\n

Patch 5.0.4 – Das müsst ihr über die Änderungen wissen

WoW Patch 5.0.4
Der Pre-Patch für Mists of Pandaria wird diese Woche auf die Server aufgespielt und mit einem kommenden neuen Addon kommen neue Features hinzu und es ändert sich meist einiges an den Klassen und den Mechaniken.

Hier findet ihr in einer Übersicht alles aufgelistet, was ihr unbedingt zum Launch von Patch 5.0.4 wissen solltet.

Spezialisierungen und Fähigkeiten


Durch die Wahl einer Spezialisierung erhaltet ihr bestimmte spezifische aktive und passive Fähigkeiten, die nur dieser Spezialisierung zugänglich sind. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass ihr den Zugang zu einigen Fähigkeiten, die ihr vorher nutzen konntet, verliert. Fähigkeiten werden beim Leveln nun automatisch erlernt.

Nehmt euch nach dem Einloggen also Zeit, um eure neuen oder veränderten Fähigkeiten kennenzulernen und eure Aktionsleisten auszustatten.

Druide

Druiden erhalten als einzige Klasse eine vierte Spezialisierung, weil Wilder Kampf in Wildheit (DPS) und Wächter (Tank) aufgeteilt wird. Für jede Spezialisierung habt ihr nun einen klareren Satz an Fähigkeiten, die für eure gewählte Spezialisierung sinnvoll sind.

Hexenmeister

Jede Spezialisierung hat eine einzigartige sekundäre Ressource erhalten. Gebrechen-Hexer haben weiterhin Seelensplitter. Dämonologie-Hexer schwören nun auf ihren Dämonischen Furor, während Zerstörungshexer nun instabile Funken nutzen.

Die Dämonen machen nun alle den gleichen Wert an Schaden und sind nicht länger an eine spezielle Spezialisierung gekoppelt. Ihre Rüstungen erhalten sie nun passiv und die Abklingzeiten von Seelenstein, Verdammniswache und Höllenbestie werden bei jedem Wipe zurückgesetzt.

Jäger

Die Fernkampfwaffen werden keine Minimal-Reichweite mehr besitzen und durch Entfernung des Fernkmapfwaffenslots tragen sie nur noch ihre Fernkampfwaffen im Haupthandslot. Jedes ihrer Begleiter kann nun jede Art von Spezialisierung wählen (z.B. tankende Katzen).

Krieger

Das System der Wutgeneration wird geändert: erlittener Schaden erzeugt keine Wut mehr. Ihr habt nun Wut-erzeugende und Wut-verbrauchende Fähigkeiten.

Eure Fähigkeiten sind außerdem nicht mehr an bestimmte Haltungen gebunden und Haltungen verändern nicht länger eure Aktionsleisten. Berserkerhaltung lässt euch Wut durch erlittenen Schaden erhalten, Kampfhaltung lässt euch durch das Verursachen von Schaden zusätzliche Wut generieren und die Verteidigungshaltung unterstützt eure Überlebensfähigkeit.

Magier

Arkanmagier verfügen nun über eine komplexere Rotation und Frostmagier sollten nun auch im PvE wettbewerbsfähig sein. Die hohe Verfügarkeit an Kontrolle des Frostmagiers steht nun auch den anderen Spezialisierungen zur Verfügung. Feuermagier sind nun mit Möglichkeiten ausgestattet, die Zufallskomponente ihrer Zauber besser zu kontrollieren!

Paladin

Paladine haben ihre Auren verloren, fokussieren sich dafür mehr auf ihre Siegel und haben einige Distanzangriffe erhalten.

Sie können nun bis zu 5 Heilige Macht aufbauen, aber nur maximal 3 verbrauchen.

Priester

Chakra des Heilig-Preisters ähnelt nun den Haltungen des Kiegers. Der Disziplin-Priester wurde angepasst, damit der Spielstil mit Schadensabsorption besser unterstützt wird. Die Schattenkugeln der Schatten-Spezialiserung wurden in eine Ressource umgewandelt, die von einigen Zaubern erzeugt und von anderen verbraucht wird.

Schamane

Totems gewähren euch nicht länger Langzeit-Buffs, sondern werden wie Fähigkeiten aktiv genutzt, um euch oder eure Gruppe zu verstärken bzw. zu unterstützen.

Die Laufzeit der Schilde wurde auf eine Stunde erhöht und sie besitzen nun keine Aufladungen mehr.

Schurke

Gifte sind nun Fähigkeiten im Fähigkeitsbuch, die beide Waffen beeinflussen. Sie sind in ein tödliches und ein nicht tögliches Gift unterteilt, und es kann jeweils nur eins von jeder Art aktiv sein.

Viele Cooldowns, die vorher nur einer Spezialisierung zugänglich waren, sind nun Talente und für alle Schurken zugänglich.

Die Geschwindigkeit der Dolche wurde angeglichen, es ist also egal, in welcher Hand ihr welchen Dolch tragt.

Todesritter

Die Präsenzen des Todesritters wurden verändert. Die Frostpräsenz verdoppelt nun die Runen-Regeneration und jede Spezialisierung hat nun eine passive Fähigkeit, die euch die passende Präsenz für eure Spezialisierung schmackhafter macht.

Talente und Glyphen


Die Talentbäume, wie ihr sie bisher kanntet, werden mit Patch 5.0.4 nicht mehr existieren und durch ein komplett überarbeitetes System ersetzt. Dabei habt ihr alle 15 Level die Möglichkeit aus einem von drei Talenten zu wählen. Insgesamt werden euch mit Level 85 fünf Wahlen erwarten, mit Level 90 erhaltet ihr die sechste.


Bei den Glyphen werden die Primärglyphen entfernt und die erheblichen Glyphen verändern einige eurer Fähigkeiten geringfügig. Die geringen Glyphen sind nur noch zum Spaß oder für kosmetische Dinge von Nutzen.

Talente und Glyphen können durch Nutzung einer Reagenzie schnell ausgetauscht werden.

Mana


Für Mana-Klassen wird sich mit MoP etwas an ihrem blauen Saft ändern, denn sie erhalten festgesetzte Manapools, die abhängig von ihrem Level und ihrer Spezialisierung sind. Auf Level 85 werden alle Spieler ein Grund-Mana von 20.000 besitzen, Zauberer erhalten einen Bonus von 400% auf das Basis-Mana, das entspricht 100.000 Mana. Einige Klassen, die in allen Spezialisierungen auf Mana basieren und zaubern (Priester, Hexenmeister und Magier), erhalten den Zauberer-Bonus als Basis-Mana.

In der Auflistung seht ihr, welches Mana ihr mit Level 85 und darüber erwarten könnt:
Level
Basis-Mana
Zauberer-Mana
85
20k
100k
86
24k
120k
87
32k
160k
88
40k
200k
89
50k
250k
90
60k
300k


Intelligenz wird also euren Manapool nicht weiter erhöhen, sondern nur noch den Heilungs- oder Schadenswert eines Zaubers erhöhen. Deswegen werdet ihr vor allem als Heiler Willenskraft willkommen heißen, damit sich euer Mana schneller regeneriert.

Stärkungs- und Schwächungszauber


Die Stärkungs- und Schwächungszauber werden zusammengefasst und es entfallen einige. Jeder (De-)Buff kann von mehreren Klassen zur Verfügung gestellt werden. Insgesamt wird es noch 8 Buffs und 6 Debuffs geben.

Tanken


Als Tank werdet ihr beim ersten Einloggen ein neues System vorfinden, das sich am besten mit “aktiver Verteidigung” umschreiben lässt und sich an der Spielweise der Todesritter-Tanks orientiert. Für jede Tankklasse bedeutet das natürlich im Speziellen etwas anderes, aber im Allgemeinen werdet ihr viel mehr auf eure Ressourcen und Cooldowns acht geben müssen. So werdet ihr euch in MoP mit einer aktiven Schadensvermeidung auseinandersetzen.

Tanks werden aktiv zu ihrem Überleben durch die regelmäßige Nutzung von schadenvermeidenen Fähigkeiten beitragen. Der Clou besteht dabei natürlich in der sinnvollen – sprich zeitlich günstigen – Nutzung dieser Fähigkeiten, anstatt sie einfach bei Verfügbarkeit zu nutzen.

Krieger und Paladine betrifft außerdem eine weitere Änderung: das Blocken wurde komplett überarbeitet. Nachdem bestimmt wurde, ob ein Angriff verfehlt oder ihr ausgewichen seid oder ihn pariert habt, wird nun gesondert berechnet, ob der Angriff geblockt wird. Außerdem unterliegt das Blocken nun einem Dimishing Return, so dass sich der Wert wahrscheinlich nicht cappen lassen wird. Vorher war Blocken ein Teil der 102,4%-Regel, in der es hieß, wenn die Summe aus Verfehlen, Parieren, Ausweichen und Blocken 102,4% beträgt, erleidet der Tank nie einen Schlag mit vollem Schadensausmaß. Das heißt, dass diese Tanks mehr Schaden als früher erleiden werden.

Auch Rache wird verändert. Der Wert hat nun kein Cap mehr und berechnet sich aus dem Schaden, den ihr innerhalb einer Zeitspanne von 20 Sekunden erlitten habt. Von diesem Wert erhaltet ihr 2% Angriffskraft und der Wertf wird bei jedem neuen Treffer (auch bei Ausweichen, Parieren oder Blocken) neu berechnet.

Negative Effekte entfernen


Alle Dispel-Zauber erhalten eine Abklingzeit von 8 Sekunden. Todesschwinges Rückgrat heroisch und Sinestra werden in der Mechanik entsprechend angepasst.

Trefferwertung und Waffenkunde


Gegner können Fernkampfattacken nun ausweichen, deswegen benötigen Jäger ab sofort auch Waffenkunde. Der Wert Waffenkunde wird nun in eine Wertung wie Trefferwertung umgewandelt und angepasst. Damit Gegner euch nicht mehr ausweichen können oder ihr mit Spezialattacken verfehlt, benötigt ihr 7,5% Trefferwertung und den gleichen Wert an Waffenkunde. Mit Level 85 braucht ihr dafür ca. 769 (mit Hit- oder WK-Rassenbonus 666) Wertung in jedem der beiden Werte.

Als Zauberer benötigt ihr 15% Trefferwertung, damit ihr nicht mehr verfehlt oder euch ausgewichen wird. Ihr braucht euch keine Sorgen um Waffenkunde zu machen, der Jäger ist hier die Ausnahme. Insgesamt ist es der gleiche Betrag an Wertung, bei Nähkämpfern und Jägern ist der Wert auf Waffenkunde und Trefferwertung aufgeteilt, Zauberkundige gewinnen ihn komplett aus Trefferwertung.

Als Pet-Besitzer wird eure Trefferwertung und Waffenkunde 50/50 in die beiden Werte für den Begleiter aufgeteilt. Beispiel: 1% Trefferwertung = 0,5% Trefferwertung und 0,5% Waffenkunde für das Pet. Ein Jäger, der bei Trefferwertung und Waffenkunde das Cap hat, und ein Hexenmeister/Magier mit 15% Trefferwertung haben Begleiter, die nicht verfehlen können oder denen ausgewichen werden kann.

PvP-Abhärtung und -Macht


Mit Mists of Pandaria werden sich für PvP-Spieler grundlegende Dinge ändern. Zu allererst erhält jeder Charakter einen Basiswert an Abhärtung, der ca. 30% beträgt. Das heißt, dass Angriffe eines anderen Spielers 30% weniger Schaden an einem Spieler anrichten als an einem Mob.

Weiterhin werden die Werte Abhärtung und Zauberdurchschlag verschwinden und ihr erhaltet zwei neue Werte: PvP-Macht und PvP-Abhärtung. PvP-Macht erhöht euren Schaden gegen andere Spieler, so dass ihr bei 30% den Basiswert eines Spielers negieren könntet. PvP-Abhärtung verringert weiter euren erlittenen Schaden. Mit dem Basiswert würdet ihr in der Theorie 60% des Schadens ignorieren, wenn ihr 30% PvP-Abhärtung sammeln könnt.

Ausrüstung


Der Slot für Fernkampfwaffen bzw. Relikte wird entfernt, so dass letztere obsolet werden. Zauberstäbe werden in Einhandwaffen umfuntioniert und Jäger tragen nun nur noch eine Fernkampfwaffe, deren Werte natürlich angepasst werden, um das Wegfallen des Stabes bzw. der Stangenwaffe zu kompensieren.

Kopfverzauberungen werden entfernt.

An der PvP-Ausrüstung ändert sich auch etwas. Die oben beschriebenen neuen Werte PvP-Macht und -Abhärtung werden nicht wie die alte Abhärtung in den Gegenstandswerte zählen und damit werden die Gegenstände durch sie nicht andere Werte verlieren, das dann durch eine höhere Gegenstandsstufe ausgeglichen werden muss. Deswegen wird neues PvP-Equip eine geringere Gegenstandsstufe haben als die PvE-Ausrüstung im vergleichbaren Tier. Damit wird auch vorgebeugt, was in Cataclysm gang und gäbe war – PvP-Ausrüstung anziehen, um sich in PvE-Warteschlangen einreihen zu können.

Berufe


Bei den Inschriftenkundigen fallen durch die Änderung an den Glyphen viele weg. Verzauberer benötigen nur noch irgendeine Rute und die Rezepte aller höheren Ruten werden entfernt.

Alle Kochpreise werden in eine Währung ()zusammengefasst, so dass euch auch Dailies in Sturmwind oder Orgrimmar der Kochmütze aus Dalaran näher bringen.

Szenarien

Die Schlacht um Theramore wird die ersten zwei Szenarien aktivieren – eines für die Horde und eines für die Allianz. Sie werden jedoch nicht sofort zugänglich sein, sondern erst ein paar Wochen vor dem Release von Mists of Pandaria eröffnet werden.

Sonstiges


  • Die PvP-Saison 11 endet und die Arenen werden geschlossen. Außerdem werden alle Raid-IDs zurückgesetzt. Die Eroberungspunkte werden in Ehrenpunkte und Tapferkeitspunkte in Gerechtigkeitspunkte umgewandelt.
  • Erfolge, Reittiere und Haustiere werden accountweit sein.
  • Das AoE-Plündern kommt vor MoP-Release!
  • Das neue Loot-System für den Schlachtuzgsbrowser ist aktiv.
  • Das Cap für tägliche Quests wird entfernt.
  • Battle-Tags können nun auch in WoW genutzt werden.
  • Die ersten Server werden Cross-Realm-Zonen erhalten.
  • Die meisten der Interface-Änderungen werden aktiv. Eine Übersicht dazu findet ihr hier.
Interessantes und Ungewöhnliches rund um World of Warcraft