Der dritte Boss des Mogu’shangewölbes, Gara’jal, stellt den Vorstoß der Zandalari-Trolle aus, welche die Geheimnisse des Gewölbes plündern möchte. Der Kampf läuft in zwei Phasen ab, bei denen es ähnlich des Ultraxion Kampfes, zwei Ebenen gibt.


Gara’jal der Geisterbinder

Der Anführer des Überfalls der Zandalaritrolle auf die Gewölbe, Gara’jal, ist fest entschlossen, diese Fundgrube uralter Mysterien aufzubrechen und alle Macht und alles Wissen über das Arkane mitzunehmen. Durch seine dunklen Talente und umgeben von einem treuen Kader aus Mystikern der Zandalari konnte er die Außenmauern durchbrechen und wird nicht ruhen, bis er die Gewölbe unter seine Kontrolle gebracht hat.

Fähigkeiten:

Gara’Jal

  • Raserei – Erhöht das Angriffstempo um 25% und den verursachten Schaden um 10%.
  • Verbannung – Der Zaubernde verbannt sein aktuelles Ziel in die Geisterwelt. Das Opfer kann sich nur befreien, indem es sich allen Schrecken der Geisterwelt stellt.
  • Voodopuppen– Der Zaubernde verbindet Opfer miteinander und verhext sie so, dass sie alle den Schaden erleiden, der den anderen Opfern zugefügt wird.

Schattenhafte Diener

Seelentrenner

  • Seele trennen – Versucht, die Seele des Ziels zu zerreißen. Bei Erfolg wird das Opfer sterben.

Geistertotem

  • Übergetreten – Ihr reist 30 Sekunden lang in die Geisterweld und kehrt dann zur eurem Körper in der realen Welt zurück.
  • Seelenrückkehr – Ihr entkommt der Geisterwelt und kehrt in euren eigenen Körper zurück.

Taktik

Aufstellung

25 Mann Fassung

  • 2 Tanks
  • 6-7 Heiler
  • 15-16 Schadensausteiler

10 Mann Fassung

  • 2 Tanks
  • 2-3 Heiler
  • 5-6 Schadensausteiler

Kampfablauf

Phase I
Der Kampf gegen Gara’jal ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase geht es vorrangig darum, die Geister in der Geisterwelt zu bezwingen. Je mehr Geister ihr bezwingt, desto einfacher verläuft die zweite Phase. In dieser könnt ihr nämlich die Geisterwelt nicht mehr betreten und Gara’jal verfällt in einen Wutanfall, welcher den Schaden auf die Gruppe massiv erhöht.

Dreh- und Angelpunkt des Kampfes sind die Geistertotems ,die in regelmäßigen Abständen erscheinen. Zerstört ihr die Totems, so gelangt ihr in die Geisterwelt. Dies ist wichtig, da im Laufe des Kampfes immer wieder Voodoomasken erscheinen und Schaden in der Gruppe verursachen. Die Voodoomasken repräsentieren einen Schattenhaften Diener, der sich in der Geisterwelt befindet.

Es sollten sich immer zwei Schadensverursacher und ein Heiler in der Geisterwelt befinden. Denkt jedoch daran, dass sich einer Spieler unter dem Einfluss der Voodopuppen nicht in die Geisterwelt begeben kann.

Sobald ihr die Geisterwelt betretet fällt das Leben der Spieler, die sich in dieser Phase befinden, auf 30% herab. Die Aufgabe des Heiler ist es diese vollzuheilen, da ihr dadurch die Seelenrückkehr erhaltet, einen extra Button, der es euch ermöglicht die Phase zu verlassen und ihr euer Mana regeneriert.

Des Weiteren erhalten die Schadensverursacher durch die auf sie gewirkte Heilung einen Buff, welcher ihren Schaden verstärkt. Die Schadensverursacher sollten sich in der Geisterwelt mit den Schattenhaften Diener beschäftigen. Jedoch solltet ihr beachten, dass die Zeit in der Geisterwelt begrenzt ist, diese wird euch durch den Übergetreten Debuff angezeigt. Schafft ihr es nicht innerhalb der 30 Sekunden zurückzukehren, so sterbt ihr.

Vernichtet ihr den Schattenhaften Diener, so verschwinden die Voodoomasken und ihr reduziert somit den Schaden der auf euren Schlachtzug wirkt.

Des Weiteren gibt es noch die Fähigkeiten Voodopuppen und Verbannung. Verbannung bannt den aktiven Tank in die Geisterwelt, in der der “Seelentrenner” auf ihn wartet. Der “getrennte” Tank muss diesen innerhalb von 30 Sekunden vernichten, da er sonst sterben wird.

Die Voodopuppe hingegen verbinden drei Spieler miteinander, die sich den Schaden teilen, den ein anderes verbundenes Mitglied erleidet. Problematisch ist dies nur, da man immer mit dem aktiven Tank verbunden wird und die Verbundenen somit massiven Schaden erleiden. Außerdem können Spieler die unter dem Effekt Voodopuppen leiden nicht in die Geisterwelt abtauchen.

Phase II
Die zweite Phase beginnt, wenn Gara’jal 20% Lebenspunkte erreicht. Nun verfällt Gara’jal in eine Raserei und es ist dem Schlachtzug nicht mehr möglich in die Geisterwelt überzugehen. Dies führt unweigerlich dazu, dass immer mehr Voodoomasken erscheinen. Aus diesem Grund solltet ihr dafür sorgen, dass ihr mit möglichst wenigen Schattenhaften Dienern in die zweite Phase wechselt.

Des Weiteren solltet ihr eure eigenen sowie die Raidcooldowns für die letzte Phase aufheben, da der Schaden, der von Gara’jal ausgeht mit der Zeit ansteigt.

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