Talente und Glyphen

Während des Levelns könnt ihr auf bestimmten Stufen (15, 30, 45, 60, 75, 90, 100) eines von drei Talenten auswählen. Diese Talente geben euch ganz unterschiedliche Fähigkeiten oder passive Boni, so dass sie auf Stufe 100 gerade auch im Raid von Boss zu Boss sinnvoll getauscht werden können.

Talente

In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung.


Level
Talente
Level 15
Wächter der Natur
Totem des steinernen Bollwerks
Astralverschiebung
Level 30
Gefrorene Kraft
Totem des Erdgriffs
Totem des Windwandelns
Level 45
Ruf der Elemente
Beständige Totems
Totemische Projektion
Level 60
Elementarbeherrschung
Schnelligkeit der Ahnen
Echo der Elemente
Level 75
Rauschende Ströme
Führung der Ahnen
Leitfähigkeit
Level 90
Entfesselter Furor
Urelementarist
Elementarschlag
Level 100
Elementare Fusion
Totem des Sturmelementars
Flüssiges Magma

Tier 1 – Stufe 15

Wächter der Natur – Eure maximale Gesundheit wird 10 Sekunden um 25% erhöht, wenn ein Angriff diese unter 30% fallen lässt. Gleichzeitig wird die Bedrohung gegenüber dem Angreifer reduziert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten.

Totem des Steinbollwerks – Beschwört ein Erdtotem mit 10% der Gesundheit des Zaubernden zu dessen Füßen. Das Totem gewährt einen Schild, der 10 Sek. lang Schaden absorbiert. Das Totem hält 30. Sekunden.

Astralverschiebung – Taucht teilweise in die Elementarebenen ein und verringert den erlittenen Schaden 6 Sek. lang um 40%.

Empfehlung: Astralverschiebung ist hier das beste Talent, wenn ihr in Käpfen seid, die hohe Schadensspitzen haben. Wächter der Natur ist ein gutes passives Talent, wenn ihr auf das aktive Auslösen einer defensiven Fähigkeiten verzichten möchtet.

Tier 2 – Stufe 30

Gefrorene Kraft – Nutzt ihr Frostschock friert das Ziel 5 Sek. lang im Eis fest.

Totem des Erdgriffs – Beschwört ein Erdtotem mit 5 Gesundheit, das 20 Sek. lang alle 2 Sek. pulsiert und alle Gegner innerhalb von 10 Metern 5 Sek. lang bewegungsunfähig macht. Gegner, die bereits zuvor vom Totem bewegungsunfähig gemacht wurden, erleiden stattdessen eine Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Ersetzt Totem der Erdbindung.

Totem des Windwandelns – Beschwört ein Lufttotem mit 5 Gesundheit. es gibt Schlachtzugsmitgliedern 6 Sekunden lang im Umkreis von 40 Metern Immunität gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten gewährt.

Empfehlung: Totem des Windwandelns und Totem des Erdgriffs sind hier die beste Wahl. Welches Talent ihr benutzt hängt vom Kampf und der Situation ab, je nachdem was gebraucht wird.

Tier 3 – Stufe 45

Ruf der Elemente – Schließt die Abklingzeit aller Totems mit einer Grundabklingzeit unter 3 Min. sofort ab.

Beständige Totems – Ihr könnt nun ein zweiten Totem desselben Elements beschwören, ohne dass das erste Totem entfernt wird. Es kann immer nur ein zusätzliches Totem bestehen. Wirkt sich nicht auf Feuertotems aus.

Totemische Projektion – Ihr könnt eure aktiven Totems an einen Ort eurer Wahl verlegen.

Empfehlung: Auf dieser Stufe sind alle Talente je nach Situation nützlich. Jedoch empfehle ich bei den meisten Kämpfen Totemische Projektion.

Tier 4 – Stufe 60

Elementarbeherrschung[ – Eure Elementarkräfte erhöhen Euer Tempo 20 Sek. lang um 30%.

Schnelligkeit der Ahnen – Erhöht Euer Tempo und Angriffstempo permanent um 5%. Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Grundzauberzeit von weniger als 10 Sek. zu einem Spontanzauber.

Echo der ElementeSturmschlag, Lavapeitsche, Feuernova haben jetzt 2 Aufladungen. Andere Effekte, die ihre Abklingzeit abschließen, gewähren ihnen jetzt stattdessen 1 vollständige Aufladung.

Empfehlung: Elementarbeherrschung ist für Einzelzielkämpfe die beste Wahl. Bei AoE-Kämpfen wo sich die Ziele wenig bewegen, nutzen wir Echo der Elemente um mit Erdbeben den größt möglichen Schaden zu verursachen.

Tier 5 – Stufe 75

Rauschende Ströme – Das Totem des heilenden Flusses heilt jetzt zwei Ziele gleichzeitig um zusätzliche 15%.

Führung der Ahnen – Im Verlauf der nächsten 10 Sek. werden bis zu 3 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe um 20% Eures Schadens oder Eurer Heilung geheilt.

Leitfähigkeit – Eure Zauber Blitzschlag, Kettenblitzschlag und 17364Sturmschlag erhöhen die Dauer von Heilender Regen um 4 Sek., bis zu einer maximalen Erhöhung von 30 Sek.

Empfehlung: Führung der Ahnen ist hier Standard.

Tier 6 – Stufe 90

Entfesselter Furor – Verstärkt Eure Fähigkeit Elemente entfesseln, sodass das Ziel 10 Sek. lang 30% mehr Schaden durch Euren Zauber Blitzschlag erleidet. Erhöht außerdem Eure Mehrfachschlagchance 8 Sek. lang um 5%.

Urelementarist – Eure Totems des Erd-, und Feuerelementars rufen Urelementare herbei, die 80% mächtiger als herkömmliche Elementare sind, über zusätzliche Fähigkeiten verfügen und direkt unter Eurer Kontrolle stehen. Gewährt Euch zusätzlich weitere Fähigkeiten und Kontrolle über Euer Totem des Sturmelementars.

Elementarschlag – Entfesselt die Elementarkräfte des Feuers und des Windes, wodurch der verursachte Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40% und sein Angriffstempo für die nächsten 6 Waffenschwünge um 60% erhöht werden.

Empfehlung: Alle Talente sind relativ ausgeglichen für Einzelzielkämpfe. Bei Kämpfen in denen ihr euch viel bewegen müsst, gegen viele Ziele kämpft oder in kurzer Zeit sehr viel Schaden braucht, nutzt ihr Urelementarist.

Tier 7 – Stufe 100

Elementare FusionLavaeruption und Lavapeitsche erhöhen den Schaden Eures nächsten Schockzaubers um 40%. Bis zu 2-mal stapelbar.

Totem des Sturmelementars – Beschwört ein Lufttotem mit 26352 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das einen großen Sturmelementar herbeiruft und die Gegner des Zaubernden mit Luftböen angreift. Jede Luftböe fügt dem Gegner Schaden zu und ruft dann 100% des verursachten Schadens als Heilung hervor, die gleichmäßig auf alle Verbündeten innerhalb von 15 Metern verteilt wird. Hält 1 Min. lang an.

Flüssiges Magma – Verstärkt Euer aktuelles Feuertotem mit der Kraft der Lava, wodurch es 10 Sek. lang alle 0.5 Sek. flüssiges Magma auf zufällige Gegner innerhalb von 40 Metern speit. Jede Magmakugel fügt allen Gegnern innerhalb von 4 Metern 1 Feuerschaden zu.

Empfehlung: Flüssiges Magma nutzen wir bei Kämpfen gegen mehrere Ziele. Elementare Fusion nutzen wir bei Einzelzielkämpfen.

Glyphen

Wirklich nützlich sind nur die Erheblichen Glyphen. Diese können euch je nach Situation den ein oder anderen Vorteil bringen. Manche Glyphen können auch die DPS (Schaden pro Sekunde) steigern.

Erhebliche Glyphen

Es gibt nur eine wirkliche Pflicht ‘Erhebliche Glyphe’. Alle anderen Glyphen passt ihr der Situation an.

Geringe Glyphe

Bei den ‘Geringen Glyphen’ könnt ihr frei wählen.

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