Ein herzliches Willkommen zuerst. Bevor wir aber
richtig beginnen, würdest du dich vielleicht einmal vorstellen?
Ich bin Fal Bulon von der Gilde Dei ex Machina. Im
realen Leben heiße ich Andreas. Derzeit arbeite ich an dem
Machinima Projekt “THE SCOURGE”. Meine Leidenschaft zum
Geschichtenschreiben, Filme schneiden und das editieren einzelner
Bilder, sowie eine Sprechrolle gehören zu meinem
Aufgabengebiet.
Manche User kennen dich vielleicht noch von deinen Rad
der Zeit und Rache von Akama-Filmen. Was genau kann der gemeine
User von “THE SCOURGE” erwarten?
Etwas Neues. Während die Rad der Zeit Trilogie und ihr
Nachfolger zwar storybasierend waren, so lag der Fokus zum Ende auf
den Raid-Aufnahmen unserer Gilde. THE SCOURGE ist eine komplette
Geschichte die sich in die aktuellen Geschehnisse von Wrath of the
Lich King, sowie in ältere Spiele wie Warcraft: Reign of Chaos
einbindet.
Du willst also nicht nur die Fans von World of
Warcraft, sondern auch die alten Warcraft 3 Hasen ansprechen?
Nicht nur das. Dieser Film soll nicht nur Warcraft
Fans etwas bieten, sondern allen Filmfans.
Wie kommt man eigentlich dazu, einen Film mit der
Grafik und den Möglichkeiten von einem Spiel wie WoW zu machen?
Das fing vor drei Jahren an. Ich habe schon eine Weile
mit Schnittprogrammen und Editing rumprobiert und kleinere Filmchen
für Familie und Freunde erschaffen. 2005 stieß ich zu World of
Warcraft aufgrund meiner Faszination der Bücher und der Spiele.
Gleich der erste Raid war meine Idee geboren einen Film zu machen.
Der erste hieß damals “Ashes of Molten Core” und war ein Musik Mix
ohne Storyline oder Sprachausgabe. Über die Jahre haben sich meine
Raidvideos gewandelt. Der Storypart wurde größer, der Raidanteil
wurde kleiner. Und da stehe ich nun neu heute mit der Idee einen
kompletten Film zu machen, die Ende 2007 geboren war.
Wie lange war es von der Idee bis zu den ersten
Aufnahmen und wie lang brauchtest du, um das Drehbuch zu
entwickeln?
Die erst Phrasen des Drehbuch entstanden schon beim
Dreh und Schnitt zu “Das Rad der Zeit III”. Die Begeisterung der
Zuschauer erschuf in mir eine Euphorie des Schreibens. Das Drehbuch
umfasst heute ca. 140 Seiten über 3 Teile. Der 1. Teil ist komplett
fertig geschrieben, während in den anderen Teilen noch Dialoge
fehlen. Die erste Aufnahme fand noch während des Schnitts zu
“Revenge of Akama” statt. Einen Dank hier auch an die Horde Gilde
Dark Heroes die uns dabei kräftigst bis heute unterstützte. Ziel
war damals einen ersten Promo Teaser in das letzte Raidvideo
einzubauen.
Welche Schwierigkeiten bereitet das Arbeiten mit WoW
als Engine?
Den schwierigsten Part würde ich die wenigen
Sprechanimationen bezeichnen. Es ist sehr viel Arbeit und
Trickserei notwendig, um das Gefühl zu erzeugen, dass die Figuren
die Worte auch wirklich sprechen.
In der Evolution der WoW Videos folgst du ja den
Pfaden von den großen englischen Projekten wie Tales of the Past.
Wie wichtig sind seit dem Start der Rad der Zeit Serie bis heute
eigentlich die mit den 3D Programmen erstellten Sequenzen
geworden?
Wichtiger denn je. Da der Zuschauer immer etwas Neues
erwartet. Klar wiegt immer die Frage Aufwand und Nutzen. Aber wenn
man dosiert an den richtigen Stellungen bestimmte Kamerafahrten
bauen will die Ingame nicht mehr möglich sind muss man umdenken.
Viel wichtiger aber bei uns war die Frage, was kann man erschaffen
was auch ein Nicht-WoW-Spieler als 3D Animation ansieht. Ein
Beispiel sind da meine Ideen den Planeten Azeroth nachzurendern,
eine komplette Stadt zum brennen zu bringen, oder eine
Belagerungswaffe zu animieren.
Hast du selbst Projekte von anderen Künstlern, die du
verfolgst?
Zum einem ganz klar die Projekte meines
Machinima-Freundes Varath von Blackhand Pictures. Seine Idee im
After Effects Bereich und seine Geduld Ideen umzusetzen bewundere
ich immer wieder, wie man kürzlich am Prolog zu Max Payne sehen
durfte. Aber auch andere Künstler wie der Franzose Jack der bis
heute die aufwändigsten und schönsten Raidvideos baute.
Lustigerweise ist ein Neues hinzugekommen was meine Aufmerksamkeit
bekam. Das Projekt trägt noch den Arbeitstitel “The Scourge”, da
sie erst vor kurzem von unserem, schon länger in Arbeit
befindlichem Projekt erfuhren. Welchen namen es in Zukunft tragen
wird, es ist auf alle Fälle einen Blick Wert. Denn der Aufwand des
Teasers in Sachen Editing und Farben möchte ich gerne im fertigen
Video bewundern dürfen.
Du arbeitest ja auch eng mit Varath zusammen, wie
wichtig ist der Austausch in der Community eigentlich geworden?
Sehr wichtig. Man tauscht Erfahrung aus. Holt sich
Kritik von Künstlern. Aber der wichtigste Apsekt ist Planung,
Organisation und Sprecher. Gute Sprecher zu finden ist sehr schwer.
Vor allem im deutschen Bereich gibts nicht all zu viele. Klar, dass
sich die Autoren dann gegenseitig helfen um die Ressourcen der
Suche zu teilen.
Wo wir gerade bei deutschen Sprechern sind. Warum
produzierst du sowohl eine deutsche, wie auch eine englische
Version von The Scourge?
Wir produzieren vorerst nur eine deutsche und eine mit
englischen Untertiteln. Die Idee den Film auch mal von englischen
Sprechern zu besetzen ist nach wie vor da, aber mit sehr viel
Aufwand in der Organisation und Absprache. Eine Version mit
englischen Titeln machen wir seit Das Rad der Zeit II um auch den
Nicht-deutschsprachigen ein Filmerlebnis zu bieten.
Nun, da sich die Filme von WoW mehr den richtigen
Filmen annähern, verändert sich auch die Art. Neben schnellen
Schnitten und viel Action erfolgen immer mehr ruhige und
nachdenkliche Filme. Wie schwer ist es, bei einem solch langen Film
die richtige Balance zu finden?
Sehr schwer. Ziel ist das ganze aufbauend zu machen.
Den Zuschauern langsam in die Welt von Warcraft einzuführen, ihm
die Geschichte, sollte er sie nicht kennen langsam näher zu
bringen. Wenn der Zuschauer sich dran gewöhnt hat an Umgebung und
Soundkulisse, dann wird das Tempo auch steigen und vor allem in den
Kriegsszenen meinen bekannten Stile im Schnitt tragen. Der Wechsel
der Story in verschiedene Zeiten lässt mir da vor allem sehr viel
Raum um immer mal wieder das Tempo zu senken und die Ruhe wieder
rein zubringen. Ob mir die Balance gelingt darf dann jeder 2009
selber urteilen.
Wie lange arbeitest du eigentlich an einer Kampfszene,
bis sie deinem Anspruch genügt?
Das ist unterschiedlich, da mein Arbeitsaufwand da
anders angelegt ist. Ich nehme zuerst viele Ingame-Massenszenen mit
Spielern der Horde und Allianz auf. Durch Absprache sind sehr
schöne Scenen entstanden. Dann nehme ich diese und baue
Modelviewerszenen davor. Hierbei achte ich anfangs noch nicht auf
das Tempo oder Anzahl. Ich baue einfach mehrere Szenen aus
verschieden Kamerawinkeln. Am ende wird das ganze an die Musik
angepasst und es kommen Kameraeffekte hinzu, sowie Blureffekte für
den Hintergrund. Mein Fokus liegt also zuerst auf dem Schnitt
selbst. Danach den Kameraeinstellungen und ganz zum Schluss an
Nebel und Rauchschwaden. Ich denke jeder der Filme anschaut will
vor allem das gefühl haben mittendrin zu sein in einer Schlacht und
da muss eben Sound und Bild abgestimmt sein. Wenn man Aufnahmen,
Modelviewerszenen, Compositing, Schnitt, Kamera und Effekte in ein
Zeitfenster stecken würde, würde ich sagen das eine Kampfszene mit
ca. 10 sek., verschiedenen Kameraperspektiven und vielen Schnitten
einen ganzen Tag einnehmen.
Ein wichtiges Thema bei einem Spiel oder Kinoerlebnis
ist immer die Musik. Greift ihr bei The Scourge auf die
Original-Soundtracks von WoW zurück?
Nein wir setzen komplett auf eigene musikalische
Untermalung, die von Daniel Pharos aus München produziert wird.
Lediglich Soundeffekte und Voices stammen aus dem Spiel.
Wie kann man sich die Zusammenarbeit zwischen euch
vorstellen?
Eigentlich ganricht so kompliziert. Ich entwickle
einen Rohschnitt mit Zeitabläufen und Platzhaltern. An dieser kann
sich Daniel dann richten, seine Themen aufspielen und Höhepunkte
einbauen. Sobald diese fertig sind, mache ich den Endschnitt der
genau auf seine Musik ausgelegt wird. Der Rohschnitt dient
lediglich als Zeitlinie für ihn.
Das Addon Wrath of the Lich King steht bald an. Mit
ihr kommen nicht nur neue Gebiete und Gegner, sondern auch neue
Grafikeffekte, Schatten und schönere Texturen. Wird dies in deine
Arbeit einfließen?
Der erste Teil ist komplett in WoW 2.0 – 2.4
entstanden. Was aber nicht heißt, dass wir nicht schon vorher
Szenen mit Schatten gebaut haben um den Wechsel später in Teil 2
fließend zu machen. Der erste Teil hat den Fokus Azeroth ohne
Northrend. Denn Northrend schläft zu diesem Zeitpunkt noch. Es wird
aber 1 Szene im Film geben die in Northrend spielt. Ab dem 2. Teil
mixt sich das ganze durch die vielen Zeitwechsel in der Story, so
das Northrend sehr oft vorkommt. Der dritte Teil spielt dann
komplett in Northrend. Ich muss dazu sagen das man das meisten im
Film nicht sieht was neu dazu gekommen ist, das wie Machinima
Autoren schon lange an Schatten, Blur und Lichteffekten arbeiten
die eine WoW Szene filmischer wirken lassen. Echte Northrend-Szenen
wird es aber erst ab dem 2. Teil geben.
Was denkst du, wie lang wir noch auf die
Veröffentlichung des ersten Teils waren müssen? Wie Blizzard so
gern sagt: Soon?
Also grundsätzlich gilt. When its done, um mal die
Duke Nukem Forever Macher zu zitieren. Natürlich gibt es einen
internen Zeitplan der nicht allzu weit entfernt liegt. Aber sollten
Probleme auftauchen, Szenen nicht funktionieren, dann verschiebe
ich den Release gerne. Lieber ein rundes Filmerlebnis als ein Film
der nachher nicht funktioniert. Ich bediene mich hier auch sehr den
Kommentaren die andere Autoren für ihre Filme bekamen um Fehler
nicht zu wiederholen.
Ok, dann danke ich dir für deine Zeit und wünsche dir
mit dem Projekt noch alles Gute!
Ich danke Euch und werde die Grüße an alle Beteiligten
des Films weiterleiten.









