Herzlich willkommen zum vierten Teil des Newbie-Guides zu World of Warcraft! Nachdem wir in den ersten beiden Teilen von der Erstellung eines Accounts und Charakters bis fast zum Ende der Levelphase gekommen sind, möchten wir euch mit diesem Teil auf all die Dinge eingehen, die mit Stufe 85 wichtig werden!

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Meilenstein: Stufe 90

Es ist an der Zeit euch zu gratulieren, denn ihr habt nun quasi eine der großen Säulen von WoW mit eurem Charakter abgeschlossen. Stufe 90 bedeutet nicht, dass euer Charakter nun aufhört, sich zu verbessern. Es stehen euch vielmehr viele neue Wege offen, was ihr in World of Warcraft erleben könnt.

PvE – Instanzen, Instanzen und Instanzen

Bisher machen Instanzen wahrscheinlich nur ein recht kleiner Teil eurer Spielerfahrung aus. Das wird sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ändern, denn die Instanzen – später auch die Schlachtzüge – sind der wichtigste Teil des PvE (Spieler gegen Umgebung) von World of Warcraft.

Wenn ihr Stufe 90 erreicht, wird ein Faktor immer wichtiger – die Gegenstandsstufe. Jeder Gegenstand, den ihr mit eurem Charakter tragt, besitzt ein solches Itemlevel. Dieser Durchschnittswert gibt an, wie hochwertig eure Ausrüstung ist. Auf Stufe 90 ersetzt dieser Wert dann die Stufen, was vorher die Zugangsbeschränkung für Instanzen war.

Die spielbaren Mists of Pandaria-Instanzen (85-90) sind:

  • Tempel der Jadeschlange – ab Level 85 und Gegenstandsstufe 358
  • Brauerei Sturmbräu – ab Level 85 und Gegenstandsstufe 358
  • Mogu’shanpalast – ab Level 87 und Gegenstandsstufe 393
  • Shado-Pan-Kloster – ab Level 87 und ab Gegenstandsstufe 393

Auf in die heroischen Instanzen!

Habt ihr einmal de Gegenstandstufe 440 erreicht, könnt ihr die heroischen Instanzen betreten. Heroische Instanzen sind deutlich schwerer als ihre normalen Vertreter, warten dafür mit besser Ausrüstung und mehr Gerechtigkeitspunkten auf.

  • Tempel der Jadeschlange (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Brauerei Sturmbräu (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Mogu’shanpalast (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Shado-Pan-Kloster (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Tor der untergehenden Sonne (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Belagerung des Niuzaotempels (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Die Scharlachroten Hallen (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Das Scharlachrotes Kloster (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440
  • Scholomance (heroisch) – ab Gegenstandsstufe 440

Der nächste Schritt: Schlachtzüge

Wenn ihr ein paar der heroischen Instanzen absolviert und eure Ausrüstung verbessert habt, könnt ihr auch an Schlachtzügen teilnehmen. In der Regel beginnt hier ein Zwang, in eine Gilde einzutreten. Viele Gilden raiden (Fachausdruck) die Schlachtzüge nur mit Gildenmitgliederm. Mit Glück kommt man an eine “Stammgruppe” mit Bedarf für Spieler. Stammgruppen sind Gruppen, die regelmäßig in der gleichen Konstellation zusammenspielen.

Mit den Schlachtzügen kommen eine ganze Reihe neuer Instanzen auf euch zu. Dort werdet ihr auch in größeren Gruppen spielen, denn man kann in WoW mit bis zu 39 anderen Spielern zusammenspielen. In Mists of Pandaria sind die Schlachtzüge in der Regel auf 10 oder 25 Spieler ausgelegt, was man über das Interface (Rechtsklick auf euer Charakterportrait) einstellen kann. Es gibt aber auch eine Menge Schlachtzüge in der alten Welt, zum Beispiel den Geschmolzenen Kern oder Ahn’Quiraj, die auf bis zu 40 Spieler der Stufe 60 ausgelegt waren, nun aber auch mit weniger Spielern besucht werden können.

Seit Patch 4.3 gibt es dazu noch eine leichtere Version der aktuellen Schlachtzüge, die sich vor allem an Gelegenheitsspieler und Spieler ohne Gilde richtet. Für den 25-Mann umfassenden Raid könnt ihr euch im Schlachtzugsbrowser anmelden. Im LFR (der meist genutzte Name für die Version, kommt von Looking for Raid-Tool) bekommt ihr etwas schlechtere Beute, könnt aber die Story des Raids und die Bosse kennenlernen.

Die spielbaren Cataclysm-Schlachtzüge sind:

  • Mogu’shangewölbe – normal ab Gegenstandsstufe 463 empfohlen, LFR ab Gegenstandsstufe 460
  • Herz der Angst – normal ab Gegenstandsstufe 476 empfohlen, LFR ab Gegenstandsstufe 470
  • Terrasse des Endlosen Frühlings – normal ab Gegenstandsstufe 476 empfohlen, LFR ab Gegenstandsstufe 470

Einführung: Instanzen

Nun wisst ihr, was Instanzen sind, wie ihr sie spielt, ist aber vielleicht noch nicht klar. Euch ist sicher schon aufgefallen, dass viele Spieler von WoW inzwischen echte Veteranen sind. Wirkliche Anfänger werdet ihr wahrscheinlich nicht häufig sehen.

Steht dazu, dass ihr ein Anfänger seid!

Es ist keine Schande, etwas nicht zu wissen. Doch wie schon oben angesprochen – in der Regel kennen alle Spieler die Bosse und deren Mechanik in den Instanzen. Wisst ihr etwas nicht, werdet ihr es der Gruppe schwerer machen, als es nötig ist. Ob das nun zum Beispiel durch einen falschen Standort (im Feuer), das falsche Ziel oder einen unnötigen Tod ist.

Sagt am Anfang, dass ihr diese Instanz bisher nicht kennt. Dann wird euch sicher geholfen! Selbst wenn ihr einmal unfreundliche Mitspieler habt, solltet ihr nicht aufgeben. Es dauert vielleicht etwas, aber ihr werdet sicher schnell dahinterkommen, was ihr wo wann tun müsst.

Die Rollenverteilung in Instanzen haben wir ja bereits im ersten Newbie-Guide bei der Klassenwahl angesprochen und im zweiten Teil etwas vertieft, nun möchten wir euch aber eine detailliertere Einführung in das Gruppenspiel geben.

Die Tanks

Die Tanks sind die Kerle, die die Hauptaufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen und mittels ihrer Schilde, dicken Rüstung oder Fell die Schläge und Zauber abwehren. Sie zeichnen sich meistens durch extrem hohe Lebenspunkte aus, auf Stufe 85 können diese schon mehr als 180.000 betragen.

Die Schutz-Krieger oder Paladine, Blut-Todesritter und Wilder Kampf-Druiden haben außerdem spezielle Fähigkeiten, die sie von normalen Spielern unterscheiden. Meistens sind das Fähigkeiten, die den Schaden für kurze Zeit verringern, beispielsweise die Kriegerfähigkeit Schildwall, die inzwischen zum Beispiel beim Paladin als Göttlicher Schutz, Überlebensinstinkte beim Druiden oder in Form von Eisige Gegenwehr beim Todesritter Einzug zum Fähigkeiten-Arsenal gefunden hat.

Um alles Folgende etwas einfacher zu gestalten, betrachten wir ab sofort nur den Schutzkrieger. Denn in WoW sind sich einige der Klassen in den Kernpunkten durchaus ähnlich. So hat zum Beispiel jeder Tank Spott-Effekte, mit denen sie Gegner für kurze Zeit an sich binden können. Des Weiteren haben alle einen besonderen Modus (wie Verteidigungshaltung), der ihnen zusätzliche Bedrohung verschafft und immun gegenüber kritische Treffer der Gegner werden lässt.

In der Regel eröffnet ein Tank den Kampf, in dem er entweder einen oder mehrere Gegner angreift. Mittels AoE-Effekten wie Donnerknall und Schockwelle kann man Gegnergruppen gut an sich binden. Alternativ hat man Fähigkeiten wie Schildschlag und Rache, mit denen man Einzelziele angreift.

Als Tank sollte man das Hauptziel festlegen, sprich sich gezielt um einen Gegner kümmern, den die Nah- und Fernkämpfer bearbeiten dürfen. In der Regel wird das durch Symbole gekennzeichnet. Diese Symbole haben – sieht man vom Totenkopf und Kreuz ab, bei fast jedem Spieler eine andere Bedeutung. Manche nehmen das blaue Symbol als Zeichen für die Verwandelung der Magier (z.B. in ein Schaf), manche nutzen es für die Frostfalle der Jäger oder für Verhexen vom Schamanen.

Klärt die Verteilung der Symbole mit der Gruppe ab, damit hier keine Missverständnisse entstehen! (Mehr Infos bei den Keybindings im fünften Teil)

Nachdem ihr den Kampf eröffnet habt, müsst ihr dann nur noch die Bedrohung der Gegner halten und den Gegner – und damit euch sowie die Nahkämpfer – richtig positionieren. Klingt einfach? Ist es meistens auch. Darüber hinaus benötigt der Tank eine Menge Soft-Skills, Sachen die nichts direkt mit WoW, sondern vielmehr Erfahrung zu tun haben.

Wie stehe ich optimal, was können die Gegner, ist meine Gruppe bereit? All diese Dinge kann man nicht zusammenfassen, ohne eine halbe Doktorarbeit aus dem Guide zu machen. Viele der Dinge kommen mit der Zeit alleine, man kann auch die Mitspieler nach kurzer Zeit besser einschätzen.

Mehr Informationen zu der jeweiligen Spielart eines Tanks und deren Rotationen könnt ihr in den Klassenguides von WorldofWar.de finden:
Schutzkrieger-Klassenguide
Schutz-Paladin-Klassenguide
Blut-Todesritter-Klassenguide
Wächter-Druiden-Klassenguide
Braumeister-Mönch-Klassenguide

Die Heiler

Heiler sind in WoW ein seltsames Völkchen. Diese Kerle (oder Frauen) sind meist besonders fokussierte Spieler, die sich selbst von den mächtigsten Explosionen und größten Boss-Gegnern nicht beeindrucken lassen. Das dürfen sie auch nicht, denn Heiler müssen in Sekundenbruchteilen lebenswichtige Entscheidungen treffen.

Auch wenn man heutzutage als Nah- und Fernkämpfer eine Menge Schaden vermeiden kann, gibt es noch immer eine Menge krtischer Situationen. Ob nun in einem Schlachtzug oder in einer 5 Mann-Gruppe, gleichzeitig auf den Boss, die Gruppe und die Umgebung zu achten, erfordert eine Menge Multitasking.

Als Heiler kommt außerdem noch – je nach Ausrüstungsstand – ein recht kniffliges Ressourcenmanagment (sprich Mana) hinzu, welches einem die Aufgabe zusätzlich erschwert. Dafür hat man mit dem Tank ein Alleinstellungsmerkmal, denn der Heiler ist der einzige Vertreter seiner Art – zumindest in 5 Mann-Instanzen. Das heißt, dass man sich nicht mit anderen Spielern die Belohnungen teilen muss.

Alle Heiler haben inzwischen drei Basis-Zauber, die jeweils eine schnelle teure Heilung, eine etwas längere billigere mittlere, die jedoch nur wenig regeneriert und eine große Heilung, die besonders viele HP wiederherstellt. Darüber hinaus besitzen sie fast immer einen Heal over Time (HoT), der quasi eine Heilung über einen bestimmten Zeitraum ist.

Zusätzlich gibt es noch AoE-Heilungen, was Heilungen sind, die in einem bestimmten Gebiet wirken. Mit all diesen Fähigkeiten muss ein Heiler seine Gruppenmitglieder und natürlich sich selbst am Leben halten. Um das Paket abzurunden gibt es noch eine Menge nützlicher Fähigkeiten, die je nach Klasse unterschiedlich sind.

Während die Tanks sich alle ähnlich sind, gibt es bei den Heilern enorme Unterschiede. Ein Schamane kann zum Beispiel ein Erdschild verteilen, was auf den Tank liegt und ihn heilt, wenn er Schaden erleidet. Ein Paladin kann recht effizient mit der Flamme des Glaubens zwei Ziele zugleich heilen, während ein Disziplin-Priester mit Schutzschildern seine Gruppe vor Schaden schützt. Und ein Druide? Er ist der Meister der HoTEffekte.

Das war es noch nicht, ganz im Gegenteil. So kann ein Priester zum Beispiel ein Ziel mit dem Schutzgeist einem Mitspieler vor dem sicheren Tod bewahren, während ein Paladin sein Ziel einfach direkt mit Handauflegen heilen kann. Druiden greifen lieber zur Wiedergeburt, mit der auch während des Kampfes gefallene Kameraden wiederbelebt. Ein Schamane kann dagegen sich selbst mit Reinkarnation wiedererwecken.

Wie ihr seht, bietet jede Klasse unterschiedliche Vor- und Nachteile. Doch auch wenn sie einige Basis-Fähigkeiten teilen, sind sie so unterschiedlich wie Tag und Nacht.

Mehr Informationen zu der jeweiligen Spielart eines Heilers und deren Fähigkeiten könnt ihr in den Klassenguides von WorldofWar.de finden:
Wiederherstellungs-Druide-Klassenguide
Heilig-Paladin-Klassenguide
Heiligpriester-Klassenguide
Disziplin-Priester-Klassenguide
Wiederherstellungs-Schamane-Klassenguide
Nebelwirker-Mönch-Klassenguide

Nah- und Fernkämpfer

Nah- und Fernkämpfer sind prozentual nicht nur der größte Teil der WoW-Spieler, sondern werden auch am meisten gebraucht. Normale 5 Mann-Gruppen benötigen drei, 10 Mann-Schlachtzüge zwischen fünf und sieben. Ihre Aufgabe ist es, die bösen Buben (oder Damen) zu verhauen oder verkokeln. Ihr werdet häufig auch die Bezeichnung Damage Dealer oder DD hören, wenn man über die Nah- und Fernkämpfer spricht.

Die Nahkämpfer sind Schurken, Todesritter, Paladine, Krieger, die Verstärker-Spezialisierung beim Schamanen, der Windwandler-Mönch oder Wildheit beim Druiden. Fernkämpfer dagegen rekrutieren sich vor allem aus den Stoff-Klassen Priester, Hexenmeister und Magier, die von den Gleichgewichts-Druiden (gern auch Eule oder Mondkin genannt) und den Elementar-Schamanen unterstützt werden.

Der Jäger ist ein Sonderfall, er ist zwar ein Fernkämpfer, richtet aber im Gegensatz zu den Zauberern auch eine Menge physischen Schaden an (Fähigkeiten vom Jäger sind teilweise physischer oder magischer Natur) und durch seine Begleiter ist sein Schaden auch zum Teil nahkampfbasiert.

Auf die genaue Spielweise der einzelnen Klassen kann man hier schlecht eingehen, dazu unterscheiden sie sich viel zu stark voneinander. Da legen wir euch wirklich die Klassenguides ans Herz. Unabhängig davon gibt es einige Dinge, die man als Nah- oder Fernkämpfer beachten sollte. Egal wie gut der Tank oder der Heiler ausgerüstet ist, haltet euch an diese einfachen Grundregeln!

Grundregel 1

Ist es kalt, lass es stehn
taumelt es, weiter gehn
Lass das Schäfchen machen sein Schläfchen
und wirf aufs Schweinchen keine Steinchen.

by Barlows

Dieser kleine Reim ist mit Abstand die wichtigste Grundregel, die ihr in WoW beachten müsst. Wenn es Gegner gibt, die durch Zauber kontrolliert werden (auch Crowd Control oder CC genannt), dürft ihr sie nicht attackieren. Das heißt – keine AoE-Fähigkeiten nutzen – solange ihr damit die kontrollierten Gegner treffen könnt.

Das heißt aber auch, dass ihr auf sie achten müsst. Wenn zum Beispiel euer Magier einen Gegner verwandelt hat und vor einem erneuten Schaf stirbt (sowas kommt auch vor), haben die restlichen Gegner den kontrollierten Gegner meist vergessen. Der Gegner kommt dann frei und kann die Gruppe töten. Kümmert euch daher um den Gegner, falls ihr selbst einen solchen CC habt! Es ist nichts einfacher, als wegen so etwas zu Wipen!

Grundregel 2

Egal ob Rot, Blau oder Grün, ihr solltet nie in etwas stehen, was von einem Gegner stammen könnte! (Ausnahme hier: Wenn es die Taktik vorschreibt)

Diese Regel ist recht einfach einzuhalten. Es ist im Prinzip egal, ob es Feuer, Blitze, Säure, ein schwarzes Loch oder kleine süße fluffige Wölkchen sind, wenn es von einem Gegner stammt, ist es in den seltensten Fällen gut für euch.

Deshalb ist es für einen Nah- oder Fernkämpfer wichtig, die Fähigkeiten der Gegner zu wissen. Damit ist nicht zwangsläufig gemeint, dass ihr vorab schon immer ein dutzend Videos zu dem Boss gesehen haben müsst. Gebt zu, dass ich etwas nicht könnt. Das ist so viel leichter euch eine kurze Erklärung geben zu lassen, als der Gruppe beim Weg vom Geistheiler zurück zu erklären, was schief gelaufen ist.

Die meiner Meinung nach wichtigste Sache, um die sich ein Spieler kümmern muss, ist sein Überleben. Verringert den erhaltenen Schaden so gut wie möglich! Ob nun durch Fähigkeiten wie Mantel der Schatten, Göttlicher Schutz oder simples Ausweichen via Laufen spielt keine Rolle. Hauptsache, ihr erleichtert eurer Gruppe das Überleben!

Grundregel 3

Benehmt euch und denkt die Person hinter dem WoW-Charakter! Auch wenn es Spieler sind, die ihr vielleicht nie wieder sehen werdet.

Nun werdet ihr sicher denken, was diese Regel hier zu suchen hat. Sie gilt nicht nur für Nah- und Fernkämpfer, sondern auch für Tanks und Heiler. Wenn ihr in WoW unterwegs seid, werdet ihr vielen verschiedenen Spieler-Typen über den Weg laufen.

Manche davon werden sich bisher sicher auch wie ein Schwein benommen haben, so etwas lässt sich nie ganz vermeiden. Aber das heißt nicht, dass ihr auf den gleichen Weg einschlagen sollt. Daher, benehmt euch, seid freundlich und umsichtig. Beachtet auch, dass zum Beispiel der Tank durchaus der Anführer in einer Instanz ist. Wenn er zum Beispiel gerne durch CC kontrollierte Gegner haben möchte, dann solltet ihr das tun. Selbst wenn es etwas länger dauert.

Mehr gibt es an dieser Stelle eigentlich nicht zu sagen, wir können euch hier nur die Grundzüge mitgeben. Mit der Zeit werden viele der hier genannten Dinge euch in Fleisch und Blut übergehen.

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