Talente und Glyphen

Auch hier hat sich Einiges getan. Alle Änderungen, sowie meine Empfehlungen, stelle ich Euch hier vor.

Talente

Wer die Wahl hat, hat die Qual! In jeder Zeile könnt ihr euch für eines von drei Talenten entscheiden. Damit das Ganze eben nicht zur Qual wird, geben wir euch hilfreich Tipps, die euch die Wahl wahrlich erleichtern sollten.


Level
Talente
Level 15
Schwinden
Heiße Sohlen
Eisschollen
Level 30
Zeitverschiebung
Flammenschein
Eisbarriere
Level 45
Ring des Frosts
Eisschutz
Frostrachen
Level 60
Große Unsichtbarkeit
Kauterisieren
Kälteeinbruch
Level 75
Netherorkan
Instabile Magie
Supernova
Level 90
Spiegelbild
Rune der Kraft
Fluss des Beschwörers
Level 100
Viel zu stark
Kristallprisma
Arkane Kugel

Tier 1 – Bewegung

Schwinden – ihr verblasst in den Nether hinein, sodass ihr für 3 Sekunden keinen Schaden erleidet. Dieser Zauber löst keine globale Abklingzeit aus und kann gecastet werden, während ihr gerade einen anderen Zauber wirkt. Dieses Talent ersetzt zudem euren Eisblock.

Heiße Sohlen – Dieses Talent unterdrückt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit für 1,5 Sekunden um 150%. Diese Fähigkeit kann eingesetzt werden, während ihr einen anderen Zauber wirkt und ist nicht von der Abklingzeit betroffen.

Eisschollen – Euer nächster Zauber kann aus der Bewegung heraus gecastet werden. Dieser Spell kann eingesetzt werden, auch wenn gerade ein andere Zauber gewirkt wird. Zudem sind die Eisschollen nicht von der globalen Abklingzeit betriffen.

Empfehlung: An dieser Stelle solltet ihr auf die Eisschollen zurückgreifen, liefert es doch ein ordentliches Movementplus.

Tier 2 – Schadensvermeidung

Zeitverschiebung – dieser Zauber verschiebt die Zeit und setzt euch beim zweiten Wirken oder nach ca. 10 Sekunden zurück an die Ursprungsposition, auch mit der Gesundheit zum Ausgang der Aktivierung. Dieser Effekt tritt natürlich nicht ein, wenn ihr sterbt oder euch zu weit entfernt.

Flammenschein – ihr umhüllt euch mit feuriger Energie, die (Zaubermacht * 30 / 100) den Schaden von jedem Angriff auf euch absorbiert (bis zu einem Maximum von 30%) jedes Angriffs.

Eisbarriere – umhüllt euch eine Minute lang mit einem Schild, das (0 + Zaubermacht * 4.95) Schaden absorbiert. Solange das Schild besteht, werden eure Zauber nicht durch erlittenen Schaden unterbrochen.

Empfehlung: Die Empfehlung liegt ganz klar auf der Eisbarriere, da die anderen Talente im Vergleich zu schwach ausfallen. Durch die geringe Abklingzeit (25 Sekunden) ist dieses Talent immer parat, wenn ihr es gerade im Kampf benötigt oder Schadensspitzen eintreffen.

Tier 3 – Gegnerkontrolle

Ring des Frosts – Ihr beschwört auf einem von euch ausgewählten Gebiet einen Ring des Frosts. Gegner, die in diesen Ring hineinlaufen, werden für 10 Sekunden handlungsunfähig gemacht. Es können bis zu 10 Zielen von eurem Ring des Frosts betroffen werden.

Eisschutz – Mit diesem Zauber schützt ihr ca. 30 Sekunden lang ein verbündetes Ziel. Die nächsten 3 Nahkampfangriffe, die dieses Ziel treffen, lösen eine Frostnova aus, die alle Gegner innerhalb von 10 Metern für 5 Sekunden einfriert.

FrostrachenFrostrachen bringt das gegnerische Ziel für 8 Sekunden zum Schweigen und friert es an Ort und Stelle ein. Der erlittene Schaden kann diesen Effekt jedoch unterbrechen.

Empfehlung: Für Freunde des Raidens sind diese Talente komplett unbrauchbar, da sich diese vorrangig an PvPler richten. Ring des Frosts sollte dennoch eure nächstliegende Wahl sein, da dieses Talent hilft, eine Gruppe von Gegnern in Schlachtzügen als auch heroischen Instanten zu kontrollieren.

Tier 4 – Überleben

Große Unsichtbarkeit – Dieses Talent macht euch sofort unsichtbar und sorgt dafür, dass euch die Gegner für 20 Sekunden nicht anvisieren können. Zudem entfernt die große Unsichtbarkeit jegliche Bedrohung auf euch und zwei regelmäßige Dots. Jedoch bricht jede Aktion eurerseits diese Aktion ab. Während ihr unsichtbar seid, wird der von euch erlittene Schaden für 3 Sekunden um 90% verringert.

Kauterisieren – Statt durch einen erlittenen, tödlichen Schaden zu sterben, setzt sich eure Gesundheit stattdessen auf 35% zurück und lässt euch danach für 6 Sekunden brennen, wodurch ihr Schaden in Höhe von 28% eurer maximalen Gesundheit erleidet.

KälteeinbruchKälteeinbruch setzt sofort die Abklingzeit eurer Fähigkeiten Eisblock, Geistesgegenwart und Frostnova zurück und stellt 22% eurer maximalen Gesundheit wieder her. Diese Fähigkeit kann auch unter Einfluss der meisten kontrollbeeinflussenden Effekte eingesetzt werden und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.

Empfehlung: Große Unsichtbarkeit solltet ihr an dieser Stelle auswählen. Der vorausschauende Raider weiß, wann er, bzw der Raid, Schaden bekommt und kann diesen mithilfe von Große Unsichtbarkeit um 90% reduzieren.

Tier 5 – Flächenzauber

Netherorkan – verursacht über 12 Sekunden regelmäßigen Schadena auf euer Ziel sowie auf Ziele in einem Radius von 10 Metern. Es kann immer nur ein Ziel betroffen sein. Der Schaden wird pro arkaner Aufladung zum Zeitpunkt des Wirkens um 50% erhöht.

Instabile MagieArkanschlag verfügt über eine Chance von 30%, beim Einschlag auf das Ziel zu explodieren, sowie allen anderen Gegnern, die sich innerhalb von 8 Metern aufhalten, etwa 50% zusätzlichen Schaden zu.

Supernova – Ihr erzeugt einen Impuls arkaner Energie um den von euch anvisierten Gegner oder Verbündeten, der allen Feinden innerhalb von 8 Metern Arkanschaden zufügt und diese in die Luft schleudert. Zudem erleidet euer gegnerisches Primärziel 100% erhöhten Schaden.

Empfehlung: Netherorkan ist hier das stärkste Talent, das ihr nutzen solltet. Supernova wird in Kämpfen genutzt, die sehr AoE-lastig sind und in denen es gilt, viele kleine Gegner schnell zu beseitigen. Sehr stark in Kombination mit Kristallprisma.

Tier 6 – Schadenssteigerung

Spiegelbild – Ihr erschafft drei Kopien von euch, die eure Zauber wirken und die Gegner von euch angreifen.

Rune der Kraft – Mit diesem Talent platziert ihr für 3 Minuten eine Rune der Kraft auf den Boden, die euren Zauberschaden um 15% erhöht, während ihr euch im Umkreis von 8 Metern befindet. Dabei könnt ihr zwei Runen der Kraft gleichzeitig nutzen.

Fluss des Beschwörers – Euch durchfließt im Kampf magische Energie, bis eine Schadenserhöhung von 20% erreicht ist. Diese nimmt dann kontinuierlich ab, bis sie an einen Wert von 4% angelangt ist. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sekunden.

Empfehlung: Rune der Kraft sollte hier eure Wahl in fast allen Kämpfen sein.

Tier 7 – Schaden gegen mehrere Gegner

Viel zu stark – Das Wirken der Akarnen Geschosse verlängert den Effekt Arkane Macht um 2 Sekunden.

Kristallprisma – Beschwört am einem Zielort ein Kristallprisma. Greift ihr dieses an, erleidet es dabei 30% zusätzlichen Schaden und setzt einen Energiestoß frei, der wiederum Schaden gleichmäßig Schaden auf alle Gegner innerhalb von 8m verteilt.

Arkane Kugel – Ihr schießt eine Kugel von eurer Position nach vorne ab, die bis zu 40 Meter zurücklegen kann. Gegner, die auf ihrem Weg berührt werden, erleiden Arkanschaden. Gewährt dem Magier beim Wirken und jedes Mal, wenn sie Schaden verursacht, eine arkane Aufladung.

Empfehlung: Auf das Kristallprisma solltet ihr an dieser Stelle setzen, da der Kristall ein wichtiger Bestandsteil eures Schadens sein wird. Daher wird es eure Aufgabe sein, möglichst viel Schaden auf den Kristall aufzubringen (siehe Spielweise).

Glyphen

Der Arkanmagier hat im Vergleich zum Frostmagier eine relativ schwache Auswahl an Glyphen. Hier die drei Glyphen unserer Wahl.

Erhebliche Glyphen

Die Glyphe Arkane Macht wird nicht benutzt, da Arkane Macht und das Kristallprisma die gleiche Abklingzeit haben, es wäre kontraproduktiv diese zu separieren.

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