Im folgenden Guide bekommt ihr alle Informationen zur Begegnung mit dem Rat der Ältesten, dem dritten Boss des Thron des Donners, welcher mit WoW Patch 5.2 erscheinen wird.


Rat der Ältesten

Vier große Trollstämme haben sich gegen die Feinde des Donnerkönigs verbunden. Die Anführer haben sich versammelt um den Donnerkönig zu verteidigen, aber auch der Geist Gara’jals mischt sich in das Kampfgeschehen ein. So könnt ihr euch im Kampf gegen alte Bekannte wie die Hohepriesterin Mar’li oder Sul der Sandkriecher erwehren.

Fähigkeiten

  • Der Geist von Gara’jal: Ein Ratsmitglied wird vom Geist Gara’jals verstärkt und erzeugt fortan dunkle Energie. Der Geist verlässt den Troll, sobald diesem 25% seiner maximalen Lebenspunkte abgezogen wurden. Nachdem der Geist vertrieben wurde, sucht er sich einen neuen Körper, setzt die dunkle Energie auf 0 zurück und hinterlässt den Effekt Bleibende Berührung.
    • Bleibende Berührung: Verlässt der Geist einen Troll, hitnerlässt er eine Bleibende Berührung, die den verursachten Schaden um 10% erhöht. Außerdem wird die Rate, mit der dunkle Energie erzeugt wird, um 10% erhöht. Der Effekt ist stapelbar.
    • Dunkle Macht: Erreicht ein Ratsmitglied 100 dunkle Energie, wirkt er im Sekundentakt Dunkle Macht. Diese fügt allen Spielern 9.250 bis 10.750 Schattenschaden zu. Der Schaden wir mit jedem Wirken um 10% erhöht.
  • Frostkönig Malakk
    • Kalte Angriffe: Der Frostkönig verzaubert seine Waffe und lässt seine Nahkampfangriffe damit 75.000 Frostschaden zu.
    • Beißende Kälte: Ein Spieler wird in Eis gehüllt, das ihm 94.000 Frostschaden zufügt und Beißende Kälte bewirkt. Für 30 Sek. erleiden nahe Verbündete innerhalb von 4 Metern alle 2 Sek. 115.000 Frostschaden.
    • Erfrieren: Erfrieren wird eingesetzt, wenn Malakk vom Geist besessen ist. Ein Spieler wird in Eis gehüllt und erleidet 107.250 bis 112.750 Frostschaden und erhält 5 stapel von Erfrieren. Der Effekt fügt allen nahen Verbündeten jede Sek. pro Stapel 22.000 Frostschaden zu. Für jeden Spieler innerhalb von 4 Metern, verringern sich die Stapel um 2. Die Anzahl der Stapel kann nicht unter 1 sinken.
  • Kazra’jin
    • Tollkühner Ansturm: Kazra’jin stürmt auf die Position eines zufälligen Spielers und fügt allen Spielern im Weg 90.000 Naturschaden zu. Er stößt alle Spieler am Zielort zurück, wenn er ankommt.
    • Überladung: Überladung wird nach einem Tollkühnen Ansturm eingesetzt, wenn Kazra’jin vom Geist besessen ist. Er wird für 20 Sek. betäubt und reflektiert 50% des erlittenen Schadens als Naturschaden.
  • Sul der Sandkriecher
    • Sandblitz: Ein Sandlibtz wird auf die Position eines zufälligenSpielers geschleudert und verursacht an Spielern innerhalb von 5 Metern 146.250 bis 153.750 Naturschaden.
    • Treibsand: Eine Treibsandgrube entsteht an der Position eines zufälligen Spielers und der Spieler erhält den Effekt Eingefangen. Der Treibsand fügt allen Spielern im Umkreis von 7 Metern pro Sekunde 137.500 Naturschaden zu und belegt sie mit Verlangsamt.
      • Verlangsamt: Pro Sekunde erhalten Spieler im Treibsand einen Stapel Verlangsamt, der das Bewegungstempo pro Stapel um 15% verringert. Erreicht es 5 Stapel, wird das Ziel eingefangen.
      • Eingefangen: Spieler innerhalb eines gerade entstehenden Treibsandes oder mit 5 Stapeln Verlangsamt werden für 30 Sekunden bewegungsunfähig.
    • Sandsturm: Sandsturm wird eingesetzt, wenn Sul vom Geist besessen ist. Für 8 Sekunden erleiden alle Spieler jede Sekunde 38.500 Naturschaden und lässt alle Treibsandgruben zum Leben erwachen.
      • Lebendiger Sand: Lebendiger Sand formt sich aus Treibsandgruben, wenn Sandsturm gewirkt wird. Sie bleiben bestehen, bis sie getötet werden und erschaffen beim Tod eine neue Treibsandgrube.
        • Gefestigt: Sind noch Lebendige Sande aktiv, wenn der nächste Sandsturm eintrifft, werden diese gefestigt. Der Sand wird vollständig geheilt und ein verursachter Schaden wird um 100% erhöht. Der Effekt ist stapelbar.
  • Hohepriesterin Mar’li
    • Zorn der Loa: Der Zorn der Loa trifft einen Spieler mit 133.000 bis 147.000 Heiligschaden.
    • Gesegneter Loa-Geist: Die Hoepriesterin beschwört einen Geist, der sich auf den Troll mit der geringsten Gesundheit zubewegt. Erreicht er ihn oder ist nach 20 Sekunden noch nicht vernichtet, heilt er ihn für 5% seiner maximalen Gesundheit.
    • Zorn der Loa: Zorn der Loa wird eingesetzt, wenn Mar’li vom Geist besessen ist. Sie trifft einen Spieler für 152.625 bis 177.375 Schattenschaden.
    • Schattenhafter Loa-Geist: Diese Fähigkeit wird eingesetzt, wenn Mar’li vom Geist besessen ist. Der schattenhafte Geist fixiert sich auf einen zufälligen Spieler und bewegt sich auf ihn zu. Er verfolgt den Spieler für 20 Sekunden und tötet ihn sofort, wenn er ihm näher als 6 Meter kommt. Sollte er nach 20 Sekunden noch am Leben sein, springt er den Spieler an und tötet ihn.

Taktik

Im Großen und Ganzen habt ihr es in diesem Kampf mit vier Gegnern zu tun, die jeweils ein eigenes Repertoire an Fähigkeiten mit sich bringen. Jedoch verändert dieses sich, wenn der Geist von Gara’jal vom jeweiligen Anführer Besitz ergreift.

Der Kampf beginnt immer damit, dass der Geist Gara’jals den Körper von Malakk ergreift, danach variiert es, welchen Körper Gara’jal auserwählt. Befindet sich der Geist in einem Körper, so sammelt dieser Dunkle Energie an. Insgesamt können 100 Energie gesammelt werden. Erreicht ein Anführer die 100 Energie, so wirkt dieser Dunkle Macht, welche allen Spielern 10.000 Schaden zufügt. Außerdem erhöht sich der Schaden mit jedem Wirken um 10%. Wirkt er z.B. seit 5 Sekunden Dunkle Macht, macht das fünfte Wirken schon 40.000 Schaden. Um dies zu verhindern, müsst ihr dem jeweiligen Boss 25% seiner Gesundheit abziehen.

Zunächst sollte man jedoch festhalten, dass ihr nur Frostkönig Malakk und Hohepriesterin Mar’li tanken müsst. Denn Sul lässt sich aufgrund seiner Zauber selten dazubewegen, seinen Allerwertesten zu bewegen und Kazra’jin rollt wie ein wahnsinniger durch den Raum.

Da Gara’jal zunächst den Frostkönig beseelt, sollten wir auch mit diesem beginnen. Malakk wirkt eine Fähigkeit namens Kalte Angriffe, welche zum einen stapelbar ist und zum anderen bei 15 Stapeln den Tank für 15 Sekunden betäubt. Ihr solltet also darauf achten, dass eure Tanks sich den Boss regelmäßig hin und her spotten.

Malakk wirkt außerdem Beißende Kälte auf einen zufälligen Spieler. Dieser sollte sich sofort von allen Spieler entfernen, da er in einem Radius von 4 Metern Spielern alle 2 Sekunden hohen Schaden zufügt. Ist Malakk allerdings von Gara’jal besessen, so wird die Fähigkeit durch Erfrieren ersetzt. Der Clou: Nun besitzt der Spieler 5-Stapel Erfrieren, pro Stapel erhält er zusätzlichen Schaden – mit insgesamt 5 Stapeln also im Prinzip unheilbaren Schaden.

Um die Stapel von Erfrieren zu reduzieren, müssen sich zwei Spieler (im 25er 4 Spieler) in der Nähe des Spielers befinden, der von Erfrieren betroffen ist, denn pro Spieler wird der Stapel um 2 (im 25er um 1) reduziert, kann jedoch nur unter einen Stapel verringert werden.

Verliert Frostkönig Malakk 25% seiner Gesundheit, so ist Gara’jal gezwungen den Körper zu verlassen, was wiederum die dunkle Energie auf 0 setzt, aber auch Bleibende Berührung hinterlässt, welche den Schaden um 10% erhöht. Die Schlüsselmechanik besteht darin, die Bosse zu besiegen bevor sich zu viele Aufladungen der Bleibenden Berührung, sowie der Dunkle Macht ansammeln – ansonsten wird es ab einem gewissen Punkt unheilbar!

Kazra’jin ist der große Troll, den man auch mal eben mit dem Hulk verwechseln könnte. Ähnlich dieses hirnlos, durch Wut getriebenen Wesens, agiert auch Kazra’jiin. Ohne Sinn und Verstand randaliert dieser durch die Arena und hofft natürlich darauf, alles was ihm vor die Plautze gerät, aus den Socken zu hauen.

Alles, was ihr bei ihm beachten müsst, ist es ihm aus dem Weg zu gehen/rennen/schleichen/blinzeln – euch überlassen. Die Lauf- bzw. Rollwege werden durch eine dunkle Bahn angedeutet, welche ihr einfach vermeiden solltet.

Wird Kazra’jiin von Gara’jal besessen, wirkt er die Fähigkeit Überladung, wodurch jeglicher Schaden für 50% zurückgeworfen wird. Problematisch ist jedoch nur, dass ihr Gara’jal aus Kazra’jiin jagen müsst, nutzt also alle defensiven Cooldowns und treibt den Geist aus!

Sul der Sandkriecher muss, wie oben bereits erwähnt, meist nicht getankt werden, sollte jedoch, um Gruppenschaden zu vermeiden, unterbrochen werden. Außerdem wirkt Sul Treibsand auf einen zufälligen Spieler, wodurch dieser sich für 30 Sekunden nicht mehr bewegen kann und kontinuierlich Schaden erleidet. Dies sollte gereinigt werden und ihr solltet darauf achten, dass sich niemand in der Nähe des Treibsandes aufhält, da er ansonsten Schaden erhält und außerdem verlangsamt wird.

Wird Sul von Gara’jal übernommen, so wirkt er Sandsturm. Der Sandsturm verursacht an allen Spieler Schaden und außerdem enstehen aus den bestehenden Treibsand-Teichen ein lebendiger Sand. Diese sollten fokussiert werden, da sie ansonsten mit dem nächsten Sandsturm 100% mehr Schaden verursachen.

Zu guter Letzt hätten wir noch die Hohepriesterin Mar’li. Diese sollte, wie bereits oben erwähnt, getankt werden, da ihr Zorn der Loa ansonsten in den Raid gerichtet wird. Diesen könnt ihr im Übrigen auch unterbrechen und euch sollte daran gelegen sein, dies zu tun. Des Weiteren solltet ihr auf die gesegneten Loa-Geister achten, die Mar’li beschwört.

Diese Viecher haben die dumpfe Angewohnheit, auf den Boss mit dem niedrigsten Leben loszustürmen und diesen zu heilen, falls sie ankommen. Verhindert es unbedingt! Um es euch einfacher zu gestalten, solltet ihr dafür sorgen, dass die maximale Distanz zwischen Mar’li un den restlichen Bossen herrscht. Denn a) ist der Laufweg länger und b) vergesst niemals, dass alles simultan abläuft und c) habt ihr nur 20 Sekunden Zeit, ansonsten springen sie den Boss an.

Wird Mar’li von Gara’jal in Besitz genommen, so wird aus dem Loa-Geist ein schattenhafter Geist, der einen Spieler sofort tötet, sollte dieser das Pech haben, sich in einem Radius von 6 Metern vom Geist zu befinden. Sorgt dafür, dass der Geist verlangsamt und getötet wird, oder findet euch damit ab einen Spieler verloren zu haben.

Meistert ihr den Umgang mit den Fähigkeiten, so wird der Rat auch nichts weiter als ein lästiges Hindernis darstellen.

Tipp: Solltet ihr Probleme haben, diesen Boss zu bewältigen, kann es helfen am Beginn des Kampfes Heldentum zu nutzen und erst Sul statt Malakk anzugreifen, bis letzterer 50 Energie angesammelt hat und dann erst Malakk vom Geist befreit. Dies hat den Hintergrund, dass Sul mit Abstand der gefährlichste Boss ist und ihr ihn so schneller aus dem Kampf entfernen könnt.

Erfolge

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