von DrJones

In diesem Jahr hatte ich das große Glück auf der Blizzcon verweilen zu dürfen und dort die offizielle Ankündigung von Mists of Pandaria miterleben zu können. Danach habe ich mich natürlich gleich auf den Weg in einen kleinen, aber gemütlichen Raum begeben um für euch so viel Pandaria aufzusaugen, wie es nur ging. Und dabei habe ich natürlich den Pandaren Mönch gespielt.

Das Vorhaben Stufe 10

Dabei hatte ich mir vorher schon vorgenommen, den Mönch auf jeden Fall bis Stufe 10 zu spielen, da ich mir unbedingt die neuen Talentbäume ansehen und das Startgebiet verlassen wollte. Dabei kann ich aber gleich eins vorweg schicken: Aus beidem wurde nichts. Talentbäume gab es keine zu sehen, da das Fenster einfach nicht da war. Ich habe zwar mit Stufe 10 die Talente freigeschaltet bekommen, aber anscheinend hat Blizzard diese noch nicht in MoP eingebaut.

Und auch das Startgebiet konnte ich aufgrund eines unüberwindbaren und dazu noch unsichtbaren Hindernisses nicht verlassen. Also scheint auch dahinter im Moment noch Leere zu herrschen, oder es gibt dort einfach noch zu viele Baustellen, so dass man uns dort noch nicht hinlassen wollte. Generell hatte ich das Glück, einen Presseausweis zu haben, denn ohne wäre ich niemals bis Stufe 10 gekommen. Denn mehr als 20 Minuten durfte man außerhalb des Presseraums nicht spielen.

Die wandernde Insel – Das Pandaren Startgebiet

Und so beginnt unsere betrunkene Reise als Pandaren Mönch auf der wandernden Insel, einem Land, dass auf dem Rücken einer Schildkröte über die Ozeane Azeroths irrt und irgendwie immer an einem anderen Ort zu sein scheint. Nachdem wir also aus dem Ei geschlüpft sind, geht es auch gleich in guter WoW-Manier los. Quests wohin das Auge blickt, Gegner, die erst zu solchen werden müssen und umfangreiche Anleitungen, wie wir was zu machen haben.

Neutral ist hier der Anfang

Dabei gibt es eigentlich nur wenige Unterschiede zu den Startgebieten anderer Völker. Eines der größten Unterschiede ist dabei wohl, dass die Pandaren als neutrale Rasse starten und sich erst am Ende des Startgebiets, also vor dem Verlassen der Insel für eine der beiden Fraktionen entscheiden müssen. Wir treffen natürlich schon vorher auf Vertreter beider Fraktionen, aber diesen gegenüber bleiben wir immer neutral.

Der Style des Startgebiets

Ein weiterer Unterschied ist das Setting. So haben wir es hier mit einem sehr asiatisch anmutenden Setting zu tun, Pagodendächer wohin das Auge blickt, asiatische Vegetation, Bambus, alles, was man möchte. Dabei kommt schon wirklich ein tolles Gefühl auf, da die Gegenden schon im jetzigen Stand der Entwicklung mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet sind und einige tolle Ausblick und Anblicke parat haben.

Die Quests im Startgebiet

Hier bleibt wirklich alles beim Alten, zumindest bisher. Wir haben einen zentralen Punkt, an den wir immer wieder zurück kehren und um den sich die gesamte Geschichte irgendwie rankt. Dies ist hier der Tempel der fünf Sonnenaufgänge (Temple of the five dawns), welcher ein wirklich imposantes und großes Gebäude in der Mitte der Karte ist. Hierhin werden wir immer wieder mal geschickt, aber als richtiger Questhub dient er nicht – eher als Verteilerpunkt, bevor man in eine neue Subzone kommt.

In diesen gibt es dann immer ein kleines Dorf, in welchem alles steht, was man so zum Leben braucht. Händler, Questgeber und ein Klassenlehr… Moment… Klassenlehrer sind mir keine begegnet und schon mit Stufe 2 habe ich gemerkt, dass neue Fähigkeiten einfach so aus der Luft in meine Leiste fliegen. Ob das auch im fertigen Spiel so bleibt, werden wir dann noch sehen müssen.

Zu den Quest: Hier wird klassische Cataclysm-Kost geboten. Man nimmt drei Quests an, wovon eine die Hauptquest mit der guten Belohnung ist und zwei eher solche “Sammle 20 Rüben”-Quests sind. Man muss immer alle drei erledigen um dann die nächsten drei Quests angeboten zu bekommen. So ist das Startgebiet auch sehr linear und man kommt kaum in die Gelegenheit, links und rechts noch etwas zu entdecken. Aber das sollte in einem Startgebiet nicht so sehr ins Gewicht fallen und jeder Neuankömmling in Azeroth wird sich freuen, nicht zu sehr überfordert zu werden.

Das soll nun aber nicht so klingen, als wäre das Startgebiet langweilig. Die Quests sind sehr unterhaltsam, es gibt die ein oder andere wirklich tolle oder lustige Quests und schon jetzt lässt sich erahnen, dass Blizzard viel Text in die Questtexte stecken möchte. Denn die Story des Startgebiets ist schon in diesem Stadium sehr fesselnd.

Fazit zum Startgebiet

Mir hat das Gebiet wirklich gut gefallen. Es gibt schöne Quests abseits der üblichen “Hole 10 von x”-Kost, welche aber natürlich auch in MoP vorhanden ist. Das Setting ist sehr stimmig, die Atmosphäre ist toll, das ganze Gebiet lebt von der Liebe Blizzards zu den Pandaren. Jeder, der sich entscheiden wird, einen Pandaren anzufangen, wird dies sicher nicht bereuen. Und eins ist wirklich erstaunlich: Im Startgebiet ist eigentlich schon alles fertig. Mir ist beim Spielen hier kein einziger Bug aufgefallen, keine falsch gesetzten Texturen, keine unlösbaren Quests.

Der Pandaren Mönch

Leider stand bei der Erstellung des Mönchs noch kein Charaktereditor zur Verfügung, sonst hätte ich euch an dieser Stelle gerne über die vielfältigen Möglichkeiten berichtet, euren Pandaren optisch einmalig zu machen. Ob es z.B. auch unterschiedliche Fellfarben gibt? Welchen Schmuck trägt ein Pandare im Gesicht und haben alle weiblichen Pandaren wirklich bunte Schleifchen im Haar? Diese Fragen müssen wir zu einem anderen Zeitpunkt klären.

Die Rassenfähigkeiten sind nicht unbedingt der Bringer, aber sie passen zumindest sehr gut zum Pandaren. Mehr Bonus von Essen, besser im Kochen und weniger Fallschaden erleiden sie auch noch. Ansonsten lässt sich leider noch nicht viel mehr zu der Rasse sagen. Mounts oder Fraktionen sind uns hier noch keine über den Weg gelaufen.

A, A, B, B, Vor, Zurück – Die Streetfighter Klasse

Keinen automatischen Angriff! Das ist es, was einem als aller erstes am Mönch auffällt. Denn als alter WoW-Hase ist man daran wirklich nicht gewöhnt. Bei mir hat es ca. 3 Stufen gedauert, bis mein Mönch nicht mehr ständig tatenlos vorm Gegner stand. Jede Aktion möchte hier ausgelöst werden und das macht den Kampf doch um einiges tastenintensiver. Und so habe ich mich schnell dabei erwischt, die wichtigste Taste immer schneller zu drücken, obwohl das eigentlich garnicht nötig ist, denn auch der Mönch hat eine globale Abklingzeit.

Und genau hier liegt das Problem, weshalb nicht so recht eine wirkliche Kung Fu-Stimmung aufkommen möchte. Denn die globale Abklingzeit ist länger, als die meisten Fähigkeiten des Mönchs zur Ausführung brauchen. Dadurch steht der Mönch in der Zwischenzeit untätig rum und man wartet auf den nächsten Angriff. So kommt kein echter “Flow” auf, was man von einem Fäuste schwingenden Kung Fu Meister durchaus erwarten würde. Hier muss Blizzard sich noch etwas einfallen lassen.

Chi, Dunkle und Helle Macht – Die Ressourcen des Mönchs

Der Mönch hat gleich drei Ressourcen. Zunächst besitzt er das der Schurken-Energie sehr ähnliche Chi. Von diesem hat man vor dem Kampf immer 100 und einige Fähigkeiten kosten etwas davon. Es regeneriert sich auch gefühlt so schnell wie die Energie und ist somit nicht immer in ausreichendem Maße vorhanden. Man muss schon ein bisschen auf sein Chi achten.

Dann gibt es noch die helle und dunkle Macht (Light Force, Dark Force) und wer jetzt an Star Wars denken muss, der liegt irgendwie doch falsch. Denn man kann keiner dieser Seiten verfallen. Bis Stufe 10 gibt es genau eine Fähigkeit, welche diese Ressourcen je um einen von maximal vier Punkten aufbaut. Daneben existieren diverse Fähigkeiten, die ein oder zwei Punkte einer Macht verbrauchen, oder, wenn es ums AoE geht, sogar zwei Punkte von jeder Macht. Macht aber nix, denn die Punkte sind recht schnell wieder aufgebaut.

Wichtig ist noch zu wissen, dass sich die Macht nicht abbaut, wenn der Kampf endet. Ich behaltet eure Macht dann immer und könnt sie auch im nächsten Kampf wieder einsetzen. Wenn man also klug spielt, kann man auch im nächsten Kampf gleich mit mächtigeren Attacken einsteigen.

Haltungen – Die Wege der Kampfkunst

Ähnlich den Haltungen des Kriegers oder den Aspekten des Jägers, gibt es auch beim Mönch unterschiedliche Haltungen. Bis zur Stufe 10 bekommt man momentan nur eine davon, nämlich die Haltung des wilden Tigers (Stance of the fierce tiger). Diese erhöht unseren verursachten Schaden um 20%, wird also vermutlich die Damage Dealer-Haltung des Mönchs sein (welcher ja auch Tank oder Heiler werden kann). Weiterhin konnte ich einem Tooltip noch entnehmen, dass es auch die Haltung des betrunkenen Ochsen gibt (Stance of the drunken ox), was diese aber macht, war nicht in Erfahrung zu bringen.

Die Fähigkeiten – Kung Fu Panda

Natürlich bekommt man bis zur Stufe 10 nicht allzu viele Fähigkeiten, aber die die es gab, waren sehr spaßig. Denn darunter ist alles, was das DDler Herz begeht. Stuns, Anstürmen, Schläge und sogar eine AoE-Fähigkeit sind hier mit von der Partie. Doch welche Fähigkeiten gibt es nun genau? Ich habe für euch einmal mitgeschrieben, was es auf Stufe 10 alles gibt. Bedenkt dabei aber, dass es sich um eine sehr frühe Version des Spiels handelt und es sicherlich noch einige Änderungen geben wird. Außerdem steigen die Schadenszahlen mit höheren Stufen natürlich auch.

  • Verprügeln (Clobber): Benötigt 40 Chi – Macht 9 Schaden und erzeugt einen Punkt helle Macht und einen Punkt dunkle Macht – Dies ist die Fähigkeit des Mönchs, mit der Macht aufgebaut wird. Ansonsten ist sie relativ schwach.
  • Rollen (Roll):Benötigt 50 Chi – Euer Pandare rollt ein paar Meter schneller über den Boden – Diese Fähigkeit ist für den Kampf relativ nutzlos. Wenn man mit ihr den Kampf beginnen will, hat man recht wenig Chi übrig und außerdem kann man das Rollen nicht gezielt auf einen Gegner einsetzen. Aber zur schnelleren Fortbewegung ist sie sehr nützlich.
  • Tiger Faust (Tiger Palm): Benötigt einen Punkt helle Macht – Macht 39 Schaden und zusätzliche 20 Schaden, wenn euer Ziel mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat – Dies war mein Standardangriff, sobald helle Macht verfügbar war.
  • Blackout Tritt (Blackout Kick): Benötigt zwei Punkte dunkle Macht – erzeugt 66 Schaden. Wenn das Ziel durch den Tritt stirbt, wird ein Punkt dunkle Macht wiederhergestellt. – Auch ein sehr nützlicher Skill, er kam mir aber beim Spielen etwas teuer vor. Er kostet doppelt so viele Punkte wie die Tiger Faust, macht aber nicht doppelt so viel Schaden. Am Ende des Kampfes kann man ihn aber gut einsetzen.
  • Erschütternde Faust (Quaking Palm): Benötigt helle Macht, 20 Sekunden Abklingzeit – Betäubt das Ziel für vier Sekunden, wobei die Betäubung durch Schaden aufgehoben wird. – Gut, um einen Gegner kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen und kann gut zum Unterbrechen genutzt werden.
  • Tritt der fliegenden Schlange (Flying Serpent Kick): Hat eine Reichweite von 8 bis 40 Metern und einen Cooldown von 25 Sekunden – Der Mönch springt auf seinen Gegner zu und betäubt ihn dabei für zwei Sekunden – Ein klassisches Anstürmen, wie man es als Tank-Mönch sicherlich des öfteren einsetzen wird.
  • Tritt des wirbelnden Kranichs (Spinning Crane Kick): Benötigt jeweils zwei Punkte helle und dunkle Macht – Erzeugt 30 Schaden pro Sekunde an allen Gegnern im Umkreis von acht Metern und erhöht für sechs Sekunden eure Bewegungsgeschwindigkeit um 30% – Eine schöne und recht früh zu erlernende AoE-Fähigkeit, die aktuell sehr stark ist. Selbst wenn man gegen einen Gegner kämpft, haut man ihn damit in kürzester Zeit um. Dabei kann man sich auch bewegen, also wirbelnd durch die Gegnermassen flitzen und Schaden austeilen.

Generell ist zu den Fähigkeiten zu sagen, dass sie noch recht unausgewogen wirken. Mit Stufe 10 schon auf die Suche nach einer Rotation zu gehen ist vermutlich eh keine gute Idee, aber man findet recht schwer eine zumindest ansatzweise sinnvolle Reihenfolge der Skills. Und auch vom Schaden her muss Blizzard noch einiges schrauben. Aber dazu haben sie ja noch genug Zeit und im Endeffekt kommt es ja darauf an, wie gut sich der Mönch dann mit Stufe 90 spielen lässt.

Fazit zum Mönch

Der Mönch ist von der Idee her eine coole Klasse und vor allem mit seiner breiten Einsetzbarkeit durchaus einen Blick wert. Er hat auch im Startgebiet schon richtig Spaß gemacht, auch wenn es hier und da einige Macken gibt. Das Kampfsystem ohne Autoangriff ist eine schöne Idee und macht das Kämpfen auf jeden Fall interessanter. Aber dann sollte sich auch ein wirklich anderes Gefühl einstellen und das Warten auf Abklingzeiten sollte nicht so sehr ins Gewicht fallen. Am Balancing der einzelnen Fähigkeiten wird sicherlich noch sehr viel geschraubt, aber das tut auch Not. Wenn ein einzelner Gegner beim Einsatz einer AoE-Fähigkeit schneller aus den Latschen kippt, als beim normalen Kampf, dann kann etwas noch nicht stimmen.

Generell werden die Klassen aber meist eh erst ab Stufe 10 interessant, wenn es an die Talentverteilung geht und man sich eine bestimmte Spezialisierung heraussucht. Und über diesen Spielabschnitt kann ich hier leider noch nichts sagen, da er auf der Blizzcon nicht zur Verfügung stand.

Fazit Generale

Der Blick in Mists of Pandaria hat mir sehr gut gefallen. Das Setting ist wirklich schön gestaltet und stimmig und es braucht niemand Angst zu haben, dass hier Kulleraugen-Atmosphäre anderer Spiele mit asiatischem Touch aufkommt. Es ist und bleibt World of Warcraft und man sieht es Mists of Pandaria auch im Startgebiet der Pandaren an. Aber es wird eine tolle Stimmung transportiert und man bekommt definitiv Lust, mehr von Pandaria zu entdecken.

Beim Mönch ist das schon schwieriger zu sagen und hier möchte ich mir noch kein Urteil bilden. Denn auf der einen Seite hat es wirklich Spaß gemacht, mit dem kleinen Panda durch die Gegend zu rollen und die Mobs ordentlich zu verprügeln, auf der anderen Seite macht mit der Faktor globale Abklingzeit hier doch ein wenig Sorgen. Der Mönch würde definitiv dadurch gewinnen, wenn er weniger untätig rumstehen würde, dazu müsste nicht einmal die Abklingzeit gesenkt werden. Denn ein einfaches Verlängern der Kampfanimation würde hier schon einen wesentlichen Unterschied machen. Denn optisch kommt kein Kung Fu auf.

Die Fähigkeiten sehen dagegen bisher sehr schön aus. Klar, am Balancing muss noch gefeilt werden, aber es ist schon jetzt erkennbar, worauf es im Groben ankommt. So werden die DDler sicherlich bis zur Hälfte der Lebensenergie des Gegners die Tiger Faust einsetzen um ihm dann mit einem gekonnten Blackout Kick in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Und auch für den Tank haben wir schon ein Anstürmen parat und mit dem Tritt des wirbelnden Kranichs wird er sicherlich auch gut Aggro an größeren Gegnergruppen aufbauen können. Allein der Heiler-Aspekt lässt in den ersten 10 Stufen noch auf sich warten.

Alles in Allem blicke ich mit großer Spannung auf MoP. Denn neben dem Spaß beim Anspielen kommen noch die vielen, tollen Änderungen hinzu, die WoW wieder eine interessante und völlig neue Wendung geben. Das Talentsystem wird diesmal wirklich grundlegend über den Haufen geworfen und wie ich finde, klingen die Ideen der Entwickler hier sehr spannend und gut. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf das Addon und hoffe, dass es nicht so lange auf sich warten lässt.

Außerdem hoffe ich, dass euch der kleine Einblick in den Pandaren Mönch und sein Startgebiet gefallen hat und dass ihr euch nun mit uns gemeinsam auf Mists of Pandaria freut.

Hier findet ihr alle Infos zu MoP in unserer Übersicht »
Hier findet ihr unsere Galerie zu MoP »
Und hier könnt ihr alles über das Volk der Pandaren erfahren »