In der letzten Bossbegegnung des Schlachtzuges Herz der Angst bekämpft ihr die Großkaiserin Shek’zeer die vom Sha der Angst bessesen wurde.


Großkaiserin Shek’zeer

Der uralte Orden der Klaxxi hat einen traurigen Beschluss gefasst: Die verderbte Großkaiserin Shek’zeer muss entthront werden. Normalerweise werden gealterte Mantisköniginnen durch einen sorgfältigen Thronfolgeprozess abgelöst, doch Shek’zeers auserwählte Nachfolgerin ist viel zu jung und schwach dafür. So bleibt den Klaxxi keine andere Wahl, als die derzeitige Kaiserin zu ermorden. Wenn nicht bald gegen sie vorgegangen wird, droht ganz Pandaria, ihren hungrigen Schwärmen zum Opfer zu fallen.

Fähigkeiten

Phase 1: Eine gefährliche Schlacht!

  • Dissonanzfeld – Die Kaiserin erschafft ein Dissonanzfeld, welches Magieeffekte in der Umgebung absorbiert, bis es an Resonanz verliert. Wirkt ein Spieler Zauber im Dissonanzfeld, so verliert es an Resonanz.
  • Augen der Kaiserin – Die Kaiserin visiert ein Ziel an und stapelt auf diesem den Effekt ‘Augen der Kaiserin’. Stapelt sich dieser Effekt 5-mal so wird der betroffene Spieler übernommen.
    • Diener der Großkaiserin – Ein übernommener Spieler verursacht 200% mehr Schaden und 200% mehr Heilung und verfügt über 300% mehr Gesundheit. Der betroffene Spieler ist immun gegen Gruppenkontrolleffekte und Verlangsamungen.
  • Kreischen des Grauens – Die Kaiserin wirkt ein ‘Kreischen des Grauens’, welches zwei zufällige Spieler zum Ziel hat. Die betroffenen Spieler erleiden 80.000 Schaden, genauso wie Spieler die sich im Umkreis von 8 Metern befinden.
  • Schreckensschrei – Shek’zeer versetzt einen zufälligen Spieler in Angst und Schrecken und lässt ihn Schaden an der Gruppe zufügen.

Phase 2: Die Großkaiserin

  • Eine tapfere Truppe – Angehörige der Wache der Kaiserin verursachen 30% mehr Schaden pro Wache innerhalb von 8 Metern.
  • Windklinge der Set’thik
    • Fixieren – Die Windklinge fixiert einen Spieler für 30 Sekunden.
    • Tötung – Die Windklinge schießt eine Klinge einen zufälligen Spieler und fügt ihm 72.000 Schaden zu.
    • Schallklinge – Die Windklinge schlägt mit einer Schallklinge nach ihrem Ziel und verursacht 150% Waffenschaden. Des Weiteren unterbricht sie das Wirken von Zaubern.
    • Klebeharz – Die Windklinge bedeckt den Boden mit Harz, welches das Bewegungstempo von Spielern, die es berühren um 30% verringert. Berührt ein Spieler, der vom Harz betroffen ist eine weitere Harzpfütze, so gleitet es von ihm ab. Sammelt sich jedoch genug Harz in einer Pfütze an, so verhärtet diese und wird zu einer Bernsteinfalle.
      • Bernfalle – Spieler, die im Bern gefangen worden sind erhalten alle 2 Sekunden Schaden in Höhe von 5% ihrer Gesundheit.
  • Häscher der Kor’thik
    • Giftbombe – Der Häscher wirft einen zufälligen Spieler mit einer Giftbombe ab, die sowohl ihm als auch einem weiteren zufälligen Spieler alle 2 Sekunden 10.000 Schaden zufügen.
    • Toxischer Schleim – Der Häscher fügt Spielern in einem Bereich von 30 Metern 81.000 Schaden zu.
    • Giftdurchtränkte Rüstung – Die vergifteten Klingen des Häschers durchdringen sein Ziel und durchtränken ihn mit einer toxischen Substanz. Die Dämpfe führen dazu, dass freundliche Spieler in der Umgebung zusätzlich 50.000 Schaden verursachen können.

Phase 3: Ultimative Verderbnis!

  • Sha-Energie – Shek’zeer wirkt ‘Sha-Energie’ auf zwei zufällige Spieler und fügt ihnen 55.000 Schaden zu.
  • Katastrophe – Die Großkaiserin fügt jedem Spieler Schaden in Form 50% der aktuellen Gesundheit zu.
  • Verzehrender Schrecken – Die Kaiserin entfesselt einen verzehrenden Schrecken in einem kegelförmigen Bereich von 70 Metern und fügt Spielern in diesem Bereich 200.000 Schattenschaden zu und versetzt sie in Angst und Schrecken.
  • Dunkelheit ansammeln – Die Kaiserin erschafft einen Schatten, der einem zufälligen Spieler 50.000 Schattenschaden zufügt. Der Effekt trifft alle 6 Sekunden einen Spieler, bis letztendlich alle Spieler betroffen sind.
  • Todesvisionen – Shek’zeer offenbart euch Visionen des eigenen Todes.

Taktik

Aufstellung

25 Mann Fassung

  • 2 Tanks
  • 6-7 Heiler
  • 15-17 Schadensausteiler

10 Mann Fassung

  • 2 Tanks
  • 2-3 Heiler
  • 5-6 Schadensausteiler

Kampfablauf

Phase I
Die erste Phase des Kampfes mit Shek’zeer verläuft relativ gleichmäßig, fast schon statisch. Ihr müsst sie im Grunde nur attackieren und den auf die Gruppe wirkenden Schaden gegenheilen. Die Tanks achten jeweils darauf, dass sie Shek’zeer aus dem Schlachtzug drehen und bei vier Stapeln ‘Augen der Kaiserin‘ dem jeweiligen aktiven Tank die Arbeit abnehmen (kurzum: spotten).

In der Phase enstehen ‘Dissonanzfelder‘, die im Laufe der ersten Phase zweimal erscheinen werden. Sie besitzen Trefferpunkte, sind jedoch nicht angreifbar – die Trefferpunkte verringern sich über Zeit. Erreicht ein ‘Dissonanzfeld’ 0 Lebenspunkte, so explodiert es.

Der Clou: Shek’zeer verteilt einen Debuff namens ‘Schreckensschrei’, dieser zwingt zwei zufällige Spieler dazu, die Zonen zu betreten, da sie ansonsten den Schlachtzug schädigen. Das ‘Dissonanzfeld‘ wiederum lässt keine magischen Effekte nach außen dringen, wodurch der Schreckenschrei keinen Schaden mehr verursacht. Das Dissonanzfeld verliert dadurch die eigene Resonanz – sprich seine Trefferpunkte – und explodiert.

Die Explosion des Feldes ist unvermeidbar, kann jedoch verzögert bzw. kontrolliert werden, indem ein Spieler das Feld betritt und in diesem Zauber wirkt. Denn auch durch gewirkte Zaubereffekte, verliert das Dissonanzfeld an Ladungen. Achtet jedoch darauf, dass die sich in der Zone befindenden Spieler schadensverringernde Fähigkeiten nutzen sollten.

Jede Explosion des Resonanzfeldes zerrt an der Gesundheit des Schlachtfeldes, weswegen ihr überlegen solltet Schlachtzugscooldowns wie z.B. ‘Gelassenheit’ oder ‘Gotteshymne’ zu Nutzen. Ihr müsst in der ersten Phase zwei solcher Resonanzfelder überleben, weswegen ihr den stärksten Cooldown ans Ende setzen solltet.

Phase II
Verbraucht die Großkaiserin Shek’zeer 150 Energie, so verkrümelt sich diese wieder in ihren Kokon und überlässt die Arbeit ihrer kaiserlichen Wache – zwei Häscher und 6 Windklingen. Eure Tanks übernehmen zunächst alle Adds, bis auf eine Wache, welche gesondert stehen muss, da sie sonst den Schaden einer anderen Wache erhöht.

Sobald die Windklingen Spieler fokussieren, trennt sich die Formation. Jeder der beiden Tanks sollte den Häscher in Richtung Eingang drehen, damit kein Spieler des Schlachtzuges den Toxischen Schleim abbekommt. Achtet jedoch darauf, dass die Tanks den entsprechenden Abstand zueinander wahren, da ansonsten ‘Eine tapfere Truppe’ in Kraft tritt.

Leider ist es fast unmöglich alle Adds gemeinsam zu bomben, also durch Flächenschaden zu töten, da sie ansonsten von ‘Eine tapfere Truppe’ profitieren. Dies macht die Windklingen besonders gefährlich, wenn sie sich auf einen Spieler fokussiert haben. Der Trick: Ein Spieler sammelt genug Klebeharz zusammen! Wenn ein Spieler von Klebeharz betroffen ist, so kann er dies in einer Bernpfütze abstreifen – insgesamt 5 Mal ist dies möglich. Beim fünften Mal verwandelt sich die Pfütze in eine Falle und ihr könnt die Windklingen hereinlocken. Nun ist es euch möglich diese per Flächenzauber auszuschalten, jedoch müsst ihr einen Häscher permanent gefangen halten, da ihr ihn ansonsten während der nächsten Phase beschäftigen müsst.

Gelingt es euch alle 6 Windklingen auszuschalten, wechselt ihr wieder in Phase eins. Hier müsst ihr euch, wie bereits oben erklärt, mit den Dissonanzfelder auseinandersetzen. Es ist wichtig, dass ihr darauf achtet, Shek’zeer nicht unter 30% Lebenspunkte zu prügeln, während ein Dissonanzfeld aktiv ist!

Phase IV
Die vierte und letzte Phase beginnt, wenn ihr Shek’zeer unter 30% Lebenspunkte gebracht habt. Nun sollten sich, bis auf die Tanks, alle Schlachtzugsmitglieder hinter Shek’zeer versammeln. Es ist außerordentlich wichtig, dass ihr die Spieler nicht vollständig hochheilt, da Shek’zeers ‘Katastrophe‘ aktiv ist, welche Schaden in Höhe von 50% des eigenen Leben verursacht. Jedoch sollte man soviel Leben besitzen, um die anderen beiden Fähigkeiten zu überleben – ~250.000 Leben sollten ausreichen.

Die Großkaiserin wirkt in regelmäßigen Abständen ‘Verzehrender Schrecken‘ und visiert dabei einen zufälligen Spieler an und färbt den Boden violett. Nun muss die Gruppe gesammelt nach links, oder nach rechts ausweichen, da getroffene Spieler zunächst massiv Schaden erleiden und des Weiteren 18 Sekunden lang in ‘Angst und Schrecken’ verfallen, also gefeart werden.

Die zweite wichtige Fähigkeit der letzten Phase ist die ‘Todesvision‘. Es werden insgesamt zwei Spieler belegt, welche sofort aus der Gruppe fliehen sollten, da sie nach vier Sekunden gefeart und der Gruppe Flächenschaden zufügen.

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