Mit Warlords of Draenor, der mittlerweile fünften Erweiterung von World of Warcraft, werden wir einige Änderungen an unseren Klassen erleben. Auf dieser Seite zeigen wir euch, welche Änderungen euch erwarten, welche Fähigkeiten wegfallen und / oder hinzukommen und ob sich etwas an euren Talenten ändern wird.

Dabei wird die Seite häufigen Änderungen unterliegen, da wir mit der laufenden Alpha und der kommenden Beta zu Warlords of Draenor noch einige Umstrukturierungen erwarten können.

Bedenkt dabei: Final sind die Änderungen erst, wenn sie schlussendlich auf die Live-Server aufgespielt werden.

letztes Update: 19.6.2014 (Alpha) Alle Änderungen zum vorherigen Build sind farblich markiert.

Einleitung

Beim aktuellen Update lag der Fokus besonders darauf, die Aktionsleisten zu entleeren und das Spielgeschehen einfacher zu gestalten. So wurden einige Skills entfernt, andere wiederum sind ab sofort passiv und tauchen nicht mehr in den Aktionsleisten auf. Eine weitere Besonderheit ist, dass alle Klassen und alle Spezialisierungen einen passiven Bonus von 5% auf den für ihre Spielweise entscheidenden Sekundärwert erhalten haben.

Druide

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Druiden nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Druiden

  • Gleichgewicht: 5% Meisterschaft
  • Wildheit: 5% Kritische Trefferchance
  • Wächter: 5% Meisterschaft
  • Wiederherstellung: 5% Tempo

Fähigkeiten des Druiden, die wegfallen oder verändert werden

  • Baumrinde ist nun nur noch für Wächter-Druiden verfügbar und ignoriert keine Zauberzeitverzögerung mehr. Aber die Abklingzeit wurde auf 30 Sekunden reduziert.
  • Wucherwurzeln ist nun nur für Gleichgewicht-Druiden und Wiederherstellungs-Druiden.
  • Feenfeuer gibt es nur noch für Wildheits- und Wächter-Druiden.
  • Anregen wurde entfernt.
  • Winterschlaf wurde entfernt.
  • Hurrikan gibt es nur noch Gleichgewicht-Druiden und Wiederherstellungs-Druiden.
  • Aufschlitzen gibt es nur noch für Wächter-Druiden.
  • Rudelführer stellt nicht länger Mana wiederher.
  • Rudelführer ist nur noch für Wildheits-Druiden.
  • Mana-Regeneration für Wildheits- und Wächter-Druiden wurde um 100% erhöht.
  • Blühendes Leben kann nun nicht mehr stacken. Aber die Heilung des Skills wurde erhöht, um das zu kompensieren.
  • Zerfleddern ist nur noch für Wildheits-Druiden verfügbar.
  • Zermalmen gibt es nur noch für Wächter-Druiden.
  • Ursocs Macht ist nur noch für Wächter-Druiden und aktiviert nicht mehr automatisch die Bärengestalt.
  • Mondfeuer ist nur noch für Gleichgewicht-Druiden und Wiederherstellungs-Druiden.
  • Griff der Natur wurde entfernt.
  • Schnelligkeit der Natur ist nur noch für Wiederherstellungs-Druiden.
  • Pflege wurde entfernt.
  • Omen der Klarsicht (Wildheit) betrifft nun alle Druiden-Zauber und Fähigkeiten.
  • Eulkinraserei wurde entfernt.
  • Krallenhieb gibt es nur noch für Wildheits-Druiden und betäubt das Ziel für 4 Sekunden wenn es getarnt benutzt wird.
  • Anspringen wurde entfernt. Fähigkeiten die Anspringen betreffen, beziehen sich nun auf Krallenhieb.
  • Nachwachsen hat nun eine Dauer von 12 Sekunden (erhöht von 6 Sekunden), aber dafür erneuert es sich nicht mehr bei Zielen unter 50% HP.
  • Verjüngung wurde für Wächter-Druiden entfernt.
  • Zerfetzen ist nun nur noch für Wildheits-Druiden.
  • Schreddern ist nun für alle Druiden und verursacht 35% mehr Schaden. Außerdem hat es wenn es getarnt benutzt, wird eine doppelt so hohe Chance kritisch zu treffen. Schreddern und Zerfleischen verursachen dazu auch noch automatisch eine Verlangsamung des Ziels um 50% für 12 Sekunden (Nur Wildheits- und Wächter-Druiden).
  • Infizierte Wunden wurde entfernt.
  • Verheeren wurde entfernt.
  • Schädelstoß erhöht nicht länger die Manakosten, der Zauber des Ziels.
  • Prankenhieb ist nur noch für Wildheits-Druiden und nur in Katzenform nutzbar. Prankenhieb (Wächter-Druide) wurde entfernt.
  • Dickes Fell wurde entfernt.
  • Bärengestalt erhöht nun die Rüstung um 330% für alle Druiden-Spezialisierungen. Für Wächter-Druiden reduziert es auch den erhaltenen Magieschaden um 25%, den erhaltenen physischen Schaden um 12%, verringert die Chance kritisch getroffen zu werden um 6% und reduziert die Chance, dass Angriffe pariert werden um 3%.
  • Humanoide aufspüren wurde entfernt.
  • Katzengestalt beinhaltet nun automatisch die Fähigkeit Humanoide aufzuspüren
  • Reisegestalt passt sich nun automatisch der Umgebung an, in der sich der Druide befindet(Wasser,Luft,Boden).
  • Glyphe “Hirsch” lehrt den Druiden nun eine weitere Gestalt, die Hirschgestalt. Hirschgestalt passt sich nicht der Umgebung an und erlaubt es dem Druiden, als Reittier für andere Spieler zu agieren.
  • Symbiose wurde entfernt.
  • Heilende Berührung heilt nun 50% mehr, wenn es auf den Druiden selbst gewirkt wird (Gleichgewichts-Druide).
  • Schnelligkeit des Raubtiers erhöht die Heilung von Heilende Berührung um 50%.
  • Überlebensinstinkte ist nun für alle Druiden und reduziert den erhaltenen Schaden um 70% mit einer Abklingzeit von 2 Minuten. Wildheits- und Wächter-Druiden können davon 2 Aufladungen haben.
  • Überlebensinstinkte zwingt den Druiden nicht mehr in die Katzen- oder Bärgestalt und benötigt diese auch nicht
  • Mondkingestalt gibt nun 5% Meisterschaft anstelle von 5% weniger Zauberzeit.

Hexenmeister

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Hexenmeisters nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Hexenmeisters

  • Dämologie: 5% Meisterschaft
  • Zerstörung: 5% kritische Trefferchance
  • Gebrechen: 5% Tempo

Fähigkeiten des Hexenmeisters, die wegfallen oder verändert werden

  • Blutsauger heilt nun um 1.5% der maximalen HP pro Tick.
  • Leben ernten erhöht nun die erhaltene Heilung von Blutsauger auf 3% pro Tick.

Jäger

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Jägers nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Jägers

  • Tierherrschaft: 5% Meisterschaft
  • Treffsicherheit: 5% Kritische Trefferchance
  • Überleben: 5% Multistrike

Fähigkeiten des Jägers, die wegfallen oder verändert werden

  • Aspekt des Geparden und Aspekt des Rudels teilen sich nun einen 10-Sekunden-Cooldown.
  • Schimärenschuss heilt nun nicht länger den Jäger.
  • Erschütterndes Sperrfeuer wurde entfernt.
  • Raserei wurde entfernt.
  • Feuer Konzentrieren erzeugt nun bei dem Jäger Begleiter automatisch Raserei.
  • An die Kehle gehen wurde entfernt.
  • Kräftigung erzeugt nun 15 Fokus beim Jäger Begleiter, durch kritische Treffer von automatischen Angriffen.
  • Meisterschütze wurde entfernt.
  • Durchschlagende Schüsse wurde entfernt. (Ein weiteres Update wird folgen, damit kritische Treffer sinnvoller für den Treffsicherheits-Jäger sind)
  • Wildtier ängstigen wurde entfernt.
  • Beständiger Fokus wurde entfernt.
  • Schlangengift, verbessertes Schlangengift und Viperngift wurden entfernt.
  • Schlangenfächer wurde zu Schlangengift und zu einer passiven Fähigkeit für Überlebens-Jäger. Dadurch verursachen Mehrfachschuss und Arkanschuss Schlangengift, sowohl als Initialschaden als auch als DoT. Außerdem bekommt der Jäger 3 Fokus, jedesmal wenn das Passiv Schaden macht. (3 Sekunden Abklingzeit)
  • Wildes Herz wurde entfernt.
  • Zorn des Wildtiers beinhaltet nun den Effekt von Wildes Herz.
  • Tödlicher Schuss heilt nun den Jäger um 15% seiner maximalen HP, wenn es das Ziel tötet.
  • Überlebens-Jäger lernen mit Level 10 Survivalist.
  • Survivalist: Nachdem der Jäger ein Ziel tötet, bekommt er 15% HP über 10 Sekunden zurück.

Änderungen für den Begleiter des Jägers:

  • Folgende Begleiter haben einen Multistrike-Buff erhalten: Basilisk, Fledermaus, Chimaera, Kernhund, Drachenfalke, Fuchs, Nashorn, Windschlange
  • Folgende Begleiter haben einen “Versatility”-Buff erhalten: Raubvogel, Wildschwein, Stachelschein, Felshetzer, Nashorn, Wurm
  • Folgende Begleiter haben einen “30% Ausweichen für 10 Sekunden”-Buff erhalten: Fledermaus, Fuchs, Affe

Krieger

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Kriegers nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Kriegers

  • Schutz: 5% Meisterschaft
  • Waffen: 5% Meisterschaft
  • Furor: 5% kritische Trefferchance

Fähigkeiten des Kriegers, die wegfallen oder verändert werden

  • Siegesrausch und Bevorstehender Sieg heilen nun um 25% der maximalen HP.
  • Heroischer Wurf verursacht nun 300% mehr Bedrohung und hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden aber eine minimale Reichweite von 15 Metern.
  • Plötzlicher Tod kann nicht mehr von Meisterschaft: zusätzliche Angriffe ausgelöst werden.
  • Klingensturm ist nun ein Level 90 Talent und tauscht den Platz mit Sturmblitz.
  • Solange Klingensturm aktiv ist könnt ihr außer Demoralisierendem Ruf keine Ruf-Skills verwenden.
  • Der Schaden von Drachengebrüll wird nicht länger reduziert, wenn ihr mehr als 1 Ziel trefft.
  • Massenzauberreflexion hat nun eine Abklingzeit von 30 Sekunden aber es ersetzt nun Zauberreflexion.
  • Rasender Berserker beinhaltet nun Zielstrebiger Furor und Titanengriff.
  • Zielstrebiger Furor wurde entfernt.
  • Titanengriff wurde entfernt.
  • Tiefe Wunden ist nur noch für Schutz-Krieger.
  • Verwüsten hat nun eine 30% Chance die Abklingzeit von Schildschlag zurückzusetzen.
  • Schwert und Schild wurde entfernt.
  • Wütende Regeration heilt nun 100% mehr, aber wird nicht länger erhöht wenn der Krieger wütend ist.
  • Schlaghagel wurde entfernt.
  • Kniesehne kostet nun 10 Wut und verursacht 20% Waffenschaden zusätzlich zum Reduzieren der Bewegungsgeschwindigkeit. Kniesehne kann nur in Kampfhaltung und Gladiator Stance verwendet werden.
  • Massenzauberreflexion benötigt nun Verteidigungshaltung.
  • Metzger wurde entfernt.
  • Spottendes Banner benötigt nun Verteidigungshaltung.
  • Anspornender Schrei ist nicht mehr für Schutz-Krieger und benötigt Verteidigungshaltung.
  • Rache benötigt nun Verteidigungshaltung oder Gladiator Stance.
  • Sicherung benötigt nun Verteidigungshaltung.
  • Schildschlag benötigt nun Verteidigungshaltung oder Gladiator Stance.
  • Zauberreflexion benötigt nun Verteidigungshaltung.
  • Weitreichende Stöße benötigt nun Kampfhaltung.
  • Spotten benötigt nun Verteidigungshaltung.
  • Donnerknall kostet nun 30 Wut, und also reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit naher Feinde um 50% für 6 Sekunden, außerdem benötigt der Skill Verteidigungshaltung oder Gladiator Stance und ist nicht länger für Furor- Krieger.
  • Ultimatum wurde entfernt.
  • Wachsamkeit benötigt nun Verteidigungshaltung.
  • Krieger-Haltungen haben nun ihre eigene Aktionsleiste.
  • Wirbelwind benötigt nun Kampfhaltung und ist nur verfügbar für Furor- und Waffen-Krieger.
  • Wilder Stoß ist nun kostenlos und hat eine globale Abklingzeit von 1 Sekunde benötigt aber eine Aufladung. Treffer von Blutdurst haben eine Chance von 20% 3 Aufladungen von Wilder Stoß zu erzeugen.
  • Schäumendes Blut wurde entfernt.
  • Kampfhaltung der Waffen-Krieger erzeugt nun 100% mehr Wut durch automatische Angriffe. Kritische Treffer verursachen doppelt so viel Wut.
  • Verteidigungshaltung der Waffen-Krieger erzeugt nun 50% mehr Wut durch automatische Angriffe als Kampfhaltung.
  • Meisterschaft: Zusätzliche Angriffe wurde durch Mastery: Weapons Master ersetzt.
  • Mastery: Weapons Master erhöht den Schaden von Kolossales Schmettern, Tödlicher Stoß, und Hinrichten um 20% (skaliert mit Meisterschaft).
  • Blut und Donner wurde entfernt.
  • Kolossales Schmettern kostet nun 30 Wut und fügt 225% erhöhten Waffenschaden zu.
  • WutanfallWutanfall[/b] ist für Waffen-Krieger nicht mehr verfügbar.
  • Hinrichten kostet für Waffen-Krieger 20 Wut und verbraucht bis zu 40 Wut zusätzlich um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
  • Tödlicher Stoß kostet nun 30 Wut.
  • Zerschmettern wurde entfernt.
  • Plötzlicher Tod wurde entfernt.
  • Entfesselter Zorn wurde entfernt.

Magier

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Magiers nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Magiers

  • Arkan: 5% Meisterschaft
  • Feuer: 5% kritische Trefferchance
  • Frost: 5% Multistrike

Fähigkeiten des Magiers, die wegfallen oder verändert werden

  • Einäschern ersetzt Tieffrieren für Feuer-Magier und macht keinen Initialschaden mehr und betäubt auch nicht.
  • Geistesgegenwart ist nun nur noch für Arkan-Magier.
  • “Evanesce”(noch unbekannt) ersetzt als neues Talent Geistesgegenwart für Nicht-Arkan-Magier.
  • Das rechte Level 75-Talent des Magiers wurde verändert und für jede der 3 Spielweisen angepasst.
  • “Blast Wave”: Verursacht eine Explosion aus Feuer um einen Gegner oder Verbündeten, die Feuerschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit um 70% für 4 Sekunden verringert. Wenn das Hauptziel ein Gegner ist, wird der Schaden des Zaubers verdoppelt. Der Zauber ersetzt Frost Nova. Der Zauber hat keine Zauberzeit, 25 Sekunden Cooldown und 2 Aufladungen.
  • “Ice Nova”: Verursacht einen Wirbel aus eisigem Wind um den Gegner oder den Verbündeten. Der Zauber verursacht Frostschaden an allen Zielen in 8 Yards Reichweite und friert sie 4 Sekunden am Boden fest. Der Zauber ersetzt Frost Nova. Wenn das Hauptziel ein Gegner ist, wird der Schaden des Zaubers verdoppelt. Der Zauber hat keine Zauberzeit, 20 Sekunden Cooldown und 2 Aufladungen.
  • “Supernova”: Erzeugt einen Impuls arkaner Energie um den Gegner oder den Verbündeten, der Arkanschaden an allen Zielen in 8 Yards verursacht und diese in die Luft schleudert. Wenn das Hauptziel ein Gegner ist, wird der Schaden des Zaubers verdoppelt. Der Zauber ersetzt Frost Nova. Der Zauber hat keine Zauberzeit, 25 Sekunden Cooldown und 2 Aufladungen.
  • Erfrischungen herbeizaubern erzeugt nun Essen, das 100% der HP und MP über 20 Sekunden herstellt.

Mönch

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Mönchs nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Mönchs

  • Windläufer: 5% Multistrike
  • Nebelwirker: 5% Multistrike
  • Braumeister: 5% kritische Trefferchance

Fähigkeiten des Mönchs, die wegfallen oder verändert werden

  • Leben nach dem Tod beschwört nun immer zu 100% eine heilende Sphäre, wenn ein Gegner getötet wird.
  • Glyph “Leben nach dem Tod” wurde entfernt.
  • Die Stärke von Knisternder Jadeblitz wurde um 100% angehoben, aber der Zauber generiert nun kein Chi mehr für den Nebelwirker-Mönch. Außerdem ist er kostenlos in Die weise Schlange.
  • Entrückung wurde entfernt.
  • Sparring wurde entfernt.
  • Der Wilde Tiger hat nun zusätzlich den Effekt von Combobrecher und Kampfkonditionierung und ist nur noch für den Windläufer-Mönch.
  • Kampfkonditionierung wurde entfernt.
  • Combobrecher wurde entfernt.
  • Braumeister: Der starke Ochse ersetzt Der Wilde Tiger.
  • Der starke Ochse hat nun auch die Effekte von Braumeistertraining und Verzweifelte Maßnahmen.
  • Braumeistertraining wurde entfernt.
  • Verzweifelte Maßnahmen wurde entfernt.
  • Berührung des Todes ist nicht mehr für den Nebelwirker-Mönch.
  • Transzendenz ist nicht mehr für den Nebelwirker-Mönch.
  • Zenmeditation ist nicht mehr für den Nebelwirker-Mönch und reflektiert auch keine Zauber mehr.
  • Alle Fähigkeiten des Nebelwirkers haben nun eine globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden.
  • Der starke Ochse und Der Wilde Tiger reduzieren nun die globale Abklingzeit um 0,5 Sekunden.
  • Die weise Schlange reduziert nun die globale Abklingzeit der Fähigkeiten entsprechend des Tempos des Mönchs.
  • Nebelwirker: Stance of the Spirited Crane ersetzt Der Wilde Tiger.
  • Stance of the Spirited Crane: Die Angriffskraft des Mönchs entspricht zu 100% seiner Zaubermacht und er profitiert nicht länger von anderen Quellen die Angriffskraft geben.
  • Die weise Schlange hat diesen Effekt nicht mehr.
  • Der Mönch bekommt Eminenz, was dafür sorgt, dass jeder verursachte Schaden zu 35% nahe verbündete Ziele heilt.
  • Die weise Schlange hat diesen Effekt nicht mehr.
  • Der Mönch bekommt eine Aufladung von Lebensspendender Nebel für jedn verbrauchten Chi-Punkt. Lebensspendender Nebel reduziert die Zauberzeit und das verbrauchte Mana des nächsten Wallender Nebel um 20% pro Aufladung (maximal 5 Aufladungen).
  • Die weise Schlange bewirkt nun zusätzlich, dass Wirbelnder Kranichtritt Verbündete heilt anstelle von Gegner Schaden zufügt.
  • Lehren des Klosters wurde entfernt.
  • Schnelle Reflexe wurde entfernt.

Paladin

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Paladins nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Paladins

  • Schutz: 5% Tempo
  • Vergelter: 5% Meisterschaft
  • Heilig: 5% kritische Trefferchance

Fähigkeiten des Paladins, die wegfallen oder verändert werden

  • Tagesanbruch heilt nun alle Verbündeten in 10 Metern Entfernung für 15% der Heilung von Heiliger Schock.
  • Göttliche Bitte wurde entfernt.
  • Richturteil des Wagemutigen wurde entfernt.
  • Richturteil ist nun umsonst für Heilig-PaladineJudgment und der Skill generiert 1 Heilige Macht bei Vergelter Paladinen.
  • Siegel der Rechschaffenheit wurde für Heilig-Paladine entfernt.
  • Siegel der Warheit wurde für Heilig-Paladine entfernt.
  • Turm der Strahlen wurde entfernt.
  • Flamme des Glaubens erzeugt nun 1 Heilige Macht wenn ihr das Ziel von Flamme des Glaubens mit Lichtblitz oder Göttliches Licht heilt.
  • Dankgebet erhöht nun auch die Heilung von Lichtblitz um 50%.
  • Die kritsche Trefferchance von Heiliger Schock wurde angepasst damit kritische Treffer weiterhin wertvoll für den Heilig Paladin sind.
  • Heiliger Schock hat nun eine doppelt so hohe kritische Trefferchance.
  • Ewige Flamme löst nun erneut Erleuchtete Heilung aus.
  • Inquisition wurde entfernt.
  • Die Periodische Heilung von Ewige Flamme wurde geändert. Die Dauer der Heilung skaliert nun mit Heiliger Macht, nicht ihre Stärke.

Priester

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Priesters nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.
Passive Sekundärwerte des Priesters

  • Schatten: 5% Tempo
  • Heilig: 5% Multistrike
  • Disziplin: 5% kritische Trefferchance

Fähigkeiten des Priesters, die wegfallen oder verändert werden

  • Verbindende Heilung ist nur noch für Heilig-Priester.
  • Zeit schinden wurde entfernt.
  • Dispersion und Vampirberührung stellen kein Mana wieder her.
  • Die Base Mana Regeneration des Schatten-Priesters wurde um 200% angehoben.
  • Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung kosten nun 50% weniger Mana.
  • Gotteshymne heilt nun alle Gruppen- oder Schlachtzugsteilnehmer, dafür wurde ihre Heilung angepasst.
  • Prediger ist nur noch für Disziplin-Priester und betrifft nicht mehr den Schaden oder die Manakosten der Zauber. Der Schaden der Zauber wurde angepasst, um dieses zu kompensieren.
  • Fokussierter Wille aktiviert sich nun durch jeden erhaltenen Schaden.
  • innerer Fokus wurde entfernt.
  • innerer Wille wurde entfernt.
  • Die Heilung von Lichtbrunnen kann nun nicht mehr durch Schaden abgebrochen werden.
  • Schmerzunterdrückung reduziert nicht länger die Bedrohung um 5%.
  • Schattenform ermöglicht nicht mehr das Zaubern von Heilungs-Zaubern, dafür kann man nun alle heiligen Schadens-Zauber wirken.
  • Geisthülle wurde entfernt.
  • Stärkung der Seele wurde entfernt.
  • Gedankengang wurde entfernt.
  • Vampierumarmung heilt nun alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder für 10% des verursachten Schadens und diese Heilung wird nicht mehr aufgeteilt.
  • Göttlicher Stern hat nun eine 1,5 Sekunden Zauberzeit, kann aber beim Bewegen gezaubert werden.
  • Verschlingende Seuche heilt nun um 2% des maximalen Lebens.
  • Die Abklingzeit von Gedankenschlag wird nun durch Tempo reduziert, dafür wurde die Abklingzeit auf 9 Sekunden angehoben.
  • Seele der Macht erhöht das Tempo nun um 25%, dafür erhöht der Zauber nicht länger den Schaden.
  • Die Manaregeneration von Schattengeist wurde entfernt, um den Zauber zu einem Schadenszauber zu machen.
  • Verschlingende Seuche kostet nun immer 3 Schattenkugeln.

Schamane

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Schamanen nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Schamanen

  • Wiederherstellung: 5% Meisterschaft
  • Verstärker: 5% Tempo
  • Elementar: 5% Multistrike

Fähigkeiten des Schamanen, die wegfallen oder verändert werden

  • Elementar binden wurde entfernt.
  • Brennder Zorn wurde entfernt.
  • Kettenheilung ist nur noch für Wiederherstellungs-Schamanen nutzbar.
  • Kettenblitz ist nicht mehr für Wiederherstellungs-Schamanen nutzbar.
  • Erdschock gibt es nur noch für Elementar-Schamanen.
  • Waffe der Lebensgeister wurde entfernt.
  • Erdbeben wurde entfernt.
  • Elementarfokus wurde entfernt.
  • Elementarfuror wurde entfernt. Elementar-Schamanen haben nun passiv einen kritischen Schadensbonus von 250%.
  • Elementarer Schwur und Entfesselte Wut wurden entfernt.
  • Luftgleiche Anmut erhöht nun das Tempo von allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern um 5%.
  • Waffe der Flammenzunge und Waffe des Windzorns wurden entfernt.
  • Enhanced Weapons ist ein neues Passiv von Verstärker-Schamanen. Durch Enhanced Weapons besteht eine Chance, dass die Hauptwaffe 3 extra Angriffe auslöst und die Nebenhand zusätzlichen Feuerschaden verursacht.
  • Der Schaden von Lavapeitsche wird nicht mehr durch Totem der Flammenzunge erhöht, dafür wurde der Schaden des Zaubers angehoben.
  • Die Dauer von Schlaghagel wurde auf 30 Sekunden angehoben.
  • Frost Schock verursacht keine Bedrohung mehr.
  • Totem der Heilungsflut heilt nun alle Schlachtzugsmitglieder aber die Stärke der Heilung wurde reduziert.
  • Totem der Manaflut wurde entfernt.
  • Urtümliche Weisheit wurde entfernt.
  • Die Manaregeneration von Verstärker-Schamanen wurde um 100% angehoben.
  • Rollender Donner wurde entfernt.
  • Die Manaregeneration von Elementar-Schamanen wurde um 50% angehoben.
  • Entladung bewrikt nun, dass Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Multistrike-Schaden immer eine Aufladung zum Blitzschlagschild, bis zu einem Maximum von 15, hinzufügen.
  • wurde entfernt.[/*]
  • Totems werden den Schamanen nicht mehr in den Kapmpf bringen wenn feindliche Kreaturen in ihrer Nähe sind.
  • “Elemente entfesseln” wurde für jede der drei Klassen angepasst. Wiederherstellungs-Schamanen erhalten “Unleash Life”, Elementar- Schamen bekommen “Unleash Flame” und Verstärker-Schamanen “Unleash Elements”.
  • Wasserschild ist nur noch für Wiederherstellungsschamanen, ersetzt Blitzschlagschild und aktiviert sich nur durch Nahkampfangriffe.
  • Die Manakosten des Wiederherstellungsschamanen wurden reduziert.
  • Rückstrom benötigt kein Wasserschild mehr.
  • Verhexen hat nun eine Zauberzeit von 1,7 Sekunden.
  • Waffe des Mahlstroms erhöht nun auch die direkten Heilzauber um 20% pro Aufladung.
  • Glyphe Heilender Sturm wurde entfernt.
  • Elementarfokus aktiviert sich nun auch immer, wenn der Schamane ein Ziel tötet.
  • Feuernova hat nun eine Abklingzeit von 4.5 Sekunden.
  • Schlaghagel wurde verändert. Nahkampftempo-Effekte reduzieren nun die Globale-Abklingzeit von Sturmschlag, Lavapeitsche, den Schock-Zaubern, Feuernova und Elemente entfesseln.
  • Lavapeitsche hat nun eine Abklingzeit 10.5 Sekunden.
  • Sturmschlag hat nun eine Abklingzeit von 7.5 Sekunden.

Schurke

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Schurken nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.
Passive Sekundärwerte des Schurken

  • Meucheln: 5% Meisterschaft
  • Kampf: 5% Tempo
  • Täuschung: 5% Multistrike

Fähigkeiten des Schurken, die wegfallen oder verändert werden

  • Überrumpen wurde entfernt.
  • Tötung hat nun eine Chance umsonst und auch über 35% nutzbar zu sein, wenn ihr Verstümmeln benutzt.
  • In Stücke Schneiden wurde entfernt.
  • Vergiften erneuert nun Zerhäckseln.
  • Mordlust erhöht nicht mehr den verursachten Schaden. Der Schaden von Mordlust wurde angehoben um das zu kompensieren.
  • Meisterschaft: Parierdolch verursacht nun Neebenhand-Waffenschaden. Der Schaden des Zaubers wurde angehoben um das zu kompensieren.
  • Meister des hinterhältigen Angriffs wurde entfernt.
  • Angriffe aus dem Verstohlenheitsmodus und 6 Sekunden danach, sind für Täuschungs-Schurken standardmäßig erhöht.
  • Sicheres Fallen wurde entfernt.
  • Flinken Fußes reduziert nun auch den Fallschaden.
  • Schattenwandeln wurde entfernt.
  • Vergiftende Wunden wird nicht länger von Erdrosseln ausgelöst.
  • Gesundung heilt nun für 5% der maximalen HP pro Tick.

Todesritter

Um den Spielern die Gear-Frage etwas zu erleichtern, haben alle Spezialisierungen des Todesritters nun passiv 5% auf den für ihre Spielweise am meisten benötigten Sekundärwert.

Passive Sekundärwerte des Todesritters

  • Blut: 5% Multistrike
  • Frost: 5% Tempo
  • Unheilig: 5% Multistrike

Fähigkeiten des Todesritters, die wegfallen oder verändert werden

  • Blutstoß wurde entfernt.
  • Dunkler Befehl ist nur für Blut-Todesritter verfügbar.
  • Nekrotischer Stoß wurde entfernt.
  • Finsterer Beistand ist nun ein Passiv, das von allen Todesrittern mit Level 60 gelernt wird, anstelle eine Glyphe zu sein.
  • Runenheilung erzeugt nun ein Schild entsprechend von 30% der fehlenden HP. Außerdem hat es 2 Aufladungen mit einer Aufladezeit von 30 Sekunden.

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