
Letztes Update 24.04.13 – Das Update dieses Guides auf Patch 5.3 ist noch in Arbeit!
Allgemein
Änderungen mit Patch 5.2
Herbeirufung (Level 90-Talent) entfernt nun den Cooldown von Hervorrufung und reduziert dessen Kanalisierungszeit und Dauer um 50%. Eine komplettierte Hervorrufung gewährt nun 15% erhöhten Schaden (ehemals 25%) für 1 Minute (ehemals 40 Sek.) Die passive Manaregeneration ist nur um 50% reduziert, während Energie des Herbeirufers aktiv ist.
Glyphe ‘Hervorrufung’ lässt das Talent Herbeirufung 10% (ehemals 20%) Gesundheit wiederherstellen, wenn Hervorrufung vollständig gewirkt wird.
Große Unsichtbarkeit (Level 60-Talent) hat nun einen Cooldown von 90 Sek. (ehemals 2,5 Min.)
- Der Frostblitz der
Spiegelbilder verursacht nun 50% mehr Schaden.
Heiße Sohlen ist jetzt ein Level 15-Talent, das Versengen ersetzt.
- Neues Level 30-Talent:
Flammenschein – ersetzt Heiße Sohlen. Passvie Fähigkeit, die den Magier in feurige Energie hüllt und den Schaden von jedem Angriff gegen den Magier um einen Wert, der 20% seiner Zaubermacht entspricht, absorbiert (bis zu einem Maximum von 30% des Angriffsschadens.)
Eisschollen (Level 15-Talent) haben nun einen Cooldown von 45 Sek. (ehemals 1 Min.) und dauern nun 15 Sek. (ehemals 10 Sek.) an.
Schutz des Beschwörers kann nun von magischen Banneffekten entfernt werden.
Ring des Frosts (Level 45-Talent), der durch Geistesgegenwart sofort gewirkt wird, hat nun eine 2-sekündige Aktivierungszeit, bevor der Frost-Effekt in Kraft treten kann. Diese Zeit kann durch Tempowertung verringert werden.
- Temporale Wellen von
Temporaler Schild (Level 30-Talent) können nicht mehr gebannt werden.
- Die Erhöhung der Manaregeneration durch
Rune der Kraft wurde um 25% verringert.
- Magier PvP-2 Teile:
Gegenzauber muss nun erst ein Ziel erfolgreich unterbrechen, bevor der Cooldown um 4 Sek. reduziert wird.
- Nur für uns Arkanmagier gilt:
Hervorrufung stellt jetzt grundlegend nur noch 40% des Gesamtmanas wieder her (vorher waren es 60%). Es werden aber alle Arkanen Aufladungen verbraucht und pro Aufladung erhalten wir 10% mehr Mana wiederhersgestellt. Also maximal 80% Manawiederherstellung. Bei den anderen beiden Magiern beleibt der Zauber unverändert.
Arkanschlag macht nun 22,9% weniger Schaden und Kostst und 1,66667% des Grundmanas (vorher 1,5%).
Arkane Geschosse machen nun 22,1% weniger Schaden.
Arkanbeschuss macht nun 16,1% weniger Schaden.
Arkane Aufladungen lassen sich jetzt nur noch 4-mal stapeln (vorher 6), erhöhen den Schaden um 50% (vorher 25%) und die Manakosten um 150% (vorher 75%).
Werte
Im Folgenden wollen wir uns die Attribute eures Magiers ansehen und eine grobe Liste dessen erstellen, was ihr mit Stufe 90 an Bord haben solltet. Denn wie immer, so wird es auch in Mists of Pandaria den ein oder anderen Wert geben, der besser ist als der ein oder andere WertIntelligenz
Auch wenn Intelligenz kein Mana mehr gewährt, ist es doch unser wichtigster Wert, da er den Zauberschaden anhebt und uns mehr kritische Trefferwertung gewährt. Aber um diesen Wert müsst ihr euch nicht sorgen, da er auf nahezu allen Magier-Items in ausreichendem Maß vorhanden ist.Trefferwertung (Waffenkunde)
Die Trefferwertung bestimmt, wie gut ihr mit euren Zaubern treffen könnt. Habt ihr zu wenig davon, werdet ihr den Boss eventuell nicht treffen, was dann natürlich weniger Schaden macht. Das Cap, also die Grenze, welche ihr mit Trefferwertung erreichen müsst, liegt in MoP bei 15%, was einer Trefferwertung von 5100 entspricht (Draenei benötigen aufgrund ihres Rassenbonus nur 4760 Trefferwertung). Jeder Punkt mehr ist unnötig! ACHTUNG: Ihr könnt Trefferwertung auch über Waffenkunde erlangen, da Waffenkunde seit Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. Ja, es klingt komisch, ist aber so. Wichtig wird das beim Umschmieden, da wir so auch auf Gegenstände, die schon Trefferwertung beinhalten mit Waffenkunde diesen Wert zusätzlich steigern können.Meisterschaftswertung
Ist immernoch besser als Tempowertung. Auch, wenn mit der veränderten Mechanik der Manaregeneration (Tempowertung erhöht diese) einige auf die Idee kommen könnten, dass Tempowertung besser ist: ist sie nicht. Meisterschaft – also der Bonusschaden, den ihr für viel Mana erhaltet – ist einfach noch einen Tick besser. Vor allem auch deshalb, weil wir immer versuchen, so viel Mana wie möglich zu haben. Dies gilt nur bis ihr beginnt, Tier 15 Rüstung zu tragen. Simulationen haben ergeben, dass wir aktuell mit T15-Set Tempowertung der Meisterschaftswertung vorziehen sollten.Tempowertung
Ist auch toll, denn es verbessert eure Zauberzeit und die Manaregeneration. Sobald ihr T15-Rüstungen tragt, ist dieser Wert für euch interessanter als die Meisterschaftswertung.Kritische Trefferwertung
Wird von uns einfach ignoriert, da es der schlechteste aller möglichen Werte ist.Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:
Bis T14-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
Ab T15-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Bis T14-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
Ab T15-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
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