Warlords of Draenor Arkan-Magier Klassenguide (Patch 6.0)

In diesem Klassenguide zu World of Warcraft: Warlords of Draenor behandeln wir die Klasse des Arkan-Magiers in aller Ausführlichkeit. Der Guide wurde von Rauteqt der deutschen Top-Gilde <TG Gaming> erstellt und bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Arkan-Magier braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte, Best in Slot Liste und mehr!

Der Guide basiert auf Patch 6.0 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen auf Level 100. Viel Spaß beim Lesen!

Letztes Update 25.11.2014 auf Basis des Guides von TG Gaming


Allgemein

Der Arkan-Magier ist die Spezialisierung des Magiers, welche auf arkane Magie zurückgreift, um den Gegnern effektiv zu schaden. Egal ob ihr raiden wollt, questet, levelt oder euch in 5-Spieler-Instanzen aufhaltet, dieser Guide lässt euch nie allein.

Änderungen mit Patch 6.0

Mit Warlords of Draenor kommen sehr viele Veränderungen aller Klassen und Spezialisierungen, vor allem die Reduzierung der Anzahl an Zaubern. Blizzard begründet dies wie folgt; ich zitiere: „Im Laufe der Jahre haben wir wesentlich mehr neue Zauber und Fähigkeiten hinzugefügt, als wir alte aus dem Spiel entfernt haben. Dadurch hat sich eine stetig anwachsende Komplexität entwickelt, die darin gipfelt, dass Spieler das Gefühl haben, Dutzende Tasten belegen zu müssen. Es gibt viele Nischenfähigkeiten, die in seltenen Fällen theoretisch nützlich sind – es normalerweise aber nicht sind. Eine Reihe von Fähigkeiten sollten wir daher lieber entfernen.“

Reduzierung und Änderungen von Zaubern

  • ‘Manaedelstein’ wurde entfernt.
  • ‘Pyromane’ wurde entfernt.
  • ‘Verbesserter Gegenzauber’ wurde entfernt.
  • Eisschollen verfügt über keine Einschränkungen bezüglich der Wirk- oder Kanalisierungszeit von Zaubern mehr (konnte vorher nur bei Zaubern mit einer Wirk- oder Kanalisierungszeit von unter 4 Sek. angewendet werden).
  • Die verschiedenen Varianten von Verwandlung, außer Verwandlung: Schaf, werden jetzt als Zauber gelernt und im Zauberbuch gruppiert, anstatt dass eine geringe Glyphe die Optik von Verwandlung: Schaf verändert.
  • Verwandlung kann durch Geistesgegenwart nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
  • Spiegelbild ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und ersetzt Herbeirufung.
  • Magie verstärken ist ein neuer Magierzauber.
  • Magie verstärken erhöht den Effekt hilfreicher Magie und erhöht so sämtliche eintreffende Heilung um 10 %. Betrifft alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern, hält 6 Sek. lang an und hat eine Abklingzeit von 2 Min.
  • Herbeigezauberte Erfrischungen stellen jetzt unabhängig von der Stufe 100 % der Gesundheit und des Manas im Verlauf von 20 Sek. wieder her.
  • Arkanbeschuss ersetzt Feuerschlag für Arkanmagier.
  • Arkanschlag ersetzt jetzt Frostfeuerblitz für Arkanmagier.
  • Arkane Explosion ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • Hervorrufung ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • Magische Rüstung ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • Verlangsamen verringert das Zaubertempo des Ziels nicht mehr um 50 %.
  • Außerdem kann Verlangsamen jetzt mehr als ein Ziel gleichzeitig betreffen.
  • Die Wirkzeit von Arkanschlag wurde auf 2,25 Sek. (vorher 2 Sek.) und der Schaden zum Ausgleich um 12,5 % erhöht.
  • Arkane Aufladungen halten jetzt 15 Sek. lang an (vorher 10 Sek.) und erhöhen die Manakosten um 100 % (vorher 150 %).
  • Arkane Geschosse kann jetzt 3 Aufladungen ansammeln (vorher 2 Aufladungen).
  • Geistesgegenwart ist nun ein Basistalent des Arkanmagiers.

Änderung an Glyphen

  • Die Glyphe ‘Frostfeuerblitz’ steht jetzt nur noch Feuermagiern zur Verfügung.
  • Die Glyphe ‘Eisige Adern’ führt jetzt dazu, dass Eisige Adern eine Chance von 35 % auf einen Mehrfachschlag gewährt, statt das Tempo um 20 % zu erhöhen.

Passive Fähigkeitsverbesserungen

In der Level Phase (Level 90-100) bekommen wir vier neue passive Fähigkeitsverbesserungen, so genannte „Perks“, die unsere Spielweise extrem beeinflussen.

Werte

Auch die Werte generell blieben nicht von Veränderungen verschont, hier alle wichtigen Updates.

Euer Hauptwert ist als Magier natürlich die Intelligenz; außerdem befindet sich noch Ausdauer auf sämtlichen Gegenständen, die ihr während eurer Reise durch Draenor finden werdet.
  • Intelligenz – Erhöht dauerhaft eure Zaubermacht, und somit den Schaden die alle Zauber verursachen.
  • Ausdauer – Erhöht dauerhaft eure Gesundheit.

Blizzard hat in der Erweiterung einige Sekundärwerte aus dem Spiel gestrichen. Darunter fallen folgende Attribute: Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren.

Im Gegenzug erhalten wir neue Sekundär-
  • Mehrfachschlag – Gewährt euch zwei Chancen zusätzlichen Angriffe oder Heilungen mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen.
  • Vielseitigkeit – Erhöht den verursachten Schaden und Heilung und verringert zusätzlich den erlittenen Schaden.

und Tertiärwerte:
  • Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöht dauerhaft das Bewegungstempo Eures Charakters.
  • Unzerstörbar – Euer Ausrüstungsgegenstand verliert keine Haltbarkeit mehr.
  • Lebensraub – Eure Angriffe und Zauber heilen Euch um einen Teil des Schadens oder Heilung die Ihr verursacht.
  • Vermeidung – Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet.


Werte-Priorisierung
Intelligenz > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Mehrfachschlag > Vielseitigkeit


Rassenboni

An dieser Stelle fasse ich alle schadensrelevanten Fakten der einzelnen Rassen zusammen und erörtere kurz, mit welcher Rasse ihr am besten als Arkanmagier durchstarten solltet.

Horde


  • Blutelfen – Arkanes Gespür – Erhöht die kritische Trefferchance um 1%. Arkaner Strom – Bringt alle Gegner im Umkreis von 8 Metern 2 Sek. lang zum Schweigen und stellt 3% Mana wieder her. Das Zauberwirken von Nichtspielerzielen ist ebenfalls 3 Sek. lang unterbrochen. 2 Min. Abklingzeit.
  • Goblins – Zeit ist Geld - Lasst Euch eine Erhöhung von Tempo um 1% auszahlen.
  • Orcs – ‘Befehlsgewalt’ erhöht jetzt den Begleiterschaden um 1 % (vorher um 2 %). Kochendes Blut – Erhöht Eure Nahkampfangriffskraft um 345 sowie Eure Zaubermacht um 345. Hält 15 Sek. lang an. 2 Min. Abklingzeit.
  • Trolle – Berserker – Erhöht Euer Tempo 10 Sek. lang um 15%. 3 Min. Abklingzeit.
  • Untote – Berührung des Grabes – Eure Angriffe und Schadenszauber haben eine Chance, das Ziel zu schröpfen. Dadurch erleidet es 1932 to 2244 Schattenschaden und heilt Euch um die gleiche Menge.
  • Pandaren – Epikureer erhöht nun die Werte von Satt-Effekten um 75 % (vorher 100 %)

Allianz


  • Draenei – Heldenhafte Präsenz erhöht Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
  • Zwerge – Macht des Berges – Kritischer Bonusschaden und Heilung um 2% erhöht. Steingestalt – Entfernt jegliche Gift-, Krankheits-, Fluch-, Magie- und Blutungseffekte. Zusätzlich wird jeglicher erlittene körperliche Schaden 8 Sek. lang um 10% verringert. 2 Min. Abklingzeit.
  • Gnome – Geschickte Finger – Tempo um 1% erhöht.
  • Nachtelfen – Elunes Berührung – Erhöht Euer Tempo nachts um 1%. Erhöht Eure kritischen Treffer tagsüber um 1%.
  • Mensch – Unbeugsamkeit – Vielseitigkeit um 100 erhöht (skaliert mit der Stufe).
  • Worgen – Finstere Pfade – Aktiviert Eure wahre Form und erhöht Eure derzeitige Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um zusätzlich 40%. 2 Min. Abklingzeit. Garstigkeit – Erhöht die kritische Trefferchance um 1%.
  • Pandaren – Epikureer erhöht nun die Werte von Satt-Effekten um 75 % (vorher 100 %)


Auf Hordenseite empfehle ich für den Arkanmagier Troll, Orc oder Blutelfen. Keine der Horderassen sticht wirklich heraus, alle sind okay. Troll und Orc werden wohl den besten Schadensbonus auf das Kristallprisma haben, weshalb sie wohl die erste Wahl sein werden (später mehr).

Auf Allianzseite empfehle ich Draenei oder Zwerg. Draenei wird wohl den größten Schadensbonus mit sich bringen. Macht des Berges der Zwerge gibt nur einen moderaten Schadensbonus, aber darüber hinaus kann Steingestalt euch das Leben retten. 10% sind nicht zu unterschätzen, sie entscheiden oft über Leben und Tod. Und wie wir wissen ist ein toter Schadensverursacher ein schlechter Schadensverursacher.

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