Talente und Glyphen

Auf den Stufen 15, 30, 45, 60, 75, 90 und 100 könnt ihr aus drei möglichen Talenten wählen. Je nach Spielsituation, solltet ihr die dazu passende Fähigkeit wählen, die sowohl aktiv, als auch passiv sein kann.

Talente

In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung.


Level
Talente
Level 15
Impromptu
Um ein Haar
Tiger & Schimäre
Level 30
Bindender Schuss
Wyverngift
Einschüchterung
Level 45
Freudentaumel
Eiserner Falke
Geistbande
Level 60
Beständiger Fokus
Alphatier
Jagdfieber
Level 75
Die Vögel
Blinzelstöße
Stampede
Level 90
Glevenwurf
Überspannen
Sperrfeuer
Level 100
Exotische Munition
Fokussierender Schuss
Einsamer Wolf

Tier 1: Movement

  • Impromptu bewirkt, dass Rückzug bewegungseinschränkende Effekte entfernt und für 8 Sekunden 60% zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit gibt.
  • Um ein Haar öst bei jedem Rückzug eine Netzfalle aus, die alle Gegner in 8 Metern für 8 Sekunden bewegungsunfähig macht.
  • Tiger & Schimäre reduziert die Abklingzeit der Fähigkeit Rückzug um 10 Sekunden und die der Fähigkeit Abschreckung um 60 Sekunden.

Empfehlung: Im PvE entscheidet man sich hier je nach Situation für Impromptu oder Tiger & Schimäre!

Ich benutze in den meisten Fällen Tiger & Schimäre, weil die reduzierte Abklingzeit auf Abschreckung mein Überleben sichert und ich dadurch meinen / meine Heiler entlasten kann. Außerdem ist die reduzierte Abklingzeit von Rückzug in den meisten Fällen besser als Bewegungsgeschwindigkeit nach einem Rückzug.

Um ein Haar kann man im PvE nur in sehr wenigen Situationen gebrauchen, weil die Gegner durch Schaden aus der Netzfalle befreit werden.

Tier 2: Crowd Control

  • Bindender Schuss euert einen magischen Pfeil an einem Zielort in den Boden. Alle Gegner in 5 Meter Reichweite zum Pfeil werden mit ihm durch eine Kette verbunden und 5 Sekunden betäubt, sofern sie sich 5 Meter oder weiter von ihm entfernen.
  • Wyverngift verschießt ein Gift, welches das Ziel für 30 Sekunden handlungsunfähig macht. Genau wie bei der Eiskältefalle wird das Ziel durch Schaden befreit.
  • Einschüchterung gibt dem Begleiter den Befehl, das Ziel des Spielers für 3 Sekunden zu betäuben.

Empfehlung: Man kann alles in bestimmten Situationen benutzen, ich bevorzuge jedoch Bindender Schuss im PvE. Wenn man ihn richtig legt, kann man auch unbewegliche Ziele betäuben (dazu unten mehr), trifft mehrere Ziele und hat eine längere Betäubungsdauer / weniger Abklingzeit als Einschüchterung.

Für Wyverngift hatte ich bisher wenig Verwendung, kann mir aber gut vorstellen, dass der Zauber sehr nützlich ist, wenn man möglichst viele Gegner aus dem Kampf nehmen und man neben der Eiskältefalle noch einen zweiten Zauber für solche Aufgaben bereit haben möchte.

Tier 3: Überleben

  • Freudentaumel eilt den Jäger bei Benutzung um 22% seiner Lebenspunkte und sein Pet um 100%. Die Fähigkeit hat 2 Minuten Abklingzeit.
  • Eiserner Falke reduziert passiv den erlittenen Schaden um 10%
  • Geistbande regeneriert alle zwei Sekunden 2% Lebenspunkte vom Jäger und seinem Begleiter, jedoch nur solange ein Begleiter aktiv ist.

Empfehlung: In Raids und Instanzen benutze ich nur Eiserner Falke, weil diese Fähigkeit, sofern man einen Heiler hat, sinnvoller ist. Erstens ist es fast besser weniger Schaden zu nehmen als konstant geheilt zu werden und zweitens spielt man seit Warlords of Draenor nicht immer mit einem Begleiter (siehe Level 100).

Geistbande finde ich die beste Wahl, wenn man allein unterwegs ist, wie zum Beispiel beim Leveln.

Freudentaumel sollte man wegen der hohen Abklingzeit nicht verwenden.

Tier 4: Fokus-Regen

  • Beständiger Fokus regeneriert 10 Sekunden lang 50% mehr passiven Fokus und wird immer ausgelöst, wenn man zweimal nacheinander Zuverlässigen Schuss benutzt.
  • Alphatier ruft ein Tier herbei, das 15 Sekunden lang das Ziel des Jägers angreift. Immer wenn das Tier Schaden verursacht, bekommt der Jäger 2 Fokus.
  • Jagdfieber st ein Stärkungszauber, der mit 6% Chance pro 10 benutzem Fokus ausgelöst wird. Er verringert die Fokuskosten der nächsten 3 Arkanen Schüsse, gezielten Schüsse und Mehrfachschüsse um um 20.

Empfehlung: Für den Überlebens-Jäger bietet sich für einen einzelnen Gegner Alphatier an, ab 2 oder mehr Gegnern nimmt man jedoch Jagdfieber, um die zusätzlichen Fokuskosten auszugleichen.

Tier 5: Verstärkung

  • Die Vögel beschwört für 15 Sekunden Vögel, die das Ziel attackieren. Sofern Das Ziel in diesen 15 Sekunden sterben, wird die Abklingzeit (1 Minute) zurückgesetzt.
  • Blinzelstöße verleiht den einfachen Angriffen des Begleiters 50% mehr Schaden und teleportiert ihn über 30 Meter zu seinen Zielen.
  • Stampede beschwört eure vier Begleiter, die gerade nicht aktiv sind und lässt sie für 25% ihres normalen Schadens angreifen. (5 Minuten Abklingzeit)

Empfehlung: Auf Grund der langen Laufzeit und des hohen Schadensoutputs ist das Talent Stampede Stampede, welches euch einen ordentlichen Schadensplus gewährt, eure erste Wahl., welches euch einen ordentlichen Schadensplus gewährt, eure erste Wahl.[/color]

Tier 6: Flächenschaden

  • Glevenwurf bewirkt, dass 2 Gleven auf das Ziel des Jägers geworfen werden und anschließend zu ihm zurückfliegen. Auf dem Hin- und Rückflug fügen sie allen Gegnern Schaden zu. Das Primärziel erhält den vierfachen Schaden.
  • Überspannen feuert einen mächtigen Schuss auf das Ziel des Jägers und trifft auch alle Gegner zwischen Jäger und Ziel für die Hälfte des Schadens. Alle getroffenen Gegner werden zurückgestoßen.
  • Sperrfeuer feuert 3 Sekunden lang eine Geschosssalve auf das gegnerische Ziel ab und verursacht allen Gegnern vor dem Jäger ebenfalls die Hälfte des Schadens.

Empfehlung: Als Überlebens-Jäger ist eigentlich nur Sperrfeuer interessant, da es mehr Schaden verursacht als die anderen beiden Talente und man genug Fokus hat, um die hohen Kosten der Fähigkeit zu decken.

Tier 7: Schaden

  • Exotische Munition erlaubt dem Jäger seine Waffe mit einer von drei exotischen Munitionsarten zu laden: Brandmunition, Giftmunition und Eismunition.
  • Fokussierender Schuss ersetzt Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss. Er macht mehr Schaden als die beiden anderen Schüsse und generiert mehr Fokus, hat jedoch auch eine längere Zauberzeit und kann nicht im Laufen benutzt werden.
  • Einsamer Wolf erhöht den Schaden der Fähigkeiten Automatischer Schuss, Arkaner Schuss, Schwarzer Pfeil, Explosivschuss und Kobraschuss um 30% solange kein Begleiter aktiv ist.

    Als Ausgleich für den fehlenden Stärkungszauber durch den Begleiter könnt ihr zusätzlich einen von mehreren Stärkungszaubern für eure Gruppe oder euren Raid aktivieren.

Empfehlung: Bei nur einem Gegner ist Einsamer Wolf die beste Wahl, wird jedoch ab 3 Gegnern schlechter als die Exotische Munition. Der Grund dafür ist zum Einen, dass Fähigkeiten wie Sperrfeuer, Schlangengift und Mehrfachschuss immer stärker werden, je mehr Gegner wir bekämpfen und nicht von Einsamer Wolf profitieren!

Zum Anderen wird die Brandmunition, die wir durch Exotische Munition bekommen, mit jedem zusätzlichen Gegner stärker.

Glyphen

Am Glyphensystem hat sich mit WoD eigentlich nicht geändert. Es wurden einige Glyphen angepasst bzw. entfernt, andere Glyphen sind dazugekommen. Eine genaue Auflistung sinnvoller Glyphen findet ihr hier.

Erhebliche Glypen

  • Glyphe ‘Abschreckung’ erhöht eure Überlebenschancen mit zusätzlichen 20% Schadensreduktion.
  • Glyphe ‘Geistbande’ erhöht eure Überlebenschancen, wenn ihr in einer Gruppe spielt und ist zum Heilen des Begleiters nützlich, falls ihr allein unterwegs seid.
  • Glyphe ‘Rückzug’ sollte man fast immer benutzen, um schneller am gewünschten Ort zu sein.

Falls wir ohne Begleiter spielen, tauschen wir Glyphe ‘Geistbande’ mit einer dieser Glyphen:

  • Glyphe ‘Hartnäckige Tarnung’ benutzt man, wenn man gegen Bosse mit hohem Zauberschaden spielt und dieser nicht komplett mit Abschreckung abgewehrt wird. In diesem Fall macht man Camouflage mit Abschreckung zusammen an und hat noch bessere Reduktion (und wird durch den Camouflage Draenor Perk geheilt) – Nur verwenden, wenn man Glyphe ‘Rückzug’ nicht braucht!
  • Glyphe ‘Orientierung’ statt Glyphe ‘Abschreckung’ ist beim Leveln sehr hilfreich oder auch in Instanzen, falls es viele Laufwege gibt.
  • Glyphe ‘Jagdrudel’ kann im Schlachtzug oder in der Gruppe sehr gut sein, wenn man bestimmten Zaubern ausweichen muss, aber den Bonus nicht auf 40 Meter geben möchte (Tanks werden z.B. auch verlangsamt). Es ist nur dann nützlich, wenn man in dieser Zeit aus keiner Quelle Schaden bekommt.

Geringe Glyphen

Falls ihr eine der oberen Glyphen nicht braucht, gibt es noch diese hier als Alternative:

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