









Todesschwinges Rückgrat
Und nun geht es gegen Todesschwinge. Da dieser sich in den letzten Jahren mit einigen Platten hat verstärken lassen, wird es eure Aufgabe in der ersten Begegnung sein, seine Rüstung zu schwächen. Dazu werdet ihr per Fallschirm auf seinem Rücken landen und dann alles daran setzen, die Platten von seinem Körper zu entfernen und ihn zu schwächen. Dabei werdet ihr vom Wyrmruhtempel in Richtung Mahlstrom geflogen.Fähigkeiten
Todesschwinge hat nur eine Fähigkeit in diesem Kampf, aber sein Immunsystem ist dafür mit umso mehr ausgestattet. Diese Fähigkeiten fassen wir für euch hier zusammen.- Fassrolle: Todesschwinge versucht die Spieler durch eine Rolle von seinem Rücken zu schmeißen, wenn er bemerkt dass sich alle auf derselben Seite des Rückens befinden. Alle Spieler und Kreaturen, die nicht an seinen Rücken befestigt sind, werden abgeworfen.
- Elementiumverstärkte Platten: Der Streifschuss der Drachenseele hat eine Platte zerstört und 3 andere gelockert: Sie müssen entfernt werden, damit Thrall freie Schusslinie bekommt.
- Adds – Brennende Sehnen: Sie werden freigelegt, wenn eine der Platten gelöst wurde. Diese zu zerstören, ist der Schlüssel eine Platte zu entfernen. Mit Rüstungsbruch versiegeln versuchen die Sehnen die Platte wieder an den Körper von Todesschwinge zu befestigen.
- Todesschwinges Immunsystem: Die Kreaturen, die das Immunsystem darstellen, tauchen in den Löchern der entfernten Platten auf. Je mehr Platten entfernt werden, umso heftiger wehrt sich Todesschwinge.
- Greifende Ranken: Sie wachsen aus Löchern die nicht von Verderbnistentakeln belegt sind. Zu nahe stehende Gegner werden ergriffen und deren Bewegunstempo wird um 35% verringert. Außerdem wird dem Spieler alle 5,2 Sekunden 6000/12000 Feuerschaden zugefügt, bis er sich von der Tentakel entfernt. Dieser Effekt verhindert, dass der Charakter von Rücken geworfen werden kann.
- Adds – Verderbnis: Die Verderbnistentakeln verschließen die Löcher der fehlenden Rüstungsteile vollständig, sodass keine anderen Kreaturen heraustreten können.
- Sengendes Plasma: Das Opfer wird vom Blut von Todesschwinge bedeckt und das Blut absorbiert die gewirkte Heilung für einen Wert von 200000/280000. Außerdem muss das Opfer husten und erleidet alle 10 Sekunden 10000/12000 körperlichen Schaden.
- Feurige Umklammerung: Die Verderbnis umklammert Ziele mit einem Plasmastrom, der das Ziel bis zu 30 Sekunden lang betäubt und alle 3 Sekunden 60000/90000 Feuerschaden zufügt. Durch erheblichen Schaden auf die Verderbnis kann der Effekt abgebrochen werden. Dieser Effekt verhindert, dass der Charakter von Rücken geworfen werden kann.
- Adds – Schreckliches Gemisch: Eine Verschmelzung von Elementiumrüstungsteilen und Körperteilen des Drachen, die vom Blut zusammengehalten werden.
- Blut absorbieren: Das Amalgam absorbiert Überreste des verderbten Blutes in der Nähe. Mit jeder Absorption wird sein verursachter Schaden um 10% und sein Angriffstempo um 10% erhöht. Bei 9 Stapeln wird es supererhitzt.
- Überhitzter Kern: Der Kern des Amalgans wird instabil und fügt allen Gegnern alle 3 Sekunden 15000/30000 Feuerschaden zu. Wird das Gemisch in diesem Zustand zerstört, entsteht eine Kernschmelze.
- Kernschmelze: Der supererhitzte Kern löst eine riesige Explosion aus, die Gegnern innerhalb von 10 Metern 375000 Feuerschaden zufügt. Durch die Explosion wird eine Elementiumplatte gelöst, wenn sie in Reichweite ist.
- Heroisch – Zerrüttung: Zerstörte Gemische verringern die maximale Gesundheit der Spieler um 6%. Dieser Effekt ist unabhängig von Stadium des Kerns und kann sich 15 Mal stapeln.
- Heroisch – Blutverderbnis: Tod: Spieler, die von dieser Verderbnis befallen wurden, sterben, wenn der Effekt nicht schnell genug gebannt wird. Beim Bannen springt er auf ein neues Ziel über und kann zu Blutverderbnis: Erde mutieren.
- Heroisch – Blut von Todesschwinge: Todesschwinges Blut explodiert in den Adern des Zeils und fügt ihm und weiteren Spielern 875000 Feuerschaden zu.
- Heroisch – Blutverderbnis: Erde: Spieler, die von dieser Verderbnis befallen wurden, erhalten Blut von Neltharion, wenn es nicht schnell genug gebannt wird. Beim Bannen springt es auf ein neues Zeil und kann zu Blutverderbnis: Tod mutieren.
- Heroisch – Blut von Neltharion: Jeglicher erlittene Schaden wird um 10% verringert. Dieser Effekt ist bis zu 3 Mal stapelbar.
- Adds – Verderbtes Blut: Das verderbte Blut sind lebende Tropfen von Todesschwinges Blut und hinterlassen nach ihrer Zerstörung unzerstörbare Hindernisse.
- Platzen: Das Blut explodiert, wenn es zerstört wird und verursacht an Gegnern innerhalb von 200 Metern 10000/14000 körperlichen Schaden.
- Rückstände: Nach der Zerstörung des Blutes bleiben Überreste, die langsam in Richtung einer Wunde im Rücken fließen und sich dort zu neuem verderbten Blut verbinden.
Taktik
In diesem Abschnitt wollen wir euch erklären, wie man die Platten von Todesschwinges Rücken lösen kann. Der Guide ist, falls nötig, an gegebenen Stellen für 10 und/oder 25 Spieler gekennzeichnet.Gruppenkonstellation:
Für den Boss benötigt ihr 2 Tanks. Ihr solltet 3 Heiler einplanen, um den massiven Schaden auf der Gruppe gegenheilen zu können.
Der Kampf:
Auf dem Rücken von Todesschwinge muss sich die Gruppe seinen verderbten Körperauswüchsen stellen und drei Platten seiner Rüstung entfernen, damit Thrall ihn mit der Drachenseele treffen kann.
Zu Beginn des Kampfes habt ihr es an beiden Seiten seines Rückens mit jeweils 2 Verderbnistentakel zu tun. Diese fesseln zwischendurch immer wieder Spieler und betäuben diese. Um sie zu befreien, müsst ihr nur genug Schaden auf den Tentakel ausüben. Stellt hierfür am besten einen zugeteilten Fernkämpfer ab. Dazu verteilen diese auch noch Debuffs auf Spieler, die Heilung absorbieren und Schaden machen, worauf die Heiler die betroffenen Spieler soweit heilen sollten, dass sich der Debuff auflöst. Tötet ihr solch ein Tentakel, entsteht ein schreckliches Gemisch und aus den Wunden treten kleine Blubs, das Verderbte Blut, aus. Beide Arten von Adds müssen von den Tanks an sich gebunden werden.
Ihr beginnt damit, drei der vier Tentakel der Reihe nach zu töten, um so etwas mehr Ruhe vor dem Greifen und dem Debuff zu haben. Der vierte Tentakel sollte nicht getötet werden, da sonst wieder aus einem der leeren Löcher ein neuer wachsen würde. (Im Raidfinder-Modus ist es ausreichend ein Tentakel zu töten, da sie dort keine gefährlichen Fähigkeiten besitzen.) Die Tanks sollten sich die Gemische schnappen und alle Mitglieder der Gruppe stellen sich in ein frei gewordenes Loch im Rücken, um sich Todesschwinges Fassrolle zu Nutze zu machen. So werdet ihr an ihm “festgeklebt” und könnt bei der folgenden Rolle nicht herunterfallen. Anders ergeht es den Adds, diese stürzen in ihr Verderben.
Tötet nun die vierte Tentakel. Das einzelne Gemisch wird von einem Tank an sich gebunden und an der Rüstungsplatte gehalten. Es wird nun von den Schadensverursachern auf ca. 10% seiner Lebenspunkte gebracht und die Tanks spotten sich immer wieder die Verderbten Blut-Blubs zu sich. Diese werden einfach Spaltattacken vernichtet. Bei ihrem Tod verursachen sie moderaten Schaden an allen Gruppenmitgliedern und es entsteht eine Lache sickerndes Blut. Das Gemisch nimmt dieses Blut auf, wenn es sich nah genug befindet, und erhält eine Aufladung von “Absorbiertes Blut”. Bei neun Aufladungen wird das Gemisch supererhitzt und verursacht regelmäßig hohen Raidschaden. Hierbei müsst ihr auf zwei Dinge achten: Tötet kein Gemisch, dass weniger als neun Aufladungen hat und das Gemisch sollte bereits über wenig Lebenspunkte verfügen, wenn es neun Aufladungen erreicht. Nun müsst ihr das Gemisch schnell töten, um die Kernschmelze zu aktivieren. Achtet darauf euch dann rechtzeitig min. 10 Meter vom Gemisch zu entfernen, sonst reißt es euch mit in den Tod.
Im Prinzip beginnt das Spiel nun wieder von vorn. Zerstört die Tentakel und lasst Todesschwinge eine Fassrolle machen. Der neu erscheinende Tentakel bleibt unangetastet und wird nur im Falle der Feurigen Umklammerung beschädigt. Der erste Tank nimmt sich wieder ein Gemisch und tankt es an der zweiten Rüstungsplatte und ihr verfahrt wie bei der ersten Platte. Der einzige Unterschied zur ersten Platte besteht darin, dass das Verderbte Blut schneller und öfter erscheint und daraufhin der Schaden auf die Gruppe ansteigen wird. Der zweite Tank sollte lieber das überschüssige Blut von der Gruppe entfernt tanken, da die Nahkampfangriffe viel weniger Schaden machen als die Explosion beim Tod des Blutes. Bei Freilegung der zweiten Platte zündet ihr am besten Heldentum/Kampfrausch, um so die Platte sicher zu entfernen.
Für die letzte Rüstungsplatte zerstört ihr nun wieder die Tentakel und verfahrt wie bei den Malen zuvor. Die schadenssteigernden Cooldowns sollten zum Freilegen der Sehnen wieder bereit sein, um den Kampf sicher zu gewinnen.
Fazit
Der Kampf auf Todesschwinges Rücken ist nicht wirklich komplex, denn im Prinzip wiederholt sich ein Ablauf dreimal. Jedoch wird trotzdem einiges an Koordination und Timing nötig sein, um den Kampf erfolgreich abzuschließen und sich endlich Todesschwinge von Angesicht zu Angesicht stellen zu dürfen.Erfolge bei Todesschwinges Rückgrat
Folgende Erfolge könnt ihr beim Kampf gegen Kriegsmeister Schwarzhorn erlangen:Der Loot von Todesschwinges Rückgrat
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