Talente und Glyphen

Eines von drei Talenten könnt ihr während des Levelns auf bestimmten Stufen (15, 30, 45, 60, 75, 90, 100) erlernen. Dabei sind die Talente eigentlich nie festgeschrieben und gerade in Raids gibt es immer wieder Bosse, bei denen bestimmte Talente besser funktionieren, als andere.

Talente

Pro Zeile könnt ihr ein Talent auswählen. Was die einzelnen Talente ausmacht und welche wir für den Schutzkrieger empfehlen, das erfahrt ihr unterhalb der Tabelle.


Level
Talente
Level 15
Dampfwalze
Doppelt hält besser
Kriegstreiber
Level 30
Wütende Regeneration
Kräfte sammeln
Bevorstehender Sieg
Level 45
Heftige Rückwirkungen
Plötzlicher Tod
Unnachgiebige Schläge
Level 60
Sturmblitz
Schockwelle
Drachengebrüll
Level 75
Massenzauberreflexion
Sicherung
Wachsamkeit
Level 90
Avatar
Blutbad
Klingensturm
Level 100
Aggressionsmanagement
Verheerer
Entschlossenheit des Gladiators

Tier 1 – Movement
Dampfwalze: Ihr könnt eure Fähigkeit Sturmangriff alle 12 Sek. anstatt alle 20 Sek. einsetzen.

Doppelt hält besser: Ihr könnt Sturmangriff zweimal nacheinander einsetzen, die Fähigkeit kann aber nur alle 12 Sek. Wut erzeugen. Jeder Einsatz unterliegt einer Abklingzeit von 20 Sek., es wird aber immer nur eine Benutzung gleichzeitig aufgeladen.

Kriegstreiber: Euer Sturmangriff betäubt das Ziel für 1,50 Sek. anstatt es bewegungsunfähig zu machen.

Empfehlung: Je nach Geschmack Dampfwalze oder Doppelt hält besser. Sollte es im Kampf Adds geben, die man betäuben kann und ihr hierfür eingeteilt wurdet, könnt ihr ebenfalls Kriegstreiber in Erwägung ziehen.

Tier 2 – Selbstheilung
Wütende Regeneration: Heilt euch sofort um 10% Eurer maximalen Gesundheit und um zusätzlich 20% Gesundheit im Verlauf von 5 Sek. Kann in betäubtem Zustand eingesetzt werden.

Kräfte sammeln: Immer wenn ihr über weniger als 35% eurer Gesamtgesundheit verfügt, erhaltet ihr 10% Lebensraub und heilt euch selbst um einen Prozentsatz des von euch verursachten Schadens.

Bevorstehender Sieg: Greift das Ziel sofort an, verursacht (200% of Attack power) Schaden und heilt euch um 15% eurer maximalen Gesundheit. Abklingzeit wird bei Todesstoß zurückgesetzt.

Empfehlung: Wütende Regeneration oder Bevorstehender Sieg. Am besten je nach Situation auswählen. Wütende Regeneration hat den Vorteil, dass man es immer benutzen kann und nicht am Gegner sein muss, während man bei Bevorstehender Sieg am Gegner sein muss. Dafür macht es aber zusätzlich noch Schaden.

Tier 3 – Schaden
Heftige Rückwirkungen: Schildschlag verursacht 30% mehr Schaden, während Schildblock oder Schildansturm aktiv ist.

Plötzlicher Tod: Eure Treffer mit automatischen Angriffen haben eine Chance (Ungefähr 2,5 Auslösungen pro Minute, erhöht durch Tempowertung), die grundlegenden Wutkosten von Hinrichten aufzuheben und die Fähigkeit ungeachtet der prozentualen Gesundheit gegen jedes Ziel einsetzbar zu machen.

Unnachgiebige Schläge: Verwüsten verringert die Wutkosten von Heldenhafter Stoß 5 Sek. lang um 5. Bis zu 6-mal stapelbar. Sobald dieser Effekt 6 Stapel erreicht hat, wird die Dauer nicht mehr zurückgesetzt.

Empfehlung: Plötzlicher Tod ist die wohl beste Option, da es einen recht großen DPS-Boost gibt. Heftige Rückwirkungen, ist hierbei nicht ganz so stark.

Tier 4 – Crowd Control
Sturmblitz: Schleudert eure Waffe auf einen Gegner, die ihm 60% körperlichen Schaden zufügt und ihn für 4 Sek. betäubt. Fügt Zielen, die permanent immun gegen Betäubungseffekte sind, den vierfachen Schaden zu.

Schockwelle: Schickt euch eine Kraftwelle voraus, die allen Gegnern in einem 10 Meter großen kegelförmigen Bereich vor euch (125% eurer Angriffskraft) Schaden zufügt und sie für 4 Sek. betäubt. Die Abklingzeit wird um 20 Sek. verringert, wenn mindestens 3 Ziele getroffen werden.

Drachengebrüll: Stößt einen wilden Schrei aus, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern (165% der Angriffskraft) Schaden zufügt, sie zurückstößt und für X Sek. zu Boden wirft. Drachengebrüll erzielt immer kritische Treffer und ignoriert sämtliche Rüstung des Ziels.

Empfehlung: Braucht ihr einen Gruppenbetäubungseffekt benutzt Schockwelle. Drachengebrüll verursacht den meisten Schaden, während Sturmblitz sich hervorragend zum betäuben von Einzelgegnern eignet.

Tier 5 – Schutz
Massenzauberreflexion: Reflektiert den nächsten Zauber, der innerhalb der nächsten 5 Sek. auf euch oder eure Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 20 Metern gewirkt wird. Ersetzt Zauberreflexion.

Sicherung: Lauft mit hoher Geschwindigkeit auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied zu, fangt den nächsten Nahkampf- oder Distanzangriff gegen dieses Ziel ab und verringert den von ihm erlittenen Schaden 6 Sek. lang um 20%. Ersetzt Einschreiten.

Wachsamkeit: Beschützt ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied 12 Sek. lang, verringert den von ihm erlittenen Schaden um 30% und gestattet es euch, Spott ohne Abklingzeit einzusetzen.

Empfehlung: Wachsamkeit oder Sicherung. Bei Sicherung sollte man allerdings daran denken, dass man den nächsten Angriff abfängt und dieser durchaus tödlich sein könnte. Massenzauberreflexion lohnt sich wirklich nur, wenn es einen wichtigen Zauber gibt, den man hiermit reflektieren könnte.

Tier 6 – Schaden
Avatar: Ihr verwandelt euch für 24 Sek. in einen Koloss, was euch von allen bewegungseinschränkenden und Bewegungsunfähigkeitseffekten befreit und den von euch verursachten Schaden um 20% erhöht.

Blutbad: Während der nächsten 12 Sek. verursachen eure Nahkampfangriffe und ihre Mehrfachschläge im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 30% Blutungsschaden. Solange das Ziel blutet, ist seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% verringert.

Klingensturm: Werdet zu einem unaufhaltsamen Sturm der Zerstörung und fügt allen Zielen innerhalb von 8 Metern 6 Sek. lang alle 1 Sek. Schaden zu. Ihr seid dabei gegen bewegungseinschränkende und Kontrollverlusteffekte immun, könnt aber nur Spott und andere defensive Fähigkeiten einsetzen.

Empfehlung: Klingensturm sollte genutzt werden, wenn AOE-Schaden verlangt wird. Avatar ist sehr hilfreich, wenn ihr bewegungseinschränkende Effekte vermeiden wollt.Blutbad hat derzeit den höchsten DPS-Austoß bei einzelnen Zielen, allerdings ist nur wenig höher als der von Avatar. In vielen Fällen wird Avatar, da diese Fähigkeit mehr Utility bringt, darum die bessere Wahl sein.

Tier 7 – Schaden
Aggressionsmanagement: Pro 30 ausgegebene Wut wird die verbleibende Abklingzeit mehrerer eurer Fähigkeiten um 1 Sek. verringert.

Verheerer: Wirft eine wirbelnde Axt auf den Zielort und fügt allen Gegnern innerhalb von 6 Metern alle 1 Sek. Schaden zu. Hält 10 Sek. lang an.

Entschlossenheit des Gladiators: Erhöht die Schadensreduktion durch die Verteidigungshaltung um 5%. Außerdem wird die Kampfhaltung durch die Gladiatorhaltung ersetzt, sodass Ihr auch Eure defensive Rolle ablegen und Euch auf Eure offensiven Fähigkeiten konzentrieren könnt.

Empfehlung: Entschlossenheit des Gladiators gibt die einfachste Schadensreduktion und den einfachsten Spielstyle, weiterhin könnt ihr mit diesem Talent auch einfach eure Haltung wechseln und so an einem Kampf als Schadensverursacher teilhaben. Verheerer und Aggressionsmanagement, sind trotzdem nicht uninteressant, da Verheerer durchaus bei Kämpfen mit mehreren Zielen scheinen kann und Aggressionsmanagement wird interessant bei Kämpfen, bei denen ihr eine geringere Abklingzeit auf eure defensiven Fähigkeiten braucht.

Glyphen

Neben den Talenten sind es die erheblichen Glyphen, die Einfluss auf eure Fähigkeiten und euren Spielstil haben. Daher hier unsere Empfehlungen.

Erhebliche Glyphen:

  • Unendliche Wut: Die einzige Glyphe die das Überleben einfacher macht.
  • Unhöfliche Unterbrechung: Sollte es bei einem Boss etwas zu unterbrechen geben bietet diese Glyphe 6% mehr Schaden alle 20 Sekunden pro unterbrochenem Zauber.
  • Wind und Donner: Wind und Donner nutzen sobald Gegner außer Reichweite sind.
  • Wütende Eile: Wenn ihr oft laufen müsst oder gerade so aus einem Bodeneffekt heraus kommt solltet ihr Euch überlegen diese Glyphe zu benutzen.
  • Weitreichender Sturmangriff: Wenn ihr Gegner öfters ziehen müsst und ziele habt die ihr anstürmen könnt macht diese Glyphe Sinn.
  • Heldenhafter Sprung oder Tod von oben: Braucht ihr öfter euren Sprung solltet ihr über diese Glyphen nachdenken.
  • Auf die Hörner nehmen: “Allround” Glyphe, die man benutzen kann, wenn man einen Platz frei hat.

Geringe Glyphen:

  • Dezente Verteidigung: Solltet ihr keine Aggro von einem Boss oder einem beliebigen anderen Gegner halten müssen, so ist diese Glyphe sehr stark. Mit ihr könnt ihr auch längere Zeit in der Verteidigungshaltung bleiben (z.B. bei langem Schaden auf dem Raid) ohne das ihr auf einmal den Boss habt.
  • Drohruf: Verängstigte Gegner fliehen nichtmehr und können damit auch keine nahen Gegner versehentlich zum Kampf dazuholen.

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