos sehr von allen anderen Strategiespielen ab, die wir bis vor kurzem gesehen haben, und so hebt sich auch World of Warcraft von allen anderen MMORPGs ab, die wir je gesehen haben, und das möchten wir auch so haben, wir mögen es. Wir mögen diesen “Geschichtsbuch” Look, das trägt dazu bei, WoW von allen anderen Games zu unterscheiden. Du betrachtest mit der Zeit eine menge verschiedener Sceenshots, und nach einer Weile kannst du sie nicht mehr auseinander halten, und das wollen wir nicht mit unseren Produkten geschehen lassen. Wir wollen das Menschen darauf schauen, und sagen, “Oh, das ist das game!” weil sie es sofort erkannt haben. Ich denke dieser starke unterschiedliche Look, die hellen Farben, werden hoffentlich dazu beitragen es den Leuten interessant und zugänglich zu machen.

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