DrJones: In einem unserer letzten Interviews hast du uns erzählt, dass ihr erst entscheiden werdet, ob ihr neue Klassenquests bringen wollt, wenn ihr genug Feedback zur Hexenmeister-Questreihe habt und wisst, ob sie ein Erfolg war. Wir haben uns gerade vor ein paar Tagen im Team darüber unterhalten und fragen uns, wie diese Entscheidung wohl ausgefallen ist. Seid ihr zufrieden mit der Hexenmeister-Questreihe? Bekommen wir nun mehr Klassenquests?

Greg Street: Ja! Ich würde sagen, die Reaktionen auf die Hexenmeister-Questreihe sind durchweg sehr positiv. Sie passte sehr gut in die Story und die Welt und hatte zusätzlich einige wirklich coole Bossbegegnungen und solche Sachen. Ich habe persönlich viele Mails von Spielern bekommen, die mir erzählt haben, wie viel Spaß sie dabei hatten und ein alter Freund von mir sagte, dass sei der größte Spaß gewesen, den er je in WoW hatte.

Basierend darauf denken wir, dass die Questreihe ein großer Erfolg war und ich bin mir sicher, dass wir in Zukunft mehr solche Dinge machen werden, wenn es sinnvoll erscheint. Wir wissen natürlich nicht, welche Klasse als nächstes dran ist und wann die richtige Zeit dafür ist. Aber allgemein würde ich sagen, dass dies eine Sache ist, von der wir gerne mehr machen wollen.

DrJones: Das ist toll zu hören. Mein Boss trägt mir vor solchen Interviews immer auf, dass ich dich fragen soll, warum die Priester keine solche Questreihe bekommen. Nun hab ich es dir gesagt und er wird sicher glücklich darüber sein, wenn deine Antwort positiv ausfällt…

Greg Street: [Lacht] Ja, da wird er sicher glücklich sein. Wir werden eine Priester-Questreihe nur für ihn machen. [Lacht]

DrJones: Ok, Spaß beiseite, lass uns über Patch 5.4 reden: Ihr werdet mit dem Patch wieder etwas am Verhalten der Proccs ändern. Zuerst gab es den Internal Cooldown (ICD), dann habt ihr Proccs per Minute getestet und nun sind wir bei Real Proccs per Minute, kurz RPPM, angekommen. Eines der Probleme, welches einige Spieler mit RPPM erwarten, ist, dass man bei einem Pull bis zu 70k DPS-Unterschiede haben kann, die nur durch reines Glück bestimmt werden. Kannst du uns erklären, was eure Ideen hinter RPPM sind und habt ihr euch schon mal überlegt, wieder zum ICD zurückzukehren wie es einige Spieler gerne hätten? Oder vielleicht mal wieder ein paar gute Schmuckstücke mit Benutzen-Effekt?

Greg Street: Ich denke, ideal ist es, wenn es eine große Bandbreite an Schmuckstücken gibt, und die Spieler dann zu einigen davon hingezogen werden, egal ob sie nun eines mit Benutzen-Effekt wollen, ein passives, eines mit ICD oder doch etwas völlig anderes. Wir haben diesmal ein paar wirklich verrückte Schmuckstücke mit dabei und wir versuchen diese immer interessant zu halten.

Was wir mit RPPM versucht haben umzusetzen ist, dass die Schmuckstücke wieder etwas mehr zufällig werden. Wir benutzen oft den Vergleich mit Windzorn wie er früher einmal war. Gelegentlich hat man da drei oder vier Proccs am Stück bekommen und das hat sich richtig cool angefühlt. Wir haben so lange an den Schmuckstücken gearbeitet, um sie auszubalancieren, dass sie nun schon fast langweilig sind. ICD bedeutete, dass sie sofort proccen und dann sofort wieder proccen, wenn der Cooldown abgelaufen war. Das fühlte sich an wie… wir sagen dazu immer… wie ein Metronom und man konnte immer genau wissen, wann der nächste Procc kommt. Und wenn es so ist, dann ist das ja schon fast wie ein passiver Bonus zum Beginn eines Kampfes. Aber eigentlich ist es auch nicht dasselbe, denn man kann es sehr gut ausnutzen zu wissen, wann der Procc kommt.

Aber wir finden nicht, dass das ein sehr reaktives Gameplay ist, und dass es zu sehr vorhersehbar war. Und was wir mit RPPM erreichen wollten ist, dass die Schmuckstücke über die Zeit gesehen genauso oft ausgelöst werden, es aber auch zu diesen vollen “Schlag auf Schlag Proccs” kommen kann.

Zwei große Dinge mussten wir an diesem System ändern und als erstes mussten wir auf Wunsch der Spieler ein bisschen mogeln und dafür sorgen, dass der erste Procc recht schnell kommt. Die Cooldown-Benutzung beim Pull ist einfach ein kritischer Teil beim Raiden geworden. Unglücklicherweise denken wir, dass dies etwas zu kritisch ist, denn die Schadensspitzen direkt am Kampfbeginn stellen oft den Rest des Kampfes in den Schatten. Wir finden nicht, dass das so wirklich gut ist. Aber das ist eines der Langzeitprobleme, kurzfristig gesehen ist es genau das, was die Spieler gewohnt sind und erwarten. Wir wollen nicht, dass ihre Schmuckstückwahl den ganzen Pull ruinieren kann, nur weil dieses nicht procct.

Und was wir aktuell noch getan haben: Ursprünglich wurde die RPPM-Proccchance (was ein Wort ey^^, Anm. des Autors) von eurer Tempowertung beeinflusst und wir haben entschieden, dass das die Schmuckstücke viel mächtiger macht, als sie sein sollten. Die Schmuckstücke mit passiven Boni, ICD oder Benutzen-Effekt werden nie eine Chance haben mitzuhalten, wenn die RPPM-Schmuckstücke einen 10% DPS-Vorteil oder so etwas absurdes haben. Wir hoffen, dass ohne diese Beeinflussung durch die Temopwertung alles etwas ausgeglichener ist und alle Schmuckstücke eine legitime Wahl darstellen.

DrJones: Ein anderes Thema, dass gerade in vielen Foren diskutiert wird ist das Zaubern während der Bewegung. In den sogenannten guten alten Zeiten war das Verursachen von Schaden während der Bewegung ein Privileg der Nahkämpfer. Heute kann so gut wie jeder Caster auch Schaden machen, während er sich bewegt und Nahkämpfer werden für Raids immer unbeliebter. Macht ihr mit Patch 5.4 erste Schritte dahin, die Zauberklassen wieder etwas statischer zu machen? Oder wie wollt ihr das Problem angehen?

Greg Street: Wir glauben, dass das ein wirklich komplexes Problem ist. Wir denken schlussendlich, dass das Spiel besser funktioniert, wenn es nicht so viel Zaubern während der Bewegung gibt. Für Anfänger soll Movement eine Herausforderung sein, welche die Gruppe erstmal meistern muss. Wir sorgen dafür, dass ihr euch bewegen müsst und wissen, dass ihr dafür eure Aktionen unterbrechen müsst, etwas aus der Bahn geworfen werdet und die Spieler müssen damit klarkommen. Zaubern während des Laufens ist dabei nicht die einzige Möglichkeit, dass zu meistern. Wir haben ja auch noch so Sachen wie Blinzeln, bei denen ihr das Bewegen schnell hinter euch bringt und dann wieder still steht und weiter Schaden machen könnt.

Das Problem trat erst dann auf, als einige Klassen während des Laufens zaubern konnten, andere aber nicht. Es kann zwischen diesen Klassen zu einem großen DPS-Unterschied kommen. Und das wirkt dann auch noch zusammen mit der Tatsache, dass das Zaubern während der Bewegung Spaß macht. Es fühlt sich für viele Spieler richtig an, denn man kennt es ja auch aus anderen Spielen. Also wollten wir keine harte Regel machen und sagen: Nein, ihr dürft niemals während des Laufens zaubern. Wir achten darauf, dass wir es weiter unter Kontrolle haben und wir wollen sicherstellen, dass es sich immer nach weniger Schaden anfühlt, wenn ihr im Laufen zaubert. Aber wir wollen den Spielern schon ein paar Optionen geben, damit sie in Bewegungsphasen nicht total untätig sind.

Hoffentlich können wir es immer an diesem Punkt belassen. Ein Feuermagier, der z.B. Versengen nutzt macht keinen gewaltigen Schaden aber zumindest hat er was zu tun und ist nicht total untätig.

DrJones: Dann lass uns mal über die Features von Patch 5.4 reden. Wir lieben diese Story-Quiz-Quests auf der Zeitlosen Insel. Werden wir sowas nun auch öfters sehen?

Greg Street: Die Zeitlose Insel ist ein riesiges Experiment für uns. Wir haben noch nie zuvor so etwas ausprobiert. Das ganze ist als Reaktion auf das Feedback der Spieler zu früheren Patches entstanden. Diese haben uns gezeigt, dass, egal wie viele Daily Quests wir ins Spiel bringen, sie sich nach einer Weile immer sehr nach Wiederholungen anfühlen. Also haben wir Wege gesucht, wie wir die Spieler in die Welt bringen und sie dort Fortschritte machen lassen können, ohne dass es sich so anfühlt, als würden sie jeden Tag die gleichen 10 Gegner töten.

Wir haben schon in Patch 5.3 im Brachland ein bisschen damit experimentiert und auf der Zeitlosen Insel findet ihr noch mehr davon. Wir haben schon viele Dinge ausprobiert, um herauszubekommen, was die Spieler mögen. Man kann dort nun einfach rausgehen und Gegner töten, man kann sich in Gruppen zusammentun und Gegner töten, man kann nach raren Gegnern und Events Ausschau halten, es gibt Schatzkisten, Sprungpuzzles und es gibt Dinge wie kleine Storyhinweise.

5.4 ist sowieso sehr gut im Erzählen der Geschichte. Der Raid selber – schon allein wegen seines Themas hatten wir das Gefühl, dass wir viele NPC-Interaktionen, Sprachausgabe und Interaktionen zwischen Charakteren haben wollten. Und dies haben wir auch ein wenig auf die Zeitlose Insel übertragen, um auch sicherzustellen, dass es dort genug Story gibt, etwa sowas wie die Story-Quiz-Quests. Wenn die Spieler es mögen und wir gutes Feedback bekommen, wird man in Zukunft definitiv mehr davon sehen.

DrJones: Wo du gerade von Experimenten sprichst. Wir werden in 5.4 auch noch diese tollen neuen Nudelwagen sehen, welche auf mich irgendwie wie eine Art Spielerladen aussehen, wie wir sie aus anderen MMORPGs kennen. Wenn wir dann noch den Housing-Test, auch bekannt als “Farm”, im Gedächtnis behalten: Mögt ihr es einfach nur zu experimentieren, oder kommt da was wirklich Gewaltiges auf uns zu?

Greg Street: Jaaaaa… Ich würde nicht zu viel in die Nudelwagen reininterpretieren. Das war eher so, dass wir ein paar wirklich epische Artworks von unseren Designern bekommen haben und uns dachten: Diese Wagen sind zu cool, um sie den Spielern einfach zu geben, ohne dass sie etwas dafür tun müssen. Was können wir machen, damit es sich anfühlt, als hätte man etwas Cooles, das man sich verdient hat? Also kam die Idee mit dem Szenario auf, in welchem man mit dem Nudelwagen eine Art Dino Dash spielt, in dem man versucht das richtige Essen oder die richtige Seite zu bekommen. Und die Belohnung dafür wird dann der Nudelwagen sein, ein tolles mobiles Festmahl.

Ich sehe das zwar nicht in der gleichen Kategorie wie die Farm, aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass die Reaktionen der Spieler auf die Farm sehr, sehr gut waren. Aber es war eigentlich wie die Nudelwagen ein Feature von vielen, welches dann aber die Begeisterung einiger Designer erweckt hat und die es dann in etwas wirklich Großes verwandelt haben. Ihr werdet in der Zukunft definitiv mehr solcher Dinge sehen!

DrJones: Mal zu einem anderen Thema: Kannst du uns was zum zerstörten Hafen von Sturmwind sagen?

Greg Street: Oh… Ich mag es wirklich nicht, diese Überraschung zu verderben. Die Spieler haben bisher noch nicht rausgefunden, was es damit auf sich hat. Ich weiß, dass sie es werden, aber im Moment denke ich, sollten wir das Mysterium bewahren.

DrJones: Ok, das klingt jetzt aber wirklich spannend. Aber ich kann dich sehr gut verstehen.

Greg Street: Was ich sagen kann ist, dass es ganz sicher mit Patch 5.4 kommt. Manchmal finden die Spieler ja Dinge auf dem PTR, die nur kleine Experimente sind und eigentlich nie das Licht der Welt erblicken werden, so wie z.B. das Defence of the Alehouse-Schlachtfeld. Aber das Sturmwind-Ding ist etwas, was wir sicher in Patch 5.4 sehen werden.

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