Talente und Glyphen

Auch in Warlords of Draenor bleibt das Talent- und Glyphensystem erhalten, in dem ihr alle 15 Level ein Talent auswählen könnt, wenn auch mit einigen Änderungen.

Talente

In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Im Folgenden werden die einzelnen Talente genauer erklärt und wir geben eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, dass diese auf die meisten Bosse passen. Es kann aber auch durchaus sein, dass man die einen oder anderen Talente je nach Art der Gegner anpassen muss.


Level
Talente
Level 15
Schwinden
Heiße Sohlen
Eisschollen
Level 30
Zeitverschiebung
Flammenschein
Eisbarriere
Level 45
Ring des Frosts
Eisschutz
Frostrachen
Level 60
Große Unsichtbarkeit
Kauterisieren
Kälteeinbruch
Level 75
Lebende Bombe
Instabile Magie
Druckwelle
Level 90
Spiegelbild
Rune der Kraft
Fluss des Beschwörers
Level 100
Zündeln
Kristallprisma
Meteor

Tier 1 – Bewegung

Schwinden – Lässt den Magier in den Nether verschwinden, sodass er 3 Sek. lang alle gegen ihn gerichteten Angriffe vermeidet. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt Eisblock. 45 Sek. Abklingzeit.

Heiße Sohlen – Unterdrückt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 1,5 Sek. lang um 150%. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. 25 Sek. Abklingzeit.

Eisschollen – Euer nächster Zauber kann aus der Bewegung heraus gewirkt werden. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Maximal 3 Aufladungen. 20 Sek. Wiederaufladung.

Empfehlung: Schwinden ist situativ gut, doch meist nur sehr wenig genutzt. Das To-Go-Talent in der ersten Talentreihe ist Eisschollen. Es ist in allen Spezialisierungen die Hauptquelle eures Schadens während der Bewegung.

Tier 2 – Schadensvermeidung

Zeitverschiebung – Verschiebt die Zeit und versetzt Euch beim zweiten Wirken oder nach 10 Sek. zurück an Eure Ursprungsposition mit der Gesundheit zum Zeitpunkt der Aktivierung. Der Effekt tritt nicht ein, wenn Ihr sterbt oder Euch zu weit entfernt. 1,5 Min. Abklingzeit.

Flammenschein – Umhüllt Euch mit feuriger Energie, die Schaden von jedem Angriff auf Euch absorbiert, bis zu einem Maximum von 30% jedes Angriffs.

Eisbarriere – Umhüllt Euch 1 Min. lang mit einem Schild, der Schaden absorbiert. Solange der Schild besteht, wird das Wirken von Zaubern nicht durch erlittenen Schaden unterbrochen. 25 Sek. Abklingzeit.

Empfehlung: Während Zeitverschiebung und Flammenschein recht schwach sind, ist Eisbarriere das beste Talent in der zweiten Talentreihe. Man kann es pre-casten, quasi schon vor dem Kampf aktivieren, kann es immer wieder aktivieren, wenn kurz nichts zu tun bzw. kein Ziel vorhanden ist, oder man aus irgendeinem Grund außer Reichweite laufen muss und durch die geringe Abklingzeit ist es immer bereit wenn Schadensspitzen eintreffen.

Tier 3 – Gegner-Kontrolle

Ring des Frosts – Beschwört im Zielgebiet für 10 Sek. einen Ring des Frosts. Gegner, die den Ring betreten, werden 20 Sek. lang handlungsunfähig gemacht. Es können maximal 10 Ziele betroffen sein.

Eisschutz – Schützt 30 Sek. lang ein verbündetes Ziel. Die nächsten 3 Nahkampfangriffe lösen eine Frostnova aus, die alle Gegner innerhalb von 10 Metern 5 Sek. lang einfriert.

Frostrachen – Bringt das Ziel 8 Sek. lang zum Schweigen und friert es an Ort und Stelle fest. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. Wirken in 1,5 Sek..

Empfehlung: Alle drei Talente sind Spieler versus Spieler Talente, und sind somit quasi komplett unbrauchbar für den Raider. Ring des Frosts ist wohl die beste Wahl im PVE. Es hilft bei der Kontrolle von kleineren Gegnern, sowohl in Schlachtzügen als auch in heroischen Instanzen.

Tier 4 – Überleben

Große Unsichtbarkeit – Macht Euch sofort unsichtbar und sorgt dafür, dass Gegner Euch 20 Sek. lang nicht anvisieren können. Bedrohungs- und zwei regelmäßige Schadenseffekte werden ebenfalls entfernt. Während Ihr unsichtbar seid und für 3 Sek. nach Ende dieses Effekts wird der von Euch erlittene Schaden um 90% verringert.

Kauterisieren – Normalerweise tödlicher Schaden setzt Eure Gesundheit stattdessen auf 35% und lässt Euch danach 6 Sek. lang brennen, wodurch Ihr insgesamt Schaden in Höhe von 28% Eurer maximalen Gesundheit erleidet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 2 Min.

Kälteeinbruch – Setzt sofort die Abklingzeit Eurer Zauber Eisblock, Drachenodem und Frostnova zurück und stellt 22% Eurer maximalen Gesundheit wieder her. Kann auch unter dem Einfluss der meisten Kontrollverlusteffekte eingesetzt werden und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.

Empfehlung: Große Unsichtbarkeit ist hier unsere Wahl. Im Raid kann man auf diese Weise vorrausschauen Schadensspitzen mithilfe von Große Unsichtbarkeit um 90% reduzieren. Dies ist bei richtigem Einsatz effektiver als Kauterisieren, da hierdurch der Schaden trotzdem komplett, wenn auch gestaffelt, genommen wird. Mit Große Unsichtbarkeit kann außerdem diverse Boss Fähigkeiten, die Euch als Ziel haben, ausgewichen werden.

Tier 5 – Flächenzauber

Lebende Bombe – Das Ziel wird zu einer lebenden Bombe und erleidet im Verlauf von 12 Sek. Feuerschaden. Läuft der Zauber ab oder das Ziel stirbt, explodiert die Bombe und fügt dem Ziel sowie allen Gegnern innerhalb von 10 Metern zusätzlichen Feuerschaden zu. Kann von Infernoschlag weiter verteilt werden.

Instabile MagieFeuerball verfügt über eine Chance von 30%, beim Einschlag zu explodieren und dem Ziel sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 8 Metern 50% zusätzlichen Schaden zuzufügen.

Druckwelle – Erzeugt eine Explosion um den anvisierten Gegner oder Verbündeten, die allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 70% verringert. Ein gegnerisches Primärziel erleidet um 100% erhöhten Schaden.

Empfehlung: Sowohl gegen ein Ziel, als auch gegen mehrere Ziele, liefert Lebende Bombe den meisten Schadensgewinn. Dieses Talent werdet ihr immer haben wollen.

Tier 6 – Schadenssteigerung

Spiegelbild – Erschafft in der Nähe 3 Kopien des Zaubernden, die Zauber wirken und die Gegner des Magiers angreifen. Hält 40 Sek. lang an.

Rune der Kraft – Platziert für 3 Min. eine Rune der Kraft auf dem Boden, die Euren Zauberschaden um 15% erhöht, während Ihr Euch in einem Umkreis von 8 Metern aufhaltet. Ihr könnt 2 Runen der Kraft gleichzeitig platzieren.

Fluss des Beschwörers – Im Kampf durchfließt Euch magische Energie, die anwächst, bis eine Schadenserhöhung von 20% erreicht ist, und dann abnimmt, bis die Schadenserhöhung 4% beträgt. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek.

Empfehlung: Für den Feuermagier bietet Rune der Kraft den meisten Schadensgewinn. Dies wird eure Wahl in fast allen Kämpfen sein. Fluss des Beschwörers ist etwas schwächer als Rune der Kraft, da man die hohen Stapel weniger gut nutzen kann wie z.b. der Frost-Magier.

Tier 7 – Schaden gegen mehrere Gegner

Zündeln – Kritische Treffer Eurer Zauber Feuerball, Pyroschlag und Infernoschlag verringern die verbleibende Abklingzeit von Einäschern um 1 Sek.

Kristallprisma – Beschwört am Zielort ein Kristallprisma, das nur vom Magier angegriffen werden kann und dabei 30% zusätzlichen Schaden erleidet. Wenn das Kristallprisma Schaden erleidet, setzt es sofort einen Energiestoß frei, der diesen Schaden wieder verursacht und gleichmäßig auf alle Gegner innerhalb von 8 Metern verteilt. 1,5 Min Abklingzeit.

Meteor – Ruft einen Meteor herab, der nach 3 Sek. am Zielort landet und (375% Zaubermacht) Feuerschaden verursacht, der gleichmäßig zwischen allen Zielen innerhalb von 8 Metern verteilt wird. Der Meteor verbrennt außerdem den Boden, wodurch Gegner in dem Bereich 8 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlich 0 Feuerschaden erleiden.

Empfehlung: Der Meteor wird der Zauber sein den Ihr in allen Kämpfen benutzen werdet. Sowohl gegen ein Ziel, vor allem aber gegen mehrere Ziele, bringt uns der Meteor den meisten Schaden. Mit ihm werdet Ihr nicht nur die höchsten kritischen Treffer der Feuermagiers verzeichen, sondern pusht er zusätzlich euer Entzünden, welches direkt in das Einäschern einfließt.

Glyphen

Der Feuermagier ist eine der wenigen Klassen, bzw. Spezialisierungen, die drei schadensverbessernde Glyphen zur Verfügung haben. Diese sind dann natürlich Pflicht.

Erhebliche Glyphen

In Kämpfen mit mehreren Gegnern, an die Ihr auch herankommt, könnt ihr statt Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ auch Glyphe ‘Drachenodem’ benutzen um einen leichten Flächenschadensbonus zu erhalten.

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