
Letztes Update 11.03.13 – Das Update dieses Guides auf Patch 5.3 ist noch in Arbeit!
Allgemein
Für uns Schurken gibt es in MoP eine Änderung unseres Combopunkt-Managements. So bekommen wir nun einige Fähigkeiten, die uns manchmal einen zusätzlichen Combopunkt gewähren. Zudem haben wir einen Ausrüstungsplatz verloren – die Slot für die Wurfwaffen wurde entfernt und die Geschwindigkeit der Dolche wurde angeglichen, nun ist also egal in welcher Hand ihr welchen Dolch tragt.
Unsere Gifte sind nun nicht mehr Reagenzienabhängig, sondern Fähigkeiten im Skillbuch, die beide Waffen beeinflussen. Sie sind nun in tödliches und nicht-tödliches Gift unterteilt. Ihr könnt nur jeweils eins von jeder Art auftragen.
Änderungen mit Patch 5.2
Vorbereitung ist nun eine Basisfähigkeit, die ab Level 68 verfügbar ist. Es setzt nicht länger den Cooldown von Mantel der Schatten zurück.- Vielseitigkeit wurde entfernt.
- Neues Level 90-Talent:
Todesurteil – Es markiert ein Ziel und erzeugt 5 Combopunkte. Stirbt das Ziel, wird der Cooldown sofort abgeschlossen. Die Abklingzeit beträgt 1 Minute. - Neues Level 60-Talent:
Mantel und Degen – Dadurch haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Reichweite von 30 Metern und lassen den Schurken hinter das Ziel teleportieren.
Geschwindigkeitsschub (Level 60-Talent) kostet nun 30 Energie (ehemals 50), kann in Verstohlenheit genutzt werden und gewährt zusätzlich zum Brechen von Verlangsamungseffekten immer eine Bewegungstempoerhöhung. Bewegungsunfähigkeitseffekte werden nicht mehr aufgehoben.
Shurikenwurf (Level 90-Talent) wirft nun nach Auslösen 10 Sekunden lang Shuriken, die mit tödlichem Gift überzogen sind, anstatt automatische Angriffe auszuführen. Diese Angriffe verursachen 75% des Schadens der automatischen Angriffe, sofern das Ziel mehr als 10 Meter entfernt ist.
Tödlicher Wurf (Level 30-Talent) unterbricht das Wirken von Zaubern, wenn es mit min. 3 Combopunkte verbraucht, und erfolgreiches Unterbrechen verhindert 4,5 bzw. 6 Sek. lang, dass ein weiterer Zauber dieser Art gewirkt werden kann. (ehemals 5 Combopunkte und 6 Sek.)
Blenden hat nun einen Cooldown von 2 Min. (ehemals 1,5 Min).
Mantel der Schatten hat nun eine Abklingzeit von 1 Min. (ehemals 2 Min.)
Rauchbombe verringert nun außerdem den erlittenen Schaden von Verbündeten innerhalb des Rauchs um 20%.
Nervenlähmung verringert die Effektivität der Heilung vom Ziel um 10% (ehemals 25%).
Schattenfokus (Level 15-Talent) verringert die Energiekosten von Fähigkeiten in Verstohlenheit um 75% (ehemals 100%).
Venenschnitt erhöht den Schaden, den das Ziel erhält, um 20% (ehemals 16%).
Werte
In diesem Abschnitt erklären wir euch die Werte des Schurkens, welche am besten geeignet sind und welcher ihr vernachlässigen solltet.
Beweglichkeit
Ist nach wie vor unser stärkster Wert. Es erhöht eure Angriffskraft und somit auch den Schaden, den wir austeilen, sowie unsere Chance auf kritische Treffer.Trefferwertung
Ist der Wert, der dafür sorgt, dass eure Nahkampfangriffe und Gifte ihr Ziel nicht verfehlen. Wenn ihr sichergehen wollt, dass ihr mit Stufe 90 jeden Boss trefft, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung auf Stufe 90. Da ihr als Schurke 2 Waffen tragt – im Falle des Täuschungs-Schurken zwei Dolche – braucht ihr mehr Trefferwertung um mit euren automatischen Angriffen zu treffen. Jedoch ist dies nicht erforderlich, da ihr nur mit euren Fähigkeiten treffen müsst.Waffenkunde
Verringert die Chance, dass euren Nahkampfangriffen ausgewichen werden kann. Daher solltet ihr auch hier darauf achten, dass ihr mit Stufe 90 einen Wert von 7,5% (2550 Punkte) auf dem Konto verzeichnen könnt. Dolch-tragende Gnome dürfen hier nur 2210 Punkte ansammeln, da sie aufgrund ihre Rasse über einen Bonus verfügen. Waffenkunde gilt nun auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.Beachtet, dass ihr die Gegner, sofern es geht, immer von hinten angreifen solltet, da es die Chance, dass sie eure Angriffe parieren, erheblich senkt.
Meisterschaftswertung
Erhöht den Schaden eurer Finisher und die Effizienz eures
Zerhäckselns. Tempowertung
Tempowertung bietet euch eine erhöhte Angriffgeschwindigkeit und Energieregeneration.Kritische Trefferwertung
Erhöht bei einem kritischen Treffer euren Schaden um 200%. Fähigkeiten wie
Ausweiden profitieren enorm von kritischer Trefferwertung.Die Wertepriorität eines Täuschungs-Schurken gestaltet sich wie folgt:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
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