Hier findet ihr alle Infos zum vorletzten Boss Majordomus Hirschhaupt in den Feuerlanden (Firelands). Dieser Boss des neuen T12-Raid-Tiers, welches mit Patch 4.2 ins Spiel eingefügt wurde, ist der persönliche Adjutant des Endbosses Ragnaros. Da er ein gefallener Druide ist, habt ihr es hier mit mehreren Gestalten zu tun, welche jeweils ein unterschiedliches Vorgehen erwarten. Dazu gesellen sich noch Adds und einige, wirklich böse Fähigkeiten.


Majordomus Hirschhaupt

Der neue Majordomus, Nachfolger des legendären Executus, welcher mit seinen Spielgefährten im Geschmolzenen Kern sein Leben aushauchen musste. Nun, nachdem Ragnaros zurück ist, braucht er natürlich auch wieder einen Majordomus und die Frage, ob er dieses am Ende auch wieder eigenhändig zu Muss verarbeitet, können wir noch nicht beantworten. Doch wer ist dieser Hirschhaupt eigentlich? Er war einst einer der bedeutendsten Druiden Azeroths, bis ihm, im Krieg der Sandstürme, das Schicksal übel mitgespielt hat. Denn dort verlor er seinen Sohn und musste sogar mit ansehen, wie dieser getötet wurde.

Von Schmerz und Hass auf diese Welt zerfressen zog er sich in den Schlaf zurück und überdauerte so eine lange Zeit. Bis er wieder geweckt wurde und nun, wahnsinnig vor Trauer um sein verlorenes Kind nur noch auf die Zerstörung Azeroths sinnt. Denn er möchte die Welt lieber brennen sehen, als in ihr ohne seinen Sohn zu leben. Und da trifft es sich natürlich sehr gut, dass Ragnaros gerade am gleichen Ziel arbeitet. Nun ist Hirschhaupt die Nummer Zwei in den Feuerlanden. Als Anführer der verräterischen Druiden der Flamme wird er sein möglichstes tun, um diese Welt für immer zu vernichten.

Fähigkeiten

Der Kampf mit Majordomus Hirschhaupt hat nur eine Phase. Hirschhaupt verwandelt sich entweder in einen Skorpion oder eine Katze, wobei ihr das beeinflussen könnt. Wenn ihr nicht in Gruppen zusammen steht, wird er die Katzenform wählen, wenn 7 oder mehr Spieler auf einem Haufen stehen, wird er die Skorpiongestalt wählen. Dazwischen wird er immer mal wieder seine Menschengestalt annehmen.

  • Heroisch – Konzentration: Jeder Spieler erhält einen Konzentrationsbalken, welcher sich mit der Zeit erhöht. Alle 25 Konzentration erhöht sich der verursachte Schaden und die verursachte Heilung um 25%. Dies geht bis zu einem Maximalwert von 100 Konzentration. Die Krux dabei: Wenn ihr Schaden erhaltet, wird euer Konzentration auf 0 zurück gesetzt.
  • Adrenalin: Bei jeder Anwendung von Springender Flamme oder Flammensichel gewinnt Hirschhaupt einen Stapel von Adrenalin, welches seine Energieregeneration um 20% steigert. Diese Stapel gehen wieder verloren, wenn er die Gestalt wandelt.
  • Furor: Jedes mal, wenn Hirschhaupt sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt erhält er einen Stapel Furor, welcher den verursachten Schaden von Springende Flamme und Flammensichel um 8% erhöht.
  • Katzengestalt – Springende Flamme: Der Druide springt einen Spieler an und hinterlässt dort einen Geist der Flamme, welcher bei seinem Einschlag den Boden entflammt und allen Spielern eine Minute lang alle 0,5 Sekunden 25000 / 32500 Feuerschaden verabreicht. Dabei bleibt der Geist bestehen, setzt euch so lange zu, bis ihr ihn getötet habt.
  • Skorpiongestalt- Flammensichel: Dieser Angriff fügt allen Zielen vor Hirschhaupt 750000 / 900000 Schaden zu. Was? Ruhig! Dieser Schaden wird unter allen Zielen gleichmäßig aufgeteilt.
  • Menschliche Gestalt: Wenn der Boss sich verwandelt umgibt er die Spieler mit einem Feuer-Zyklon und wirkt dann einen weiteren Zauber. Der Zyklon wird euch dabei in die Luft werfen und alle Aktionen unterbinden, euch aber auch für 3 Sekunden gegen jeden Schaden immun machen. Der Zauber, den er wirkt hängt von der Gestalt ab, in die er sich verwandelt. Wenn er von der Katzen- zur Skorpiongestalt wechselt, wird er Sengende Samen zaubern, wenn er von der Skorpion- zur Katzengestalt wechselt ist es Brennende Kugeln.
  • Menschliche Gestalt – Sengende Samen: Jeder Spieler bekommt einen solchen Samen eingepflanzt, welcher bei allen Spielern mit unterschiedlicher Geschwindigkeit wächst. Wenn er ausgewachsen ist, explodiert er und fügt allen Spielern im Umkreis von 12 Metern 60000 / 75000 Schaden zu.
  • Menschliche Gestalt – Brennende Kugeln: Der Druide beschwört mehrere brennende Kugeln, welche jeweils beim nächsten Spieler alle 2 Sekunden 5000 / 9000 Schaden verursachen, wobei dieser Effekt auch noch stapelbar ist.

Taktik

Gruppenkonstellation: Für den Kampf gegen Majordomus benötigt ihr einen Tank (zwei, falls ihr noch nicht so gut equipt seid), 2-3/6-7 Heiler und eine ausgewogene Mischung aus DD’s. Der Tank kümmert sich um Majordomus und die erscheinenden Adds. Die Heiler werden vor allem Gruppenschaden heilen müssen. Bei allen Spielern kommt es auf gutes Timing, Aufmerksamkeit und das Movement an!

Der Kampf:
Majordomus kann nicht viel, dafür ist das was er kann umso Raid feindlicher. Herr Hirschhaupt verfügt nämlich über die, für die meisten Druiden selbstverständliche, Fähigkeit des Gestaltwandelns. So kann er sich bei Bedarf entweder ein einen Skorpion oder eine feurige Katze verwandeln. In jeder Form verfügt er lediglich über eine Fähigkeit, was sich aber als anstrengend genug herausstellen wird.

Majordomus wechselt seine Form je nachdem, wie euer Raid aufgestellt ist. Steht ihr verstreut wird sich Majordomus in seine Katzengestalt verwandeln, steht ihr auf einem Haufen wird er zum Skorpion. In jeder Form hat Majordomus 100 Energie, die er vollständig für seine Attacken benötigt. Hat er eine Attacke ausgeführt erhält er einen Stapel von Adrenalin, was die Regenerationsrate seiner Energie um 20% erhöht. Dies führt dazu, dass er euch immer schneller mit Springende Flamme oder Flammensichel angreift, was ab einer bestimmten Anzahl von Adrenalin dazu führt, dass eure Heiler den Schaden nicht mehr heilen können oder ihnen das Mana ausgeht. Das bedeutet de facto euren Tod. Da es dies tunlichst zu vermeiden gilt müsst ihr Majordomus dazu bringen in regelmäßigen Abständen seine Gestalt zu wechseln, da dies dazu führt, dass er alle Stacks von Adrenalin verliert.

Doch damit nicht genug. Jedes mal wenn Majordomus seine Gestallt wechselt erhält er einen Stack Furor. Dies erhöht den von seinen beiden Spezialattacken verursachten Schaden um 8%. Furor bleibt über den gesamten Kampf aktiv und führt früher oder später dazu, dass ihr beim Geistheiler landet, falls ihr es mit dem Gestaltwechseln übertreibt.

Damit sollte die Problematik dieses Kampfes klar sein. Schafft ihr es nicht Majordomus zu töten bevor er sich zu oft verwandelt hat bzw. schafft ihr es nicht rechtzeitig ihn von einer Form in die andere zu bringen, wird euch der daraus resultierende Schaden ein schnelles und feuriges Ende bereiten.

Damit ihr diesem, eher traurigen Schicksal entgeht, solltet ihr folgende Taktik befolgen:
Der Tank pullt Majordomus, falls ihr einen Jäger habt, kann dieser dies auch per Irreführung tun, stellt ihn in die Mitte der Plattform und dreht ihn mit dem Gesicht zum Raid. Der Rest sollte sich am Anfang bereits möglichst dicht in der Mitte zusammenstellen und Majordomus angreifen, sobald der Tank genug Aggro aufgebaut hat. Steht ihr richtig (mindestens 8/18 Spieler auf einem Haufen), verwandelt er sich nun in einen Skorpion. Sobald er seinen Angriff Flammensichel startet, sollten sich unbedingt alle vor dem Boss versammeln. Der Grund dafür ist, dass diese halbkreisförmige Attacke 750.000 Schaden verursacht, welcher allerdings unter allen getroffenen Spielern aufgeteilt wird.

Wird der Schaden aufgrund der hohen Anzahl von Adrenalin zu hoch, verteilen sich alle Spieler möglichst schnell und großflächig (natürlich nicht außer Reichweite der Heiler) im Raum und positionieren sich auf dem äußeren Ring der Plattform. Dies veranlasst Majordomus dazu, sich in seine Katzengestalt zu verwandeln, wodurch er alle Stacks von Adrenalin verliert aber einen Stack Furor erhält.

In seiner Katzengestalt benutzt Majordomus Springende Flamme. Dabei springt er auf einen zufälligen Spieler, fügt diesem Schaden zu und erschafft einen AoE-Effekt am Boden, der ebenfalls großen Schaden anrichtet. Nach jedem Sprung erhält Majordomus erneut, wie in Skorpionform durch Flammensichel, einen Stack Adrenalin. Dazu kommt, dass Majordomus jedes mal wenn er Springende Flamme einsetzt ein Abbild seiner selbst am Absprungort hinterlässt, welches sich der Tank bzw. der Off-Tank schnappen muss. Die DD’s sollten diese vor dem nächsten Gestaltwechsel unbedingt erledigen. Also gilt auch hier: Wird der Schaden zu hoch – Gestaltwechsel herbeiführen.

Natürlich ist das noch nicht alles, wäre ja auch zu einfach. Bei jedem dritten Gestaltwechsel wirkt Majordomus einen extra Zauber. Wechselt Majordomus von seiner Katzen in seine Skorpiongestalt stunt er für kurze Zeit alle Spieler per Feuriger Zyklon und verpasst ihnen einen Sengenden Samen. Dieser kleine aber hundsgemeine Samen hat es in sich. Jeder Spieler hat einen individuellen Timer, läuft dieser ab “explodiert” ihr und fügt allen anderen Spielern um euch herum erheblichen Schaden zu. Also müsst ihr ungefähr 5 Sekunden bevor der Samen explodiert die Gruppe verlassen. Die Krux dabei: Verlassen zu viele Spieler gleichzeitig die Mitte, verwandelt sich Majordomus sofort wieder in seine Katzengestalt und erhält erneut einen Stack von Furor. Dazu kommt, dass der von Flammensichel verursachte Schaden erheblich ansteigt, da nicht mehr alle Spieler vor dem Boss stehen und Majordomus seinen Furor Buff hat.

Ist die dritte Verwandlung von der Skorpion in die Katzenform wirkt Majordomus Brennende Kugeln. Daraufhin erscheinen rund um die Plattform große, glühende Kugeln, die den Spieler, der ihnen am nächsten ist mit einem Feuerstrahl beschießen. Dieser verpasst euch einen knackigen Debuff, welcher euch alle zwei Sekunden 5000 Feuerschaden zufügt und dazu noch stapelbar ist. Hier empfiehlt sich ein Vorgehen ähnlich dem im Kampf gegen Baloroc und seinen Kristallen. Jeweils zwei Spieler teilen sich eine Kugel, sobald der Schaden für einen der beiden zu hoch wird tauschen sie.

Fazit

Ein Kampf, der ambivalenter nicht sein könnte. Zum einen müsst ihr den Druiden regelmäßig seine Form wechseln lassen, da er sonst zu viele Stacks Adrenalin bekommt und zu oft seine Fähigkeiten einsetzt, zum anderen darf er aber auch nicht zu oft wechseln, da er sonst zu viele Stacks von Furor bekommt und irgendwann einfach zu viel Schaden macht.

Dazu müsst ihr euch also immer wieder Gruppieren, auseinander gehen, Gruppieren usw. usf. Dabei müsst ihr natürlich die Fähigkeiten in Betracht ziehen, da ihr z.B. bei Flammensichel auf einem Haufen stehen solltet. Auch die Geister der Flamme müssen natürlich getötet werden, dies aber nicht mit Rudelbildung, da sonst aus Versehen ein Gestaltwechsel ausgelöst werden könnte.

Dazu kommen dann noch die Phasen zwischen den beiden Hauptgestalten, in denen ihr wieder auf andere Fähigkeiten achten müsst. Dabei müsst ihr bei Sengende Samen am besten so schnell es geht auseinander laufen, so dass nur wenige Spieler den Schaden von den einzelnen Explosionen abbekommen. Dann gibt es noch die andere Fähigkeit, Brennende Kugeln, welche wohl ähnlich der Flammenkugel des Magiers funktioniert. Hier muss auf die Anzahl der Stacks geachtet werden, so dass ein Spieler nicht zu viele davon abbekommt und diese gut verteilt werden.

Der Loot von Majordomus Hirschhaupt


Normalmode
Heroicmode
Kategorie
Fandrals Flammensichel
Fandrals Flammensichel
Stab (Zweihändig)
Stachel des flammenden Skorpions
Stachel des flammenden Skorpions
Zauberstab (Distanz)
Fließformhalsreif
Fließformhalsreif
Hals
Brustplatte der veränderlichen Visionen
Brustplatte der veränderlichen Visionen
Brust (Platte)
Armschienen des feurigen Pfads
Armschienen des feurigen Pfads
Handgelenke (Platte)
Handgelenkwickel des arroganten Niedergangs
Handgelenkwickel des arroganten Niedergangs
Handgelenke (Stoff)
Handschutz der unfehlbaren Präzision
Handschutz der unfehlbaren Präzision
Hände (Kette)
Feuerkatzengamaschen
Feuerkatzengamaschen
Beine (Leder)
Sandalen des Kohlenspringens
Sandalen des Kohlenspringens
Füße (Leder)
Treter des reumütigen Mannes
Treter des reumütigen Mannes
Füße (Platte)
Der Hungerleider
Der Hungerleider
Schmuck
Fänge des Schicksals
Fänge des Schicksals
Füße (Platte)


Majordomus droppt außer diesen Items auch noch die T12-Tokens für die Schulter.

Hier gehts zurück zur Boss-Guides Übersicht »