Boss Guide Übersicht Der Thron des Donners (Throne of Thunder) Patch 5.2

Der Thron des Donners ist der neue Raid, der mit Patch 5.2 eingeführt wird. Er enthält 12 Bosse und einen zusätzlichen heroischen Boss und behandelt die Geschichte um den Donnerkönig.

abstand
Jinrokh
Horridon
Rat der Ältesten
Tortos
Megaera
Ji-Kun

abstand
Durumu
Primordius
Dunkler Animus
Eiserner Qon
Zwillingkonkubinen
Lei Shen
Ra-den


Allgemein


Mit Patch 5.2 kehrt der Donnerkönig – der erste Kaiser der Mogu – zurück und versucht das Mogu-Imperium wieder zu Macht und Ruhm zu führen. Allianz und Horde werden um Hilfe gebeten um seinen Plan zu vereiteln und sollen ihn in seiner Zitadelle auf der Donnerinsel besiegen.

Weitere Hintergrundinformationen zur Geschichte des Donnerkönigs »

Der Raid Thron des Donners wird für die Schlachtzugsbrowser-Version in 4 Bereiche eingeteilt, die auch jeweils einen Teilbereich der Zitadelle des Throns darstellen. Zuerst müsst ihr vor der Festung einige Bosse besiegen, um dann über die Katakomben der Zitadelle in die Hallen vor dem Thron zu gelangen. Dort begegnen euch alte Experimente der Mogu, die ja bekanntlich mit Fleischmagie die Saurok erschufen. Danach gelangt ihr in das Herz des Throns und könnt als Endboss den Donnerkönig persönlich angreifen und besiegen.




Letztes Gefecht der Zandalari


Bevor es in die Zitadelle geht, müsst ihr erst an ihren drei Beschützern vorbei.

Jin’rokh der Zerstörer

Dieser Troll ist ein alter Bekannter aus den Zeiten von Zul’Gurub. Auf der Yojamba-Insel konntet ihr ihn im Schlingendorntal als Questgeber antreffen. Nach dem Cataclysm war er dann verschwunden und taucht nun wieder als Boss im Donnerthron auf, da er vom Donnerkönig für seine Treue belohnt wurde.

Jin’rokh stellt einen angenehmen Einstiegsboss dar, dessen Taktik vor allem durch das Leitfähige Wasser beeinflusst wird, der zwar eure Heilund und Schaden erhöht, euch aber auch empfindlicher gegenüber Naturschaden macht. Rechtzeitiges Reagieren (Heraus- und Hereinlaufen) ist hier das A und O.

Zum ausführlichen Guide zu Jin’rokh dem Zerstörer gelangt ihr hier »

Horridon

Die Zandalari statteten ihre unterworfenen Kreaturen mit allerlei Rüstung und uralter Magie aus. Horridon ist das Reittier von Kriegsgott Jalak persönlich und verfügt über besonders starke Kräfte.

Während ihr zuerst nur gegen Horridon antreten müsst, wird er später nach und nach Verstärkung aus den Reihen der einzelnen Trollstämme anfordern – Farraki, Gurubashi, Drakkari und Amani. Nachdem alle vier Stämme gerufen wurden oder Horridon über weniger als 30% Leben verfügt, greift Jalak selbst in den Kampf ein.

Den umfangreichen Guide zu Horridon findet ihr hier »

Der Rat der Ältesten

Ein Council-Kampf darf natürlich auch nicht fehlen. Hier tretet ihr gegen 4 Trolle an, wovon euch drei gut bekannt sein sollten. So müsst ihr es mit Frostkönig Malakk aus Zul’Drak, Sul der Zandkriecher aus Zul Farrak, Hohepriesterin Mar’li aus Zul’Gurub und Kazra’jin aufnehmen. Außerdem gibt es ein Wiedersehen mit Gara’jal aus dem Mogu’shangewölbe, der als Geist einen der Ältesten übernehmen und verstärken wird.

Zum ausführlichen Guide zum Rat der Ältesten gelangt ihr hier »

Vergessene Tiefen


Da man scheinbar nicht durch den Haupteingang in die Zitadelle gelangt, nimmt der Raid den Durchgang durch die Katakomben, in denen ihr auf antike Ungeheuer treffen werdet.

Tortos

Die uralte riesige Schildkröte kämpft nicht allein gegen euch, sondern ruft kleinere Schildkröten und Fledermäuse zu Hilfe. Ihre Kinder sind dabei von besonderer Wichtigkeit, denn sie wirbeln nicht nur fleißig wie in den Feuerlanden, sondern ihr müsst mit ihnen auch Fähigkeiten von Tortos unterbrechen, da ihr sie bei niedriger Gesundheit durch die Gegend treten könnt.

Zum ausführlichen Guide zu Tortos gelangt ihr hier »

Megaera

In der Nähe des Wassers hält sich eine uralte mehrköpfige Hydra auf. Jeder Kopf nutzt dabei ein anderes Element, so gibt es den Feuer-, Frost-, Gift- und Arkan-Kopf (dieser nur im heroischen Schwierigkeitsgrad).

Sobald ihr einen Kopf tötet, erhält ihr Körper, der wie weiter entfernte Köpfe im Nebel verborgen liegt, Schaden in der Höhe der Maximalgesundheit des Kopfes und ihr wachsen zwei neue Köpfe. Durch das Töten der Köpfe könnt ihr Megaera besiegen, jedoch wird auch der Schaden des Elements, dessen Kopf getötet wurde, immer weiter ansteigen.

Zum ausführlichen Guide zu Megaera gelangt ihr hier »

Ji-Kun

Den Phönix trefft ihr in einem Brut-Hort an. Regelmäßig werden Küken und Nestlinge schlüpfen, die nach Essen verlangen. Haltet diese möglichst vom Fressen und weiterem Brüten ab, damit keine Jungvögel entstehen, die eine Gefahr für das Überleben der Gruppe darstellen. Dafür müsst ihr die eigentliche Kampfplattform verlassen und hinunter steigen – zurück kommt ihr mit Federn, die von toten Küken hinterlassen werden.

Zum ausführlichen Guide zu Ji-Kun gelangt ihr hier »

Hallen der Fleischgestaltung


Dass die Mogu die Saurok erschufen und Fleischmagie betreiben, ist nun bekannt. In diesen Hallen werden euch die ersten Experimente der Mogu begegnen.

Durumu der Vergessene

Dieser Beobachter (fliegende dämonische Augen) beschwört verschiedene zusätzliche Augen, die verschiedene Fähigkeiten besitzen. In einer Lichtspektrum-Phase können nur Spieler mit der richtigen Farbe bestimmte Augen sehen und diese töten.

Zum ausführlichen Guide von Durumu gelangt ihr hier »

Primordius

Diese Kreatur ist eines der alten Experimente zur Schaffung der Saurok. Er lag dabei etwas zu lange im Wasser und ist deshalb mutiert.

Mutationen kommen dann auch im Kampf vor, so müsst ihr Blubs daran hindern, zum Boss zu gelangen. Gelangen sie zu ihm, kann er in bis zu drei Formen mutieren, aber im Gegensatz können auch Spieler mutieren, was sowohl positive als auch negative Effekte haben kann.

Zum ausführlichen Guide von Primordius gelangt ihr hier »

Dunkler Animus

Der Animus und seine weiteren Golem-Begleiter benötigen Anima, um zu agieren oder Fähigkeiten zu nutzen. Ihr müsst die zusätzlichen Golems an günstigen Positionen eliminieren, um den Dunklen Animus nicht zu viel Anima zukommen zu lassen.

Den Guide zum Dunklen Animus findet ihr hier »

Gipfel des Sturms


Um seine Pläne vom Aufstieg des Mogu-Imperiums zunichte zu machen, müsst ihr im Innern der Festung erst noch an zwei weiteren Bossen vorbei, bevor ihr euch mit dem Donnerkönig selbst befassen könnt.

Eiserner Qon

Der Mogu liebt seine drei Quilen und schickt sie mit in den Kampf. Sie symbolisieren drei Elemente – Luft, Feuer und Eis – und haben dementsprechend auch unterschiedliche Fähigkeiten.

Sobald seine drei Schoßhunde getötet wurden, könnt ihr gegen Iron Qon selbst antreten.

Zum ausführlichen Guide für den Eisernen Qon gelangt ihr hier »

Zwillingkonkubinen

Lu’lin symbolisiert die Nacht, während Suen für den Tag. Dementsprechend werden sich in diesem Kampf wieder Tag, Nacht und diesmal auch die Dämmerung abwechseln und die beiden weiblichen Mogu mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausstatten.

In der Dämmerung könnt ihr beide Konkubinen angreifen, während in der Nacht nur Lu’lin und am Tag Suen zu wahrer Stärke reifen. Für diesen Kampf erhaltet ihr Unterstützung von den vier Geistern Pandarias – Niuzao, Chi-Ji, Yu’lon und Xuen.

Hier geht’s zum ausführlichen Guide der Zwillingskonkubinen »

Lei Shen

Der eigentliche Endboss des Raids ist der Donnerkönig persönlich. Der Kampf gegen ihn teilt sich in drei Phasen und immer eine von vier Leitungen, die im Raum verlegt sind, verstärkt den Donnerkönig. Natürlich erwarten euch vor allem blitzende Angriffe und Fähigkeiten.

Hier findet ihr den ausführlichen Guide zu Lei Shen »


Zusatzboss Ra-den


Über den heroischen Endboss Ra-den ist noch nichts spezifisches bekannt. Einzig, dass er erst freigeschaltet wird, wenn ihr den Donnerkönig im heroischen Modus besiegt, steht fest. Seine Beschreibung im Dungeonkompendium verrät nur, dass niemand so wirklich sagen kann, welche Macht der Herr der Stürme wirklich inne hat. Vielleicht treffen wir hier sogar auf einen echten Titanen?

Hier findet ihr die Übersichtsseite zu Ra-den »
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