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Windfürst Mel’jarak Guide Patch 5.0

Hier findet ihr alle Infos zu Windfürst Mel’jarak im Herz der Angst. Der Windfürst tritt nicht allein gegen euch an sondern bringt gleich 9 zusätzliche Begleiter mit.

abstand
Kaiserlicher Wesir Zor'lok
Klingenfürst Ta'yak
Garalon
Windfürst Mel'jarak
Amberformer Un'sok
Großkaiserin Shek'zeer


Windfürst Mel'jarak

Windfürst Mel’jarak

Als Führer der Luftstreitkräfte der Mantis verfügt Mel’jarak über Fähigkeiten der Klingen und der Luft. Er kämpft am liebsten Seite an Seite mit seinen Soldaten und deren Wohl liegt ihm am Herzen.

Fähigkeiten

  • Wirbelnde Klinge: Der Windfürst schleudert eine Klinge auf den Standort eines zufälligen Spielers. Allen Spielern in der Flugbahn erleiden 120.000 körperlichen Schaden. Den gleichen Wert erleiden die Charaktere beim Rückflug der Klinge.
  • Klingenregen: Der Klingenregen fügt allen Spielern für 6 Sekunden all 0,5 Sekunden 20.000 körperlichen Schaden zu.
  • Windbombe: Erreicht Mel’jarak 75% verbleibende Gesundheit, beginnt er Windbomben auf die Positon eines zufälligen Spielers zu werfen. Bei der Landung fügt die Bombe allen Spielern innerhalb von 5 Metern 100.000 Naturschaden zu. Nach 3 Sekunden ist die Bombe scharf und detoniert, wenn sich ein Spieler bis auf 6 Meter nähert. Dabei verursacht sie 350.000 Naturschaden. Die Windbomben bleiben bis zum Ende des Kampfes bestehen oder bis zu explodiert.
  • Wachsames Auge: Der Windfürst wacht über seinen Schwarm und bannt jegliche Gruppenkontrolleffekte von seinen Krieger, wenn die Spieler mehr als vier Krieger außer Gefecht setzen. Sobald eine Gruppe von Gegnern fällt, wird er aufmerksamern und bannt die Effekte nun schon, wenn mehr als zwei Krieger betroffen sind. Fällt die zweite Gruppe, sind keine Kontrolleffekte mehr möglich.
  • Tollkühnheit: Pro gestorbener Gruppe erhöht sich sein verursachter Schaden um 50% und sein erlittener Schaden um 33%. Der Effekt ist stapelbar.

Der Schwarm

  • Schicksal des Schwarms: Jede Gruppe aus seinem Schwarm teilt sich die Gesundheit.
  • Durchbohrender Speer: Bis zu vier Spieler können die Waffenständer an der Wand nutzen, um die Fähigkeit zu erlangen. Damit können sie ein Ziel für 50 Sekunden betäuben. Jeglicher Schaden, der direkt zugefügt wird, befreit das Ziel.

Amberfallensteller der Sra’thik
  • Ambergefängnis: Ein zufälliger Spieler und dessen Verbündete innerhalb von 2 Metern werden in ein Ambergefängnis gehüllt und betäubt, bis sie befreit werden. Andere Spieler können die darin gefangenen Verbündeten befreien, aber erhalten dabei Rückstände.
    • Rückstände: Rückstände halten den Spieler für 1,92 Minuten davon ab, ein weiteres Ambergefängnis zu zerstören.
  • Ätzendes Harz: Ein Spieler wird für 30 Sekunden mit 5 Stapeln Ätzendes Harz bedeckt und erleidet pro Stapel und Sekunde 10.000 Naturschaden. Durch Bewegung verliert der Spieler einen Stapel und hinterlässt Harzpfützen unter sich.

Schlachtheiler der Zar’thik
  • Besserung: Schlachtheiler heilen eine Gruppe des Schwarms um 25% ihrer maximalen Gesundheit.
  • Geschwindigkeitsverbesserung: Die Mitglieder des Schwarms werden schneller und ihr verursachter Schaden und das Angriffstempo sind für 15 Sekunden um 25% erhöht. Der Effekt ist stapelbar.

Eliteklingenmeister der Kor’thik
  • Kor’thik-Stoß: Die Klingenmeister konzentrieren sich auf ein Ziel und schlagen gleichzeitig auf ihn ein. Jeder fügt ihm dabei 150.000 körperlichen Schaden zu.


Taktik

Hier zeigen wir euch, wie ihr am besten mit den wenigen Fähigkeiten von Lei Shi umgeht. Der Guide ist, falls nötig, an gegebenen Stellen für 10 und/oder 25 Spieler gekennzeichnet.

Gruppenkonstellation

Durch die hohe DPS-Anforderung solltet ihr nur auf einen Tank zurückgreifen, im 25er könnt ihr auch 2 nehmen. Packt euch außerdem 2-3 bzw. 5-6 Heiler ein und füllt den Rest mit Schadensverursachern auf.

Der Kampf

Ihr müsst euch nicht nur dem Windfürsten stellen, sondern habt es außerdem noch mit 9 weiteren Gegnern zu tun. Jeweils drei gehören einer Gruppe an und teilen sich die Gesundheit. Ihr habt die Möglichkeit vier davon per Gegnerkontrolle aus den Kampf zu nehmen, bei jedem weiteren befreit Mel’jarak alle. Ihr könnt dafür die Durchbohrenden Speere an der Wand nutzen oder auch eure eigenen Fähigkeiten. Die Speere betäuben den Gegner für 50 Sekunden und haben keine Abklingzeit. Unabhängig, ob ihr Adds aus einer Gruppe kontrolliert, verlieren sie weiterhin Leben, wenn ihr sie angreift.

Bevor ihr den Boss angreift, solltet ihr die Ziele der Gegnerkontrolle festlegen. Dabei solltet ihr immer mindestens einen Eliteklingenmeister betäuben, da der Kor’thik-Stoß von allen drei tödlich für den betroffenen Spieler enden könnte. Weiterhin empfehlen wir euch, alle drei Heiler aus dem Kampf zu nehmen und eure ersten Angriffe auf die Amberfallensteller zu konzentrieren. So müsst ihr nur kurz mit den Gefängnissen und Pfützen der Amberfallensteller zurechtkommen, die den größten Schadensverlust bedeuten. Die gewählten Gegner sollten dauerhaft im CC gehalten werden.

Nachdem alle vier Adds im CC sind, pullt der Tank den Boss und die verbliebenen Adds in die südwestliche Ecke des Raumes. Die Schadensverursacher können hier AoE-Fähigkeiten und Multi-Dotten nutzen, solang sie nicht Gefahr laufen, einen der betäubten Gegner herauszuholen.

Sobald ein Spieler ein Ambergefängnis bekommt, müssen andere Spieler min. 2 Meter Abstand zu diesem wahren, damit sie nicht auch eingeschlossen werden. Besonders Nahkämpfer sollten darauf achten. Ein anderer Spieler kann den Spieler durch Klicken aus diesem Gefängnis befreien, aber erhält dafür einen Debuff, wodurch er 2 Minuten lang kein weiteres Gefängnis öffnen kann.

Ist ein Spieler von Ätzendes Harz betroffen, sollte dieser Spieler die Pfützen möglichst am südlichen Rand ablegen, um genug Lauffläche für den Rest der Gruppe zu wahren.

Dazu wirkt der Boss noch zwei weitere Fähigkeiten. Die Wirbelnde Klinge fliegt in die Richtung eines bestimmten Spielers und verursacht auf dem Hin- und Rückweg Schaden. Spieler sollten sich nicht doppelt von der Klinge treffen lassen, da das gerade in der zweiten Phase mit hoher Wahrscheinlichkeit den virtuellen Tod bedeutet. Etwa jede Minute nutzt Mel’jarak seinen Klingenregen, der hohen Schaden an der kompletten Gruppe anrichtet.

Sobald die Aberfallensteller sterben, werden jegliche Kontroll-Fähigkeiten aufgehoben und ihr könnt dazu nur noch 2 Adds kontrollieren. Dies sollte weiterhin ein Eliteklingenmeister und ein Heiler sein. Setzt diese wieder in den CC und teilt vor dem Kampf ein, welche Spieler die Besserung der zwei Schlachtheiler unterbrechen. Das ist von besonderer Wichtigkeit, um die Phase möglichst schnell zu beenden. Weiterhin sollte ein Priester per Massenbannung oder auch ein Schamane mit Reinigen-Glyphe die Geschwindigkeitsverbesserung von den Adds und dem Boss entfernen.

Euer nächstes Ziel sind die Eliteklingenmeister. Für den Klingenregen könnt ihr ab sofort auch zum Boss hinlaufen, um es den Heilern leichter zu machen.

Mit dem Tod der Klingenmeister lassen sich keine Adds mehr kontrollieren und ihr solltet nun alle drei Heiler unterbrechen. Sind auch diese tot, habt ihr nur noch den Boss vor euch. Durch seine Tollkühnheit verursacht er nun 150% mehr Schaden aber erleidet auch 100% mehr.

Die Gruppe stellt sich etwas verteilt auf, da sich ab 75% seiner Gesundheit Windbombe bilden, die nach drei Sekunden scharf werden. Läuft dann ein Spieler durch diese Bombe, explodiert sie und verursacht hohen Schaden an der Gruppe. Haltet aber am besten den Platz vor den Tanks frei, damit diese den Boss weiterziehen können, wenn es zu eng wird.

Zündet hier Heldentum bzw. Kampfrausch und weicht weiterhin der Wirbelnden Klinge aus und rennt beim Klingenregen Richtung Boss, um es den Heilern einfacher zu machen. Bei jedem Regen sollten nun auch Gruppencooldowns, wie Gelassenheit, Hymne oder Barriere, genutzt werden.

Erfolge

Folgende Erfolge könnt ihr in der Begegnung erringen:

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