Ein herzliches Willkommen zuerst. Bevor wir aber richtig beginnen, würdest du dich vielleicht einmal vorstellen?

Ich bin Fal Bulon von der Gilde Dei ex Machina. Im realen Leben heiße ich Andreas. Derzeit arbeite ich an dem Machinima Projekt “THE SCOURGE”. Meine Leidenschaft zum Geschichtenschreiben, Filme schneiden und das editieren einzelner Bilder, sowie eine Sprechrolle gehören zu meinem Aufgabengebiet.

Manche User kennen dich vielleicht noch von deinen Rad der Zeit und Rache von Akama-Filmen. Was genau kann der gemeine User von “THE SCOURGE” erwarten?

Etwas Neues. Während die Rad der Zeit Trilogie und ihr Nachfolger zwar storybasierend waren, so lag der Fokus zum Ende auf den Raid-Aufnahmen unserer Gilde. THE SCOURGE ist eine komplette Geschichte die sich in die aktuellen Geschehnisse von Wrath of the Lich King, sowie in ältere Spiele wie Warcraft: Reign of Chaos einbindet.

Du willst also nicht nur die Fans von World of Warcraft, sondern auch die alten Warcraft 3 Hasen ansprechen?

Nicht nur das. Dieser Film soll nicht nur Warcraft Fans etwas bieten, sondern allen Filmfans.

Wie kommt man eigentlich dazu, einen Film mit der Grafik und den Möglichkeiten von einem Spiel wie WoW zu machen?

Das fing vor drei Jahren an. Ich habe schon eine Weile mit Schnittprogrammen und Editing rumprobiert und kleinere Filmchen für Familie und Freunde erschaffen. 2005 stieß ich zu World of Warcraft aufgrund meiner Faszination der Bücher und der Spiele. Gleich der erste Raid war meine Idee geboren einen Film zu machen. Der erste hieß damals “Ashes of Molten Core” und war ein Musik Mix ohne Storyline oder Sprachausgabe. Über die Jahre haben sich meine Raidvideos gewandelt. Der Storypart wurde größer, der Raidanteil wurde kleiner. Und da stehe ich nun neu heute mit der Idee einen kompletten Film zu machen, die Ende 2007 geboren war.

Blick auf Theramore

Wie lange war es von der Idee bis zu den ersten Aufnahmen und wie lang brauchtest du, um das Drehbuch zu entwickeln?

Die erst Phrasen des Drehbuch entstanden schon beim Dreh und Schnitt zu “Das Rad der Zeit III”. Die Begeisterung der Zuschauer erschuf in mir eine Euphorie des Schreibens. Das Drehbuch umfasst heute ca. 140 Seiten über 3 Teile. Der 1. Teil ist komplett fertig geschrieben, während in den anderen Teilen noch Dialoge fehlen. Die erste Aufnahme fand noch während des Schnitts zu “Revenge of Akama” statt. Einen Dank hier auch an die Horde Gilde Dark Heroes die uns dabei kräftigst bis heute unterstützte. Ziel war damals einen ersten Promo Teaser in das letzte Raidvideo einzubauen.

Welche Schwierigkeiten bereitet das Arbeiten mit WoW als Engine?

Den schwierigsten Part würde ich die wenigen Sprechanimationen bezeichnen. Es ist sehr viel Arbeit und Trickserei notwendig, um das Gefühl zu erzeugen, dass die Figuren die Worte auch wirklich sprechen.

In der Evolution der WoW Videos folgst du ja den Pfaden von den großen englischen Projekten wie Tales of the Past. Wie wichtig sind seit dem Start der Rad der Zeit Serie bis heute eigentlich die mit den 3D Programmen erstellten Sequenzen geworden?

Wichtiger denn je. Da der Zuschauer immer etwas Neues erwartet. Klar wiegt immer die Frage Aufwand und Nutzen. Aber wenn man dosiert an den richtigen Stellungen bestimmte Kamerafahrten bauen will die Ingame nicht mehr möglich sind muss man umdenken. Viel wichtiger aber bei uns war die Frage, was kann man erschaffen was auch ein Nicht-WoW-Spieler als 3D Animation ansieht. Ein Beispiel sind da meine Ideen den Planeten Azeroth nachzurendern, eine komplette Stadt zum brennen zu bringen, oder eine Belagerungswaffe zu animieren.

Hast du selbst Projekte von anderen Künstlern, die du verfolgst?

Zum einem ganz klar die Projekte meines Machinima-Freundes Varath von Blackhand Pictures. Seine Idee im After Effects Bereich und seine Geduld Ideen umzusetzen bewundere ich immer wieder, wie man kürzlich am Prolog zu Max Payne sehen durfte. Aber auch andere Künstler wie der Franzose Jack der bis heute die aufwändigsten und schönsten Raidvideos baute. Lustigerweise ist ein Neues hinzugekommen was meine Aufmerksamkeit bekam. Das Projekt trägt noch den Arbeitstitel “The Scourge”, da sie erst vor kurzem von unserem, schon länger in Arbeit befindlichem Projekt erfuhren. Welchen namen es in Zukunft tragen wird, es ist auf alle Fälle einen Blick Wert. Denn der Aufwand des Teasers in Sachen Editing und Farben möchte ich gerne im fertigen Video bewundern dürfen.

Der Lichkönig höchstpersönlich

Du arbeitest ja auch eng mit Varath zusammen, wie wichtig ist der Austausch in der Community eigentlich geworden?

Sehr wichtig. Man tauscht Erfahrung aus. Holt sich Kritik von Künstlern. Aber der wichtigste Apsekt ist Planung, Organisation und Sprecher. Gute Sprecher zu finden ist sehr schwer. Vor allem im deutschen Bereich gibts nicht all zu viele. Klar, dass sich die Autoren dann gegenseitig helfen um die Ressourcen der Suche zu teilen.

Wo wir gerade bei deutschen Sprechern sind. Warum produzierst du sowohl eine deutsche, wie auch eine englische Version von The Scourge?

Wir produzieren vorerst nur eine deutsche und eine mit englischen Untertiteln. Die Idee den Film auch mal von englischen Sprechern zu besetzen ist nach wie vor da, aber mit sehr viel Aufwand in der Organisation und Absprache. Eine Version mit englischen Titeln machen wir seit Das Rad der Zeit II um auch den Nicht-deutschsprachigen ein Filmerlebnis zu bieten.

Nun, da sich die Filme von WoW mehr den richtigen Filmen annähern, verändert sich auch die Art. Neben schnellen Schnitten und viel Action erfolgen immer mehr ruhige und nachdenkliche Filme. Wie schwer ist es, bei einem solch langen Film die richtige Balance zu finden?

Sehr schwer. Ziel ist das ganze aufbauend zu machen. Den Zuschauern langsam in die Welt von Warcraft einzuführen, ihm die Geschichte, sollte er sie nicht kennen langsam näher zu bringen. Wenn der Zuschauer sich dran gewöhnt hat an Umgebung und Soundkulisse, dann wird das Tempo auch steigen und vor allem in den Kriegsszenen meinen bekannten Stile im Schnitt tragen. Der Wechsel der Story in verschiedene Zeiten lässt mir da vor allem sehr viel Raum um immer mal wieder das Tempo zu senken und die Ruhe wieder rein zubringen. Ob mir die Balance gelingt darf dann jeder 2009 selber urteilen.

Wie lange arbeitest du eigentlich an einer Kampfszene, bis sie deinem Anspruch genügt?

Das ist unterschiedlich, da mein Arbeitsaufwand da anders angelegt ist. Ich nehme zuerst viele Ingame-Massenszenen mit Spielern der Horde und Allianz auf. Durch Absprache sind sehr schöne Scenen entstanden. Dann nehme ich diese und baue Modelviewerszenen davor. Hierbei achte ich anfangs noch nicht auf das Tempo oder Anzahl. Ich baue einfach mehrere Szenen aus verschieden Kamerawinkeln. Am ende wird das ganze an die Musik angepasst und es kommen Kameraeffekte hinzu, sowie Blureffekte für den Hintergrund. Mein Fokus liegt also zuerst auf dem Schnitt selbst. Danach den Kameraeinstellungen und ganz zum Schluss an Nebel und Rauchschwaden. Ich denke jeder der Filme anschaut will vor allem das gefühl haben mittendrin zu sein in einer Schlacht und da muss eben Sound und Bild abgestimmt sein. Wenn man Aufnahmen, Modelviewerszenen, Compositing, Schnitt, Kamera und Effekte in ein Zeitfenster stecken würde, würde ich sagen das eine Kampfszene mit ca. 10 sek., verschiedenen Kameraperspektiven und vielen Schnitten einen ganzen Tag einnehmen.

Zusammentreffen in Southshore

Ein wichtiges Thema bei einem Spiel oder Kinoerlebnis ist immer die Musik. Greift ihr bei The Scourge auf die Original-Soundtracks von WoW zurück?

Nein wir setzen komplett auf eigene musikalische Untermalung, die von Daniel Pharos aus München produziert wird. Lediglich Soundeffekte und Voices stammen aus dem Spiel.

Wie kann man sich die Zusammenarbeit zwischen euch vorstellen?

Eigentlich ganricht so kompliziert. Ich entwickle einen Rohschnitt mit Zeitabläufen und Platzhaltern. An dieser kann sich Daniel dann richten, seine Themen aufspielen und Höhepunkte einbauen. Sobald diese fertig sind, mache ich den Endschnitt der genau auf seine Musik ausgelegt wird. Der Rohschnitt dient lediglich als Zeitlinie für ihn.

Das Addon Wrath of the Lich King steht bald an. Mit ihr kommen nicht nur neue Gebiete und Gegner, sondern auch neue Grafikeffekte, Schatten und schönere Texturen. Wird dies in deine Arbeit einfließen?

Der erste Teil ist komplett in WoW 2.0 – 2.4 entstanden. Was aber nicht heißt, dass wir nicht schon vorher Szenen mit Schatten gebaut haben um den Wechsel später in Teil 2 fließend zu machen. Der erste Teil hat den Fokus Azeroth ohne Northrend. Denn Northrend schläft zu diesem Zeitpunkt noch. Es wird aber 1 Szene im Film geben die in Northrend spielt. Ab dem 2. Teil mixt sich das ganze durch die vielen Zeitwechsel in der Story, so das Northrend sehr oft vorkommt. Der dritte Teil spielt dann komplett in Northrend. Ich muss dazu sagen das man das meisten im Film nicht sieht was neu dazu gekommen ist, das wie Machinima Autoren schon lange an Schatten, Blur und Lichteffekten arbeiten die eine WoW Szene filmischer wirken lassen. Echte Northrend-Szenen wird es aber erst ab dem 2. Teil geben.

Was denkst du, wie lang wir noch auf die Veröffentlichung des ersten Teils waren müssen? Wie Blizzard so gern sagt: Soon?

Also grundsätzlich gilt. When its done, um mal die Duke Nukem Forever Macher zu zitieren. Natürlich gibt es einen internen Zeitplan der nicht allzu weit entfernt liegt. Aber sollten Probleme auftauchen, Szenen nicht funktionieren, dann verschiebe ich den Release gerne. Lieber ein rundes Filmerlebnis als ein Film der nachher nicht funktioniert. Ich bediene mich hier auch sehr den Kommentaren die andere Autoren für ihre Filme bekamen um Fehler nicht zu wiederholen.

Ok, dann danke ich dir für deine Zeit und wünsche dir mit dem Projekt noch alles Gute!

Ich danke Euch und werde die Grüße an alle Beteiligten des Films weiterleiten.

Ein Blick auf Azeroth