Talente und Glyphen

Im allgemeinen Teil haben wir bereits erwähnt, dass sich das Talentsystem geändert hat, neue Talente hinzugekommen und manche weggefallen sind. Da es auch bei den Glyphen zu Veränderungen gekommen ist, möchten wir euch an dieser Stelle Tipps geben, um die beste Wahl zu treffen.

Talente

In jeder Zeile könnt ihr euch zwischen drei Talenten entscheiden und je eines davon aussuchen. Im Folgenden erklären wir euch die Talente und zeigen euch, welche Empfehlungen wir für jedes Tier ausgeben. Es kann aber durchaus sein, dass man das eine oder andere Talent je nach Art des Gegners anpassen muss.


Level
Talente
Level 15
Nachtpirscher
Trickbetrug
Schattenfokus
Level 30
Tödlicher Wurf
Nervenlähmung
Kampfbereitschaft
Level 45
Von der Schippe springen
Egelgift
Flüchtigkeit
Level 60
Mantel und Degen
Schattenschritt
Geschwindigkeitsschub
Level 75
Die Schwachen ausbeuten
Interne Blutungen
Schmutzige Tricks
Level 90
Shurikenwurf
Todesurteil
Erwartung
Level 100
Toxischer Rausch
Schattenreflexion
Tod von oben

Tier 1 – Schleichen

Nachtpirscher – Ihr schleicht 20% schneller und euer verursachter Schaden in Verstohlenheit ist um 25% erhöht.

Trickbetrug – Wenn ihr aus der Verstohlenheit Schaden verursacht oder angegriffen werdet, endet der Effekt nicht sofort, sondern erst 3 Sekunden später.

Schattenfokus – Während ihr schleicht, kosten euch eure Fähigkeiten 75% weniger Energie.

Empfehlung: Schattenfokus ist das stärkste Talent, da Ihr dadurch Verschwinden als Offensivzauber benutzen und dann einen Angriff aus der Unsichtbarkeit für 75% weniger Energie ausführen könnt.

Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben

Tödlicher Wurf – Mit diesem Finishing-Move verringert ihr die Bewegung eures Gegners für 6 Sekunden lang um 50%. Wenn ihr 5 Combopunkte aufgebaut habt, unterbrecht ihr zudem noch das Zaubern und verhindert, dass dieser Zauber für 6 Sekunden gewirkt werden kann.

Nervenlähmung – Wenn euer Nierenhieb oder Fieser Trick erfolgreich gewirkt wurde, verringert dies den verursachten Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 50% – wirkt zusätzlich nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten ausgelaufen ist.

Kampfbereitschaft – Ihr seid konzentrierter, feindliche Waffenstöße werden abgewehrt. Ihr erhaltet 10% weniger Schaden, wenn ihr danach von Angriffen getroffen werdet. Sollte nach 10 Sekunden nichts passieren, endet dieser Effekt vorzeitig.

Empfehlung: In dieser Reihe habt Ihr freie Wahl, da diese Talente den Kampfverlauf eines Bosses nur in sehr spezifischen Fällen beeinflussen. Kampfbereitschaft ist die beste Wahl, da diese auch sehr nützlich ist, wenn man alleine spielt; aber auch vor allem bei längeren Kämpfen und gegen mehrere Gegner.

Tier 3 – Überleben

Von der Schippe springen – Ein Angriff, der euch töten würde, verringert eure Gesundheit auf 10% eurer Maximalgesundheit, zudem wird euer Schaden für 3 Sekunden um 80% verringert.

Egelgift – Überzieht eure Waffe mit einem nicht-tödlichen Gift, welches eine Stunde anhält. Wenn ihr das Ziel vergiftet, werdet ihr in Höhe von 10% des verursachten Schadens geheilt.

Flüchtigkeit – Eure Finte verringert 5 Sekunden lang jeden Schaden, den ihr erleidet um 30%.

Empfehlung: Von der Schippe springen ist eine hervorragende Fähigkeit, wenn es mal richtig eng werden sollte. Sollte allerdings viel Gruppenschaden aufkommen und euren Heilern Probleme bereiten, dann ist Flüchtigkeit eine gute Wahl, ihnen etwas unter die Arme zu greifen. Besonders in Kämpfen mit großem Flächenschaden werden sie Euch dankbar sein. Egelgift benutzt man vor allem im Solospiel, da es die Regenerationszeit deutlich herabsetzt und Euch schneller voranbringt.

Tier 4 – Bewegung

Mantel und Degen – Ihr könnt Hinterhalt, Fieser Trick und Erdrosseln aus bis zu 30 Metern Entfernung wirken und ihr werdet hinter das Ziel teleportiert.

Schattenschritt – Ihr taucht in einen Schatten und taucht hinter eurem Gegner wieder auf. Euer Bewegungstempo wird daraufhin für 2 Sekunden lang um 70% erhöht.

Geschwindigkeitsschub – Ihr erhaltet für 4 Sekunden einen Bewegungsschub um 70% , ihr entfernt damit auch bewegungseinschränkende Effekte.

Empfehlung: Schattenschritt ist hier zu favorisieren, gibt es doch bei richtiger Nutzung sehr viel Bewegungsfreiheit. Durch die hohen Energiekosten ist Geschwindigkeitsschub nicht sehr nützlich im Raid. Solltet Ihr allerdings merken, dass Ihr bei einem Kampf häufig hinterherlauft oder Ihr eine spezielle Aufgabe erfüllen müsst, welche dauerhaftes Bewegen erfordert und ihr mit Sprinten nicht auskommt, ist es immer noch eine solide Wahl. Mantel und Degen wird vor allem beim alleine spielen benutzt.

Tier 5 – Gegnerkontrolle

Die Schwachen ausbeuten – Wenn ihr euren Gegner außer Gefecht setzt, erleidet er während der Effektdauer 10% mehr Schaden.

Interne Blutungen – Euer Ziel blutet durch Nierenhieb und erleidet so 12 Sekunden lang Schaden.

Schmutzige Tricks – Die Energiekosten von Solarplexus und Blenden werden um 100% verringert und ihr Effekt wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr Gifte oder Blutungseffekte auf das Zeil anwendet.

Empfehlung: Die Schwachen ausbeuten gewinnt hier eindeutig, egal, ob ihr euch alleine durch Draenor schlagt oder in einer Instanz unterwegs seid.

Tier 6 – DPS-Performance

Shurikenwurf – Mit diesem Fernangriff fügt ihrem eurem Gegner Schaden zu. Erzeugt einen Combopunkt. Kostet 20 Energie.

Todesurteil – Ihr erhaltet jede Minute 5 Combopunkte, wenn ihr die Fähigkeit auf Abklingzeit nutzt.

Erwartung – Wenn ihr durch eure Angriffe einen Combopunkt erzeugt, auf dem bereits 5 Combopunkte bestehen, erhaltet ihr eine Aufladung von Erwartung. Bei einem offensiven Finishing-Move, werden alle Aufladungen von Erwartung (bis zu 5x) aufgezehrt und gewähren euch Combopunkte der entsprechenden Anzahl der Aufladungen.

Empfehlung: Erwartung ist das primäre Talent für Instanzen und Raids in dieser Reihe, da ihr ohne dieses Talent den Verlust von Combopunkten riskieren müsst.

Tier 7 – DPS-Performance

Toxischer Rausch – Erhöht eure maximale Energie um 15 und eure Energieregenerationsrate pro vergifteten Gegner um 5%, maximal jedoch 15%.

Schattenreflexion – Ein von euch erzeugter Schatten prägt sich 8 Sekunden lang eure Attacken ein und wendet sie weitere 8 Sekunden lang an Gegnern an.

Tod von oben – Finishing-Move. Ihr wirbelt umher und fügt allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern Schaden zu, euer Ziel erleidet zusätzlich 50% Schaden durch Ausweiden.

Empfehlung: Wenn es in einem Bosskampf wirklich nur den Boss als Ziel gibt, bringt Schattenreflexion einen minimalen Schadensvorteil. Sobald aber ein zweites oder gar drittes Ziel (wenn auch nur temporär) im Kampf erscheint, lohnt es sich mehr Toxischer Rausch mitzunehmen, da die Energieregeneration dann einen größeren Schadensschub hervorbringt.

Glyphen

  • Die Glyphe ‘Auflösen’ sollte man als Kampfschurke immer benutzen, da damit die Abklingzeit von Verschwinden um 60 Sekunden verringert wird. In Verbindung mit dem Talent Schattenfokus erhalten wir damit eine Schadenssteigerung.
  • Die Glyphe ‘Energie’ gibt uns einfach 20 Energie mehr, damit ist der Kampfbeginn etwas stärker und auch in Phasen, in denen der Boss nicht angreifbar ist und der Energiebalken wieder voll wird, haben wir einen Vorteil, da wir danach wieder mit 20 Energie mehr starten.

Es kommt ganz auf den Bosskampf an, welche dritte Glyphe Ihr mitnehmt.

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